文档内容
《信息技术》三色速记手册
(二)撰写技巧
通常情况下,信息技术教学目标陈述的基本要素有四个:行为主体、行为动词、行为条件、
表现程度。
(三)注意事项
1.行为主体应是学生。
2.行为动词尽可能是可测量、可评价、可理解的。
3.行为条件和行为标准是否具体、可执行、可量化。
(四)教学目标案例
确定教学重难点
一、教学重点
二、教学难点
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选择教学策略与媒体
一、教学策略
(一)教学策略含义
教学策略具有综合性、灵活性和可操作性。教学策略主要包括教法、学法和资源媒体的选
择。
二、教学方法
(一)教学方法的含义
教学方法包括两方面含义:教师教的方法(教法)和学生学的方法(学法)。两者有着紧密
联系:一方面,教师的教法必须要通过学生的学法来体现;另一方面,学生的学生法是在
教师指导下的学习方法,尽管有时是以辅助教学或自学的形式进行的,但都是教师指导或
影响下的学习活动。
(二)常用教学方法
1.讲授法
(1)方法简介
讲授法是教师通过语言向学生描绘情境、叙述事实、说原理和阐明规律的一种教学方法。
(2)教学过程
组织教学—>导入新课—>讲授新课—>巩固新课—>布置作业。
(3)方法评价
讲授法的优点是:有助于系统知识和技能的传授;适用于班级组织教学。
讲授法的缺点是:容易产生“满堂灌”、注入式教学;难以估计个别差异;在培养学生的创
造力等方面具有较大的局限性。
(4)课堂实施注意事项
①讲授要明晰。
②合理组织课堂教学内容。
③有针对性的介绍和强调重点。
④对重要教学内容的详细阐述。
2.问题教学法
(1)方法简介
基于问题的学习(PBL)是把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生以小组合
作的形式共同解决复杂的、实际的或真实的问题,形成解决问题和自主学习的能力。
(2)教学过程
创设情境、提出问题—>分析问题、组织分工—>开展探究、解决问题—>展示结果、成果汇
总—>结果评价与学习反思。
(3)方法评价
以学生为中心,学生在开放的学习中交流合作;与学生的实践操作能力相结合;促进学生掌
握基本的学习策略和学习方法,掌握解决问题的方法;促进师生之间的合作。
(4)课堂实施注意事项
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①问题有针对性。
②问题的难度有适中,不要太简单,也不要太难。
③问题的设置能够促使学生积极的思考,掌握解决问题的方法。
3.讨论法
(1)方法简介
在教师指导下,以小组或班级为单位,围绕一定问题和内容展开讨论、对话或辩论等,进行
知识与思想的交流,互相启发、共同探讨,以求明辨是非、扩大知识面和提高认识能力。
(2)教学过程
提出讨论主题—>列出讨论提纲—>讨论前的准备—>展开讨论—>总结。
(3)方法评价
讨论有助于多种意见交流形成新的理解;讨论有助于吸引多种意见促使学生思想的转变;讨
论有助于学生发展分析、提高综合问题的能力以及合作的能力;如果组织不好,讨论容易偏
离主题,讨论易于流于形式。
(4)课堂实施注意事项
①在新知识传授阶段不宜用讨论法。
②小学低年级学生不宜用讨论法。
4.任务驱动法
(1)方法简介
任务驱动法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学方法,属于启发式的、探究式的
学习,适合于培养学生的自学能力和分析能力、解决问题的能力。
(2)教学过程
创设情境、提出任务、共同探讨、分析任务、自主探究、完成任务、展示评价。
(3)方法评价
任务驱动教学法充分体现了“学生自主”的教学思想;易于激发和保持学生的学习主动性
和积极性;锻炼学生的合作精神和沟通能力。
5.合作学习
(1)方法简介
合作学习是指学生为了完成共同的任务,有明确的责任分工的互助性学习,合作学习鼓励
学生为集体的利益和个人的利益而一起工作,在完成共同任务的过程中实现自己的理想。
(2)合作学习的主要形式
信息技术教学中合作学习活动的基本形式主要有七种,分别是辩论、竞争、合作、问题解决、
