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AI 越强,越该做这四件事
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有内容,有问题,再合坐坐。
AI 越强,越该做这四件事
AI 时代让我们可以从很多工作甚至学习中解放出来。那有什么事情,反而是 AI 发展得越好,我们越应该多做的呢?
01少卖一次时间,多攒一份自己的资产
最具体的动作就一个:同一件事手动干过两遍,第三次先想想,能不能把它做成 Skill。
我前年刚出来单干的时候,特别爱接那种按次、按小时算钱的活儿。帮人做行业调研,写分析报告,调一套方案。看着每单都有进账,其实特别累,纯属手停口停。
那礼拜要是生病歇三天,收入立马受影响。更要命的是,东西交出去就是人家的了。下回换个客户,又得从头熬几个通宵。
后来我就琢磨,什么东西是干一次,后面还能接着用、接着积累的?
自己的产品、IP、客户关系、分发渠道,还有那些能反复跑的工作流,都算。
所以我从今年年初给自己立了个规矩:同一件事手动干了两遍,第三次不急着上手,先留一段时间,拿 AI 把能复用的部分整理成一个 Skill。
这里说的 Skill,可以先理解成一份 AI 能照着执行的工作说明:输入什么,按什么步骤做,最后拿什么标准检查。它未必一上来就是一套复杂程序。
比如,我经常要在 X 和公众号上做内容,就给自己做了一个公众号工作台。版式、品牌头尾和常用内容块可以直接继承,配图单独制作后放进去,同一份内容还能整理成 X 长文。
以前每写一篇,都要重新折腾的事情,现在逐渐变成了现成工具。
更值得留下的,还有持续积累的内容,以及看过这些内容后愿意来交流的人。工作流替我省掉重复劳动,内容和交流慢慢攒下信任。
时间卖出去就泼水难收了。但一套能复用的工作流,下一次还能接着替你干活。

把重复劳动整理成可反复调用的 Skill。概念示意。
02跟 AI 聊三轮,就该动手了
第二件事,是高频试错,少在脑子里搞长期空想。
你可以给自己定个有点粗暴的规矩:跟 AI 聊想法,先聊三轮就动手;给自己一个周末,48 小时内拿出一个哪怕很丑的原型。
我看身边不少人用 AI,用着用着就变成了一种新型的“精神按摩”。
脑子里冒出个点子,第一反应是打开对话框:“帮我写份商业计划书,列十个核心功能,再做个竞品分析。”
AI 吭哧吭哧吐出五千字,排版特漂亮,看着跟真的一样。你看得热血沸腾,往收藏夹里一塞,觉得今天又推进了一个大项目。
结果三个月过去,收藏夹里躺了二十个“价值千万”的方案,连一个能跑的页面、一个可以让真人试用的东西都没有。
以前讲究想清楚再动手,是因为找程序员、找设计师都要排期,试错贵。现在,很多小工具已经可以先做出一个能点、能用的版本,再决定要不要继续投入。
最怕的,是拿 AI 生产了更多想法,却迟迟不肯把一个想法拉出去见真章。
我之前就做过一次这样的尝试。平时走路爱用手机录语音备忘录,攒了几百条之后,根本找不着北,就想做个本地语音检索工具。
那回我没画思维导图,也没研究半个月技术选型,直接给自己掐表:周六早上开工,跟 AI 聊了不到三轮,定下最简方案,下午就让它用最糙的界面把核心搜索跑通。
那个页面丑得像十年前的路由器后台,连个像样的图标都没有。
周日一早,我就把这个半成品扔给五个同样爱记语音的朋友试。
我原本以为,大家会想要“自动生成思维导图”。结果反馈集中在另一件事上:导图可以不看,搜“上周在咖啡馆聊的那个报价”,能把那段原声定位出来就行。
这个周末让我提前看到了,哪些功能值得做,哪些只是我自己想得热闹。
粗糙但能用的半成品,至少能换回真实反馈。脑子里的完美蓝图,暂时只能供自己欣赏。

