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游戏人的机会?AI时代如何通过手游自媒体月入5K(含大厂游戏官号操盘案例解析!)

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这是三米的第514期分享

游戏本身就是一种内容。你玩游戏,录制起来,就是一种具备观赏性的内容。

游戏自媒体,不需要从零造流量,版本更新会定期给你送流量,你不只赚流量收益,游戏厂商有大量预算等你来拿。

但,这些前提都是你要懂这套玩法。

【课程内容】:《AI时代手游自媒体创作及运营策略》

游戏人如何靠自媒体副业收入5000元/月

【分享亮点】:

  • 1.游戏官媒应该如何运营?零基础掌握业务框架

  • (拆解案例:一个大厂游戏官方号玩法)

  • 2.个人自媒体如何紧扣手游垂类赛道,抓住红利

  • 3.如何运用AI工具全流程渗透

  • 4.游戏自媒体账号的工业化创作方法论

  • 5.游戏自媒体如何变现闭环与长期发展

【分享讲师】:牛老师(资深游戏自媒体,大厂游戏官号及社区内容矩阵操盘手,8年全平台运营经验,精通B站/抖音/小红书/TapTap等游戏账号矩阵操盘、AI实现内容提效)

(分享精华视频速览)
以下为本期分享的整理干货内容:
今天分享的主题是——AI时代我们的手游自媒体创作以及运营的策略,从零基础到整套系统化运营方法论。先简单自我介绍一下,我是老牛,2018年开始进入自媒体行业做个人号,后来去大型游戏公司做发行营销、买量投放,也负责过大项目官号运营,自己也在各平台做个人自媒体账号。
今天的分享分五个模块:企业官方自媒体、个人自媒体账号、AI工具在自媒体创作中的运用、工业化创作方法论,以及个人账号如何变现和长远发展。
希望通过这五个模块帮大家建立比较清晰的游戏自媒体运营认知体系。
01

游戏官媒运营策略与认知重构

一、角色认知纠偏

如果有身处于游戏行业内做自媒体运营这个岗位上的同学,对于他们来说,一个游戏的官号,不管是在什么平台,他如何去运营?那这里我想先问各位一个问题,大家也可以自己思考一下——如果你现在是某一款手游的新媒体运营,你觉得你做这个岗位业务的核心任务是什么?

A是做内容,做出精彩的视频,然后让视频的播放量尽量高,让数据高;

B是维护玩家的关系,比如说在评论区互动、在弹幕互动,或通过各种内容让玩家留下来、留住老用户;

C是推广新游戏,给游戏拉新,尽量让你的内容去推广到之前没有玩过你这个游戏的人,让他们通过你的自媒体的内容来玩到你的游戏;

D,以上都是。

大家觉得是哪一种?这里也就不卖关子了

——正确答案就是D,就是包含以上所有的内容都是我们在做一个官号自媒体运营的一个目的。

但这里有一个很多刚入的同学会进入的误区,包括我之前带过的一些实习生。我观察他们在刚来到工作岗位上的时候的表现,他们可能会把更多的精力——比如说80%的精力——放在A"我去做内容"上面,我觉得我必须要做出一个非常精彩的内容,因为像我们做这类岗位的招聘的时候,往往也会考虑到面试者他自己的这个内容创作的背景,往往都是一些比较优秀内容创作者,所以他们在面试来到这个岗位的时候,他们会想"我要做出精彩的内容"。

这跟实际的游戏岗位的业务存在一个认知的偏差,会导致他们后续把我们的工作方向做歪。因为他们还是在用做个人自媒体账号的思路来对待官号自媒体。

大家可以看一下——如果说我做一个官方账号和我自己做我自己的账号,他们有哪些核心上的差异?那这里其实我列了一个表:

  • 目标上:官号本质服务于游戏本身,不管做什么内容、活动,都是为了给游戏打广告、打品牌、拉新、促活、转化。个人号更多考虑怎么通过自媒体赚钱、涨粉。

  • 衡量指标:官号看与业务相关的数据——大曝光量判断宣传程度、互动率判断活跃玩家数、UGC产出量判断话题热度。个人号专注播放量、粉丝数、收入。

  • 内容调性:官方号是"带着镣铐跳舞"。个人号除了平台审核,想做多搞笑多博眼球都可以;官号有绝对红线,用网络素材或AI素材不经审核容易侵权或被举报,造成严重影响。做之前要问:做这内容目的是什么?给游戏带来什么正向数据帮助?

