朋友们,今年是Job Simulator发布10周年。
这款游戏已经拿到了600万下载量,在Quest和PS VR2平台上常年稳居前十。要知道,VR市场这几年起起伏伏,能活过10年的游戏凤毛麟角,更别说持续霸榜了。

探长我最近读到Owlchemy Labs的"CEOwl"(CEO猫头鹰)Andrew Eiche的深度访谈,里面聊到了Job Simulator长盛不衰的秘密,还有VR行业的过去、现在和未来。
这篇文章信息量很大,朋友们,咱们慢慢聊。
Job Simulator为什么能火10年?
Andrew说得特别直接:Job Simulator兑现了VR的承诺。
什么承诺?就是无限制的探索。
很多VR游戏在大尺度上做到了"无限制"——你可以去任何地方,做任何事。但在小尺度上,你能打开每个抽屉吗?你能摆弄每个物品吗?你想干点出格的事儿,游戏会不会拦着你?
Job Simulator不一样。它就像个Fisher-Price玩具套装,但这个套装能真的点着火。

Andrew说得特好:
"玩家可以在一个空间里实验,没人会吼你不能这么做,也没人说你做不成。这种自由探索的快乐,就是Job Simulator持续吸引玩家的原因。"
而且,这个游戏没有严格的目标设定。你不需要完成这个任务,不需要解锁那个成就。你就进去玩,怎么开心怎么来。
这一点特别重要。Andrew提到,Cosmonious High(他们的另一款游戏)就充满了收集品、故事线,结果成了他们表现最差的游戏之一。
而Job Simulator和Dimensional Double Shift(DDS),反而因为没有目标限制,玩家更爱玩。
手势追踪:从"锦上添花"到"核心体验"
Owlchemy从很早就开始押注手势追踪。
之前他们的游戏都是后期才加入手势追踪支持,但DDS是他们第一款原生手势追踪的游戏。

Andrew说,用手势追踪能做很多手柄做不到的事儿:
- 精细操作——用两根手指捏小开关
- 自然手势——拿起喷壶,大拇指按扳机,比按按钮自然多了
- 物品尺寸——Job Simulator里的键盘故意做得很大,因为之前追踪不了手指
当然,各平台的手势追踪技术不一样。
- Meta Quest: 纯手势追踪技术最成熟
- Apple Vision Pro/Galaxy XR: 专注于捏合手势,还在快速进步
Andrew说,某些快速动作在Quest上没问题,但在其他平台可能会丢追踪。不过他认为这只是暂时的。
多人游戏:难度指数级上升
DDS是Owlchemy第一款多人游戏。
之前的作品——Job Simulator、Rick and Morty、Vacation Simulator、Cosmonious High,全都是单机游戏。
开发多人游戏有多难?Andrew说:比单机游戏难指数级倍。

他们直接把之前的技术栈扔了,从零开始重建。
游戏总监最初甚至觉得:"我们连流体都做不出来!"
最棘手的bug是什么?是"权威"(authority)概念。
一个玩家是"权威",负责告诉其他玩家"世界应该是这样的"。如果权威不更新,就会出现一个人说"我看见世界变了!",其他人却说"啥玩意儿?啥也没发生啊?"
这就像多人游戏里的物理学噩梦,他们花了大量试错才解决。
移动:要么不做,要么做到极致
DDS有个特点:你坐在原地,所有东西都在你面前。
但Vacation Simulator有节点移动,Cosmonious High可以自由走动。为什么DDS反而退回去了?
Andrew说得特别透彻:
"经过这么多年,我们得出结论:要么移动是游戏的核心机制,要么干脆别做。"
在Cosmonious High里,移动其实不重要,你只是从一个地方到另一个工位。这种移动反而成了阻碍。

而且VR里的移动和2D游戏不一样。
- 2D游戏:骑马看风景,爽
- VR游戏:移动过程无聊无聊无聊,我想干点啥
所以他们干脆让玩家坐在角落,重置空间,然后...在游戏里跑。
很多玩家就是这么玩的。
免费游玩:被迫的明智选择
DDS原本不打算免费,准备一次发布所有维度。
但开发时间太长,他们想:"总得发游戏啊。"
而且算了一笔账:如果收费,4个朋友一起玩要80美元。这80美元还要"盲买",谁会掏钱?
改成免费后,只要一个人付费,所有人都能玩。朋友之间可以说"我买了个维度,你们来玩",门槛大大降低。
Andrew说他们看起来像天才,但其实是因为不得不这么做。
VR行业的冬天和春天
访谈里聊到了VR行业的现状。
过去3年,200多家公司裁员。VR也不例外。

Andrew说得挺实在:
- VR进入了下行期,游戏行业整体也是
- Meta之前砸钱,现在要盈利,就得砍项目
- 一个主要玩家的变化,会让整个行业感受到巨震
但他对VR的未来并不悲观。
为什么?因为Gen Alpha一代是VR原住民。
Andrew举了几个例子:
- 学校午餐室会因为你有没有VR而分成两派
- 两个本科生保姆都独立知道并玩过Job Simulator
- 穿Owlchemy T恤走路上,小孩会认出来跟你打招呼
对这代孩子来说,VR不是新技术,就是生活的一部分。
他说得特别逗:
"现在的下行期某种程度上是在等这代人有了工资,不用再找爸妈要钱买游戏。"
头显的未来:别像个呆子
Andrew特别看好新的头显形态。
Project Aura(Google和XReal合作的头显)让他很兴奋。
为什么?因为外观很重要。
现在的头显,戴上像个呆子——我们不在乎,但很多人在乎。
你要问自己:会在咖啡店戴这个吗?
如果能开始回答"可能"或"会",那VR/XR就开始赢了。
写在最后
朋友们,探长我从这篇访谈里读出了几件事:
第一,VR不会死。有一整代人把VR当生活一部分,它怎么会死?
第二,简单点更好。Job Simulator的成功证明,不要目标、不要限制、让玩家自由探索,比精心设计的"游戏"更受欢迎。
第三,技术要服务于体验。手势追踪、多人游戏、移动系统,要么做到极致,要么干脆不做。
第四,冬天总会过去。VR有起有伏很正常,关键是等Gen Alpha长大,有了消费能力,春天自然会来。
Andrew最后说2026年会是Owlchemy很酷的一年,Job Simulator的10周年庆典会有大动作。
探长我挺期待的。
对了,你们玩过Job Simulator吗?你们觉得VR游戏最吸引你们的是什么?欢迎在评论区聊聊。
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