把方案放上试验台,让真实反馈决定下一步。概念示意。
03每天抓一件烦人的琐事,先让 AI 试一口
第三件事,把“先想想 AI 能帮哪一步”练成条件反射。
具体怎么练?每天抓一件自己最烦、最下意识想靠人力硬扛的琐事,先让 AI 试着处理一部分。
很多人天天用 AI 写邮件、查资料、改文章,但脑子里其实有道隐形的墙:遇到写字、写代码会想起 AI,一旦碰上生活琐事或者非标问题,立马又退回老路子,自己硬扛。
我说的“一切用 AI”,是碰到零碎事时,先多问自己一句:这件事,能不能让 AI 帮我垫一步?
前阵子我搬家收拾屋子,家里堆了满满两书架旧书,还有一抽屉早就不记得干嘛用的数据线和转接头。
要是一根根搜型号、一本本挑留不留,一个下午就没了。
我干脆拿手机拍了几张照片扔给模型,让它先认一认:哪些可能是老接口,哪些线需要再核对用途;再按我最近两年做产品和研究的方向,挑出几本值得优先带走的书。
它先给出一份候选清单,我再对着实物判断。这样,最磨人的第一轮筛选,就不用全部从零开始。
这类小事看着不起眼,练的却是同一个习惯:遇到麻烦,先拆出 AI 能帮忙的那一步,再由自己判断结果。

把琐事放上分拣台,AI 先筛一轮,人来做最后判断。概念示意。
04留点时间打游戏,拆一拆它怎么让你上手
第四件事,听着可能有点不务正业:每周理直气壮地留出两三个小时,去玩、体验、研究一些好游戏,尤其是独立游戏。
边玩边琢磨:它怎么抓住你的注意力?怎么让你学会规则?又怎么用交互代替说明书?
为什么突然聊到游戏?因为做网页、图片、视频和互动内容,用到的工具越来越容易接在一起。一份技术说明,可以尝试改成能拖拽、能调整参数的网页;一段原本只能看的内容,也可以让读者动手试一试。
当你开始做这样的东西,就会遇到一个具体问题:怎么让第一次点进来的人,很快看懂自己能做什么,并且愿意再试一步?
游戏设计里,有太多现成的经验可以拆。
我前阵子把《小丑牌》(Balatro)和几个网页小游戏翻出来研究,越玩越佩服。
有些规则明明挺复杂,游戏却不急着在开头甩给你三千字说明书。它先让你做一个简单动作,给出清楚的画面和声音反馈;等你摸到一点门道,再加一条规则。
你以为自己只是在玩,实际上已经学会了不少东西。
这也让我重新看朋友那个数据可视化工具的落地页。原本一大屏密密麻麻的功能介绍,很难让人理解,自己点进来到底能得到什么。
我们换了个思路:“别先写说明书了,把首屏当成第一关的新手村。”
用 AI 做一个交互沙盒,访客拨动参数,底下的图表和小卡片就跟着变化。功能有没有意思,让人动手试一下,比再读三段介绍更容易有感觉。
我从这里偷到的,是一个很具体的设计顺序:先给一个能做的动作,再给一个看得懂的反馈,然后让人愿意继续。
下次做个人网站、小工具或者内容,也可以照着这个顺序试一遍。

一个动作,一次反馈,再解锁下一步。概念示意。
05模型越强,越要留下一点自己的东西
这四件事看着都不大:把重复的活儿整理成 Skill,周末拿出一个丑原型,每天找件琐事练习,打游戏时顺手拆一拆交互。
可做完之后,手里会多出点东西:一套下次能用的工作流,一轮真人给的反馈,一种遇到问题先拆开看的习惯,还有一点对体验好坏的判断。
模型再强也是外面的风。这些用过、改过、试出来的东西,才慢慢长成自己的本事。
今天晚上,可以先挑一件试起来。
有内容,有问题,再合坐坐。

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带上正在做的内容,也带上一个具体的问题。















































