游戏官方号的核心价值是品牌媒介,而非单纯创作者

官号三大目的:

    第一,拉新——我要触达到新的用户。那这对应到官号的自媒体内容运营上往往是哪些内容?比如说大的节点、大的版本节点的一些宣传片,或花了很多钱做的一些大的动画CG,或者是一些明星的联动合作、跨界品牌活动等等。这些非常大的物料一般都是全平台通发的,那么对于这些物料,考核他们的关键指标往往是曝光量,或对应平台的话题热度——热度越高、曝光量越高,就说明你能够触达到的用户盘子越多,对于拉新来说是更有帮助的。

    第二个指标就是留存/活跃——特别是对于很多已经上线了一段时间的游戏来说,他们持续发布内容的目的并不仅仅是拉新,或者说重点已经不在拉新上面了。随着游戏推出的时间越长,相对应来说不知道这个游戏的新用户就越少,他们做的更多的是要维系目前已经在玩游戏、或曾经玩过游戏的那些老玩家们,维护他们的情感,或通过更新的游戏内容的释出让他们回流、重新回到这个游戏里来。针对这一部分内容,关键的评判指标往往是:你发出来的内容的互动率——你的评论、点赞、转发、收藏到底有多少;你发出去后你对应的玩家社群是否有针对这些内容的相关的讨论、它的一个活跃度?

    最后一个目的是转化——特别是针对当下的一些新推广的游戏或者新曝光的游戏来说,他们在这个首发的阶段往往更需要去有明确的效果预期和评估,需要去驱动玩家的下载转化,以及之后更深层次的玩家的付费率和留存率。那这些内容、这个目的往往是通过像——比如说通过和KOL的一些投放合作,通过一些现实的福利活动引导转化等等——这些内容来达到,评判的关键指标往往就会是点击率、激活量、甚至是ROI等等。针对不同的平台和内容形式,比如说现在也会有很多运用买量素材、将自媒体内容(自媒体的视频内容)运用到买量素材上,那这个就是关联到后续的激活、ROI、留存等等,这些也是需要关注的一些数据。

    说了这么多,最后得出的一个核心认知就是:企业运营的这个本质,或者说你运营企业官号的这个本质——你是在通过你的内容跟你的玩家去进行一个交流和维护,以及向不认识你的玩家做自我介绍。所以从这些目的出发,你就不是一个单纯的内容生产者——"我看到什么有趣就做什么",或者"最近网络上有什么热梗我就去蹭什么热梗"——做出来之后往往可能会收获到的结果是有一定的数据,但并不能真正实现这个官号运营的目的,以及产品所想要达到的效果。

    二、业务框架与排期

    具体游戏官媒业务框架分三层楼:

    首先顶层的品牌声量是最大的破圈传播,主要是去触达非游戏圈、或竞品圈、或非你这个游戏品类圈的用户。通过前面提到的一些大的素材——宣传片、跨界联动、明星联动等等。

    然后中层的用户运营就是活跃已有的玩家,去建立社群的归属感。内容的话可能会是版本更新解析、活动情报、角色介绍等等。

    然后最底层的转化——我去最后要实现目的是驱动玩家去下载、去付费、去回流到我们的游戏里。那这些就通过KOL投放、活动引导福利这些更有刺激性、更直接的内容去实现。

    做一个类比的话,它可以想象是一个连锁餐厅:那顶层的话,我就是要做大众的广告,让大家知道我这个餐厅在哪里、我这个餐厅吃什么有什么;然后中层的话,我就告诉大家今天我的餐厅有了什么菜、有了什么新的优惠政策、有了什么新的活动;最后让他们所有这些人知道你可以来到我们的店消费,你是有一定优惠、你有福利、是有利益刺激的。