伙伴、设计和角色扮演。
(3)课堂实施注意事项
①选择恰当的合作学习的主题。
②运用多种形式开展合作学习。
③处理好合作与竞争的关系。
④有意识地培养学生的合作意识及合作技巧。
⑤处理好合作学习与个别学习的关系。
⑥处理好合作学习与其他教学策略的关系。
⑦避免使合作学习流于形式。
6.教练法
(1)方法简介
教练法是以学生为主体,围绕某些学习任务,组织学生进行信息活动、操练某些技能,并
且按照学生的个体差异在学生操练中给以帮助与指导,使学生达到高潮教学目标的要求。
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(2)教学过程
提出任务与关键点→动手实践→教练指导→归纳交流。
(3)方法评价
强调学生通过动手实践来进行主动学习。
7.WebQuest教学法
(1)方法简介
WebQuest是一种以网络探究为取向的学习活动,学生活动内容往往是围绕某个主题进行的,
学生相互作用部分或所有信息均来自互联网上的资源,也可叫“网络主题探究”。
(2)教学过程
选择主题→设计WebQuest学案→为WebQuest网上安家→组织实施教学。
一般WebQuest学案包含以下六个部分:
①引言:即“情境”,为学生提供主题背景信息和动机因素,并让学生了解学习目标。
②任务:阐明学生在通过WebQuest完成对主题的学习时,要达到什么样的任务结果或解决
什么样的问题。
③过程:描述学习者完成任务所需要经过的步骤。
④资源:包括一些学生完成任务所需要的资源。
⑤评价:建立一套评价标准,对学生的学习过程和结果进行评价。
⑥结束语:这是学生进行反思,教师进行总结的阶段。
8.案例教学法
(1)方法简介
此方法就是以典型范例为中心的教与学,通过“范例”内容进行讲授,使学生达到举一反三
掌握同一类知识的规律和方法,并借助这种一般规律独立地进行学习。可以称为“范例”的
内容有以下三个特点:基本性、基础性、范例性。
(2)方法评价
该方法从掌握具体技能操作到对一般规律的理解;全面培养学生的信息素养;教学具有开放
性;教学效果具有较大的迁移效应。但是比较难选择和组织典型范例,在教学中比较难把握
教学过程,对教师的业务能力要求比较高。
9.演示教学法
演示法是教师在课堂教学中,通过展示实物、直观教具、视音频材料或实验,演示、演播
教学信息,通过多形式、多通道的教学信息传递,实现课堂教学效果优化的教学方法。
(三)选择教学方法的依据
1.依据教学目标
2.依据教学内容特点
3.根据学生实际特点
4.依据教师的自身素质
5.依据教学环境条件
6.依据教学方法的适用范围和使用条件
信息技术课程教学设计
一、信息技术教学过程及其规律
(一)信息技术教学过程
教学过程是学生在教师有目的、有计划的指导下,积极、主动地掌握系统的文化科学基础知
识,发展能力,增强体质,并形成一定思想品德的过程。
信息技术教学过程一般包括新课导入、讲授新知、小结作业等环节。
(二)信息技术教学特点
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1.教学目标:培养学生的信息素养
在信息素养的培养过程中,信息处理是基础,信息问题解决是关键,信息交流是根本,信
息文化是导向,四者是相互依存构成一个统一的整体。重视信息素养的全面培养。
2.教学对象:作为学习的主体而存在
信息技术教学要在学生愿意接受学习的基础上,强调自主学习能力的培养,学会自主学习与
协作学习,对学习的知识能够主动进行意义建构。
3.师生关系:构建民主平等的关系
(1)民主化的教学。
(2)人性化的教学。
(3)互动性的教学。
4.教学方法:教学方法的多样化
(1)教学方法要有针对性。
(2)教学方法要灵活多样性。
5.教学过程:注重贴近生活,探究学习和因材施教
(1)贴近生活。
(2)探究学习。
(3)因材施教。
二、信息技术课程教学过程设计
(一)新课导入
1.导入的定义
导入:是指上课开始时,教师运用一定的方法有效地引导学生把注意和思维指向上课的内
容,从而导入新课的一种教学活动方式。
2.导入的作用
(1)指向作用:使学生集中注意,明确目的任务。
(2)激励作用:激发求知,产生兴趣。