    这三层框架它是同时存在的,针对游戏发行的不同时期,他们的重心往往是不同的。

    在理解了一个基本的业务框架之后,我们可以有一个观察——就是游戏的官号,特别是对于一些大的大型的游戏来说,他们发的内容往往是非常频繁、非常勤的。很多我之前接触过一个做自媒体运营的实习生,他有问过说"那这么多的内容,我要我一个人怎么想得出来、怎么做来得及做?"

    那到这里的话,当你实际接手了这个自媒体运营的业务——你知道了"我是谁、我要做什么"之后,接下来就来到"怎么做"——那怎么做就是我要怎么样去产出我的内容、怎么样去发布我的内容。那在这种任务特别繁重的情况下,我们往往会需要运用到一个排期管理表去帮助我们提前规划好所有的节点内容发布的方向和时间。

    具体到游戏来说,游戏有一个很明显的特征——就是它是跟着版本的节点来走的。我所有的推广行为都是服务于游戏本身的一些节点,比如说它上线了、比如说它有大的版本更新了。我们的发布内容的排期往往就是跟着产品的版本日历来进行调整发布。

    游戏官号内容频繁,怎么吃得消?需要用排期管理表,跟着产品版本日历走。每个节点分三个时期:

    首先是预热期——往往会在版本的前7天,我们会去发布一些类似于预告海报的一些东西来提前让用户有一个感知说"可能最近期要有一个什么活动了",提前让更多的人来关注到这个比较重要的信息,也让信息能够有时间在玩家的群体之间、能够在网络上有传播和发酵的时间。同时也是给他们去拉高玩家的一个期待值。

    在预热期之后就到了爆发期——上线当天。那这一天肯定就是我们释出内容最频繁、最多的那一天了。而且往往并不只是集中在某一个单一平台,而是所有的官号的平台矩阵——包括和官方有相关联的这种KOL的账号——也是需要去配合这个节点,所有人共同把爆发的热点去推起来。

    最后发完当天过了之后,我们的任务其实还没有结束。因为比如说在爆发当天,很多玩家来到了游戏里,那么接下来的几天他们可能会遇到什么样的问题,他们在玩游戏之后可能会有一些对游戏本身的分享,或对游戏的困惑,需要有一些攻略指导;或者有的玩家他有比较强的创作能力,他已经开始做一些二创的东西——那这个时候就是需要我们去将这些爆发之后的长尾流量去运营和收集积累起来,我们官方的内容需要去配合这些玩家的需求去进行释出。比如说如果有玩家分享了比较有意思的点、有意思的视频,官方号其实可以去进行一个助推或者分享;以及说官方号我自己去产出的一些攻略向的内容,也能帮助到玩家在这个时期符合他们的需要。当你的内容能够符合他们的需求、对他们来说是有价值的时候,你想要实现的——不管是涨粉、还是数据、还是日后的这种私域流量的积累——都可以很轻易地实现。

    最后我们再考虑到每一个内容其实都是需要制作和审批、审核的时间,将这些都加上之后往往我们会在版本上线前的2~3个月去推出版本的内容发布日历,按照排期去执行我们后续的落地的工作。

    三、内容配比 3:5:2 与 红线禁区

    那在知道了要怎么做这件事情之后——那具体我要做什么样的内容?这里有一个比较通用的法则叫做3:5:2

    对于我们官号所有发布的内容,我们都可以给它打上一些标签、或是进行一个分类,那最常见的分类就有这三种:

    第一,官方资讯类——包括一些正式的公告、一些活动的介绍说明、预告等等这些官方的物料。这一部分的内容,从长期来看、从一整个官号运营的生命周期来看,往往它会占到30%的占比。这部分内容主要就是为了向玩家传递信息,以及我要去维持官方官号的这么一个信息的权威感——所有涉及到游戏相关内容的第一手信息必须是从这部分释出的。

    然后50%的内容更多是集中在我们非重大节点的一些日常运营上。因为很多官号我不可能说"我现在没有什么节日或版本、没有什么节点,我什么都我就什么都不发了、我的官号就沉寂了"——这很显然对于一个官号的长期运营维护来说是非常不利的。所以在这种日常的节点、日常的非节点时候,我们也需要有内容的填充去维系玩家、去积累我们的私域用户——这是我们一个核心的内容阵地。那这部分内容大部分都会是一些游戏相关的片段,或者是时下比较网络热门的梗,我将它去运用到这个官号的内容创作中,我去通过这些视频跟我的粉丝用户进行一些话题的互动或者二创等等。

    最后剩下20%就是更专注于这种拉新转化,或者说我给玩家进行一些回馈的这么福利的拉粉——或者是比如说我去进行一些抽奖,"关注送什么东西、送皮肤、送礼包"等等,还有一些预约奖励——一般是在我们去需要有这种涨粉目的、或是配合一些节点的预热的时候去进行的。

    那这个3:5:2它也不是说我去随便想出来的一个数字,这是我之前去操盘过多个官方号之后,我总结出来的一个比较通用的配比。

    当然针对具体的不同的游戏品类、不同的游戏生命周期、以及说不同的账号性质,这个配比肯定会略有调整——比如说当一个游戏它在首发的约前后三个月,这个时候占内容占比最多的肯定还是官方的一些物料资讯或者说福利的拉粉;那在这之外、游戏已经发布了一段时间了,然后近期也没有什么节点了,可能才会来到我们日常的一些互动内容、或是高光类的内容去促进玩家的分享和关注。

    从一个比较广大的时间尺度以及更通用的这种游戏类型来说,这么一个3:5:2的配比,它是一个可以作为你工作上的思路指导基础的配比。然后我们再执行一段时间、或者说我们在从0到1的这个过程中,我先通过这个配比将一个整体的内容框架建立起来之后,我再根据游戏具体的情况、具体的时间节点去进行细微的调整。

    官号三大绝对禁区:

      那你之前说的都是我们官号能做、要做的事情——那有哪些不能做的事情?不论是什么样的游戏、不论是什么目的性质的账号,以下这三个点是绝对不允许触碰到的:

      第一,未确定的内容。

      什么是未确定内容?比如版本提前爆料、策划研发的内部消息、运营事故后团队内部讨论的处理方案——凡是没经制作人或者项目最高负责人确认的,一律不许对外释出。这点看似常识,但真发生过事故才被列入红线。之前有个官号小号,定位偏日常吐槽和亲民向,经常发制作组工位日常、上下班Vlog,想拉近和玩家的距离。有一次某个活动引发玩家不满,策划组正在内部讨论处理方案,这位运营同学就图好玩,用朋友式、俏皮的口吻发了条:"诶偷偷告诉你,其实我们已经在怎么怎么弄了哦,你们猜会不会有某某处理结果~"释出的是未经确认、未承诺实现的内容。偏偏当时玩家对那个事故高度关注,消息一出,所有社群、相关阵地瞬间疯传。万幸最后策划确实按那个方向落实了,才没酿成S级运营事故——否则就是重大事故。所以这条虽是显而易见,但当你急着填当日发布内容、想着"随便凑一条互动"时最容易疏忽。