(3)铺垫作用:联系旧知,以作铺垫。
3.导入原则
(1)针对性原则:必须依据教学内容、教学目标及学生实际情况来进行针对性的设计。
(2)趣味性原则。
(3)启发性原则:启迪学生思维,引起学生思考。
(4)多样性原则:形式多变,富于变化。
(5)简洁性原则:3~5分钟内。
4.导入的类型与方法
(1)温故知新导入法
这种导入是指教师通过帮助学生复习与新知识有关的旧知识,合乎逻辑、顺理成章地引出
新知识的一种导入方法。有如下特点:
①考生需熟悉教材前后联系。
②复习前面已学知识要用提问的方法。
③结尾总结前后知识的联系并引出今天的课题。
④最常用的导入方法,文理科通用。
(2)谜语导入法
在教学中,把教学中的事物或对象描绘成形象的谜语,极有利于诱发学生求知欲。一般小学
阶段使用较多。
(3)故事导入法
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在教学中,把新课内容和要解决的问题编成故事,通过新颖有趣的故事,把学生带入到愉
快而又充满探究的问题情境中,激发学生的学习兴趣,培养学生的探究精神。
(4)直观演示法
教师先出示图片、标本、实物、模型,或做实验,或用多媒体演示,并通过指导学生观察或
操作的过渡方式来导入新课。恰当运用此法,能化抽象为具体,促进“导课”水到渠成。
(5)生活实例导入法
在教学中,教师引导学生联系实际生活,让学生感受到信息技术在实际生活中的应用。
(6)设疑探究法
教师有意设置疑点,造成悬念,启迪学生产生求知欲,巧妙导入新课。运用此法,设疑要切
合题意,同时要做到难易适当。
(7)游戏导入法
教师从学生的兴趣爱好出发,将所要学习的知识点转换成“游戏”,利用游戏的趣味性,引
导学生产生学习的欲望。游戏具有无意注意的特征,有利于激发学生的学习兴趣,给学生创
设一个轻松的学习环境。注意:如何自然地将学生的注意力从游戏本身转向学习内容,而不
是沉浸在游戏中。
(二)新课讲授
(三)归纳总结
归纳总结是在学生完成一个教学内容或活动以后,教师引导学生对知识进行归纳总结,并引
申拓展的方法。一般分为教师式和学生式两种,即以教师为主和以学生为主的归纳总结。
常用的方法有以下5种。
1.归纳式
归纳总结知识的结构和主线,及时强化重点,明确问题的关键。可用图示、列表等方法。
2.比较式
将新学知识与旧知识进行比较分析,找出它们的各自的本质特征或不同点、它们的内存联系
或相同点,以便更准确、更深刻地理解知识。
3.活动式
根据教学内容组织全班或小组活动,如知识竞赛、操作比赛、小组讨论等。
4.练习式
通过提问或小测验,使学生用口头或书面表达的形式对所学内容进行练习,巩固所学知识。
5.拓展延伸式
总结时不仅要总结归纳所学的知识,而且与其他学科、生活现象等联系起来,把知识向其
他方向延伸,拓宽学生的知识面,引起更浓厚的研究兴趣;或把前后知识联系起来,使学
生的知识系统化、完整化。
三、信息技术课程板书设计
(一)板书设计的原则
1.规范性原则
规范性是板书设计的一个基本原则。它要求教师书写板书必须规范,即写规范汉字,不写错
别字、繁体字等,字体大小要均匀,字体大小要以后排学生看清为宜。
2.概括性原则
由于黑板上的空间、教师的授课时间有限,这就要求教师的板书要具有高度的概括性。
3.条理性原则
板书设计要有逻辑性、条理性,要揭示教材知识结构的内在逻辑关系,以利于学生记录、理
解和掌握。
4.针对性原则
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教师在设计板书时要针对教材内容、教学目的、学生实际。
5.启发性原则
教师设计的板书应来自于教材内容,又应高于教材,即应具有启发性。
(二)板书设计注意事项
切记1——书写工整,清晰标准,避免不规范的简化字。
切记2——有逻辑性、标题醒目。
切记3——重点突出、彩色、加重、画线、符号。
切记4——两点关注:关注板书、关注学生。
切记5——书写姿势,一般采用侧身书写的姿势。
切记6——字体的大小,一般以后排学生能看清为标准。
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