      记住:任何未获正式确认的信息,官号一字都不能发。

      第二,不参与玩家的骂战。不论是说玩家之间的对骂,还是说玩家来骂官方,都不要去进行任何的下场表态——特别是以这种评论回复的形式。因为这个点关键在于说官方一旦下场,那所有的这种争吵、争论、对峙的形式,它的性质就完全改变了——官方可能就代表着本身就代表着某一种态度或者某一种立场。所以不论是发生什么样的这种争论的情况,官方都不要去进行任何的回应——除非是这个舆论已经非常严重到官方必须出面回应,那这个时候也是以游戏官方最主要的账号去发布全平台的通告形式、以最正式的方式去进行回应。玩家最讨厌看到的就是你去站队了、或者你支持某一边。这个运营事故——我相信如果大家最近比较关注游戏这个行业的动向的话,那对于近期洛克王国这个风波也有所了解——那虽然他不是说因为我在自媒体平台上去发布了什么内容,但是他在游戏里去进行暗改的这么一个操作本身就会被玩家视为你官方下场了、你官方代表着某一种态度和立场。所以在这种时候,我们是一定要坚持住这个底线的。

      第三,一些未公开的数据或未公开版本信息,这些绝对不能泄露。主要会发生在什么情况下?就比如说现在很多游戏的官号都很喜欢去拍一些——比如说线下探访策划现场、探访工位等等这样一些信息——然后在实拍的部分可能就会带到一些策划桌面上或电脑上的一些信息边角料。这种你平时自己在剪辑视频检查的时候很难发现,但是你发出去之后,面对是成千上万的玩家,总有一个人会找出你里面的破绽和信息。所以这一点往往也是我们在日常做内容的时候特别要注意的——一旦踩到这条红线,那可能你这个官号之前所有积累的努力、信任、全部的一切都会被白费。

      官号案例拆解——王者荣耀】

      以王者荣耀官号为案例拆解:

      • 目标:国民级长线游戏现阶段核心是配合大版本/活动拉新(占比小)和回流,用日常栏目维持活跃度,最重要指标是DAU和回流率。

      • 版本日历:预热期(前7天)→爆发期(当天大量内容)→维稳期(后7天攻略互动),日常日均1~2条以热点互动或活动宣传为主。

      • 内容配比:因国民级特殊阶段,大节点官方物料/联动宣传占比高(约50%),日常热点互动高光约30%~40%,福利抽奖约10%(微博更多)。不同游戏不同阶段配比动态调整。

      • 平台矩阵三原则

        第一是内容分层——对于那些重点节点的大的物料来说,那肯定不用多说,都是全平台通发的。但是日常的内容上,不同的平台针对不同平台的用户属性和他们的触媒偏好,我发布的内容一定是各有侧重的。比如说当一个版本更新的时候、或一个活动推出的时候——在微博上他可能更多的是发布速报这种短平快的一手资讯形式;B站更多的是发布一些更偏深度的内容解读、或是它本身一些活动的宣传;而抖音上日常内容可能更多的是一些和时下网络热梗比较结合紧密的、并且是以游戏内容为载体的——我们可以说是官方二创的内容。不同的平台对应不同的内容,这些不同的内容不能重复搬运。

        第二原则是版本节点运营——明确的跟着游戏的版本去有明确的内容轰炸期,那就是根据它的拆解维度二、根据它的版本日历去进行设计。

        第三原则——对于王者荣耀这种级别的官号来说,它的内容发布、它的宣传已经不仅仅集中在他自己这个账号本身了。在很多比较重要节点时候,往往是需要全网上的这种KOL的矩阵去和官号进行配合——官方号负责发布官方第一手的权威的信息,而KOL的矩阵账号则负责去渲染氛围、去传播口碑、去用更垂类的赛道和内容打到触达到更深层次的玩家和用户。

        那讲完以上之后,我们最后再来看一下——如果你是一个想要加入游戏行业新媒体运营的岗位的同学、或是你已经在这岗位上的同学,你需要去具备、并持续提升的是有哪些能力?这里我总结了五项:

        第一,内容规划能力——这个自不必说,因为本身你做新媒体运营就离不开内容创作。你需要能够去有比较好的网感和点子去制作内容——当然这不仅仅只局限于此,对于一个工作岗位来说,更重要的是你能够根据产品的版本日历去提前策划你的内容、去规划你的节点、去跟进你的内容的落地。

        第二,平台运营的能力——当你去发布内容之后,你不是说发完就完了,你还要去持续的关注这个内容在发布之后后续的一些表现、对应目标用户的一些反响。那就要求你去理解各个平台的这种算法和用户特性,做到不同的平台拥有不同的调性——不可能说我把微博发布的文案风格运用到B站、或我运用到抖音上——这个在长期以往的执行过程中是一定会出现问题的。

        第三,KOL的管理能力——官号做到后续往往不是你一个人在战斗、不是你官号在战斗,它是需要一整个全网的KOL的内容的配合和助力的。所以我们必须要掌握的是:我要能够去筛选出跟我的品牌调性、跟我的产品需求所符合的这种内容创作者,并且对他们进行一个合作的沟通和管理。当然对于大厂来说,在这个岗位细分上,这一块内容可能更多是由一些商务部门去负责、或是由渠道的部门去负责——但是你作为一个运营人员,你必须要掌握的基础就是说你要有这个判断和筛选的能力,知道哪些KOL创作者、哪些方向是符合你们的内容需求的。

        第四,数据分析的能力——其实也是和运营相关的——就是在面对如此庞大、如此多维度的数据指标的时候,你要有能力去提取出对于符合你当前行为目的这个数据指标。比如说我这一期内容我发布是为了配合我活动宣传,那这个时候考核最核心的指标它可能会是曝光——我要去有这么一个关注到核心数据指标能力,并且能够去量化工作内容的成果。不管是说对于你自己个人的这种工作总结、或是对于你之后的一些跨部门汇报或者向上汇报都是非常关键的。

        最后就是跨部门的协作能力了——因为作为一个运营人员,除非是那种特别小的团队,否则基本上你不可能做到"我既是内容的创作策划者、我又是制作者、我又是运营者、然后我又是要负责后续推广效果的人"。所以这个时候就必须要求你去跟你的产品、你的策划去沟通,你的美术部门去沟通,跟你的市场部甚至是商务部——以及说以及制作内容的这种部门(比如说有的公司内部有视频部、或你去对接外面的外包部门)——你需要具有这么一个跨多个部门的沟通协调能力。在这个时候,你就是你们这条内容的制作人,你要对这条内容的各个环节——从上游的前期跟策划产品沟通拿到关键信息、拿到目的;再到中期的你自己去进行策划和创作;到最后你需要去关注它具体落地的一个效果、制作的一个效果、去跟进修改、然后跟进审核——前中后游的三个过程你都需要去……你其实就是这个项目的主导人,他其实是一个多方协调的枢纽的岗位。

        (此处三米插入课程推广说明:初阶课面向求职/在岗新人,含官媒运营+个人自媒体变现,6月8日开启,限额50人,高阶5人,可联系小助理预留。)

        02

        个人自媒体赛道选择与差异化策略

        第二部分讲个人自媒体。展示的部分账号收益——粉丝不到3000的抖音号,单条3分钟视频最高收益16000,业余时间可够得着的目标。

        如果真的想要去走自媒体这条路的话——为什么我们要选择手游这个品类?那除了本身因为我自己是在游戏行业之外,那手游这个品类它也有相对应的一些比较适合入门入局的这种红利的窗口。因为我也有看到很多人会说"你现在才开始做自媒体,这么晚都已经红海了,怎么做得起来卷死了"——也并不是,普通人也有机会在这个时候能够去参与去入局。那具体有什么红利?

        一、赛道选择与红利窗口

        帮你把这段"手游自媒体三大入局红利"的内容做了精简和润色,保留了第一人称分享口吻、核心数据和逻辑,去掉了重复啰嗦的表达:

        做游戏自媒体,现在还有三个比较明显的红利窗口可以抓:

        第一,新游戏上线等于新赛道。 现在版号发放趋于稳定,每个月都有上百款新游戏过审,行业新品是源源不断的——每一款新游戏上线,都会带来一波全新的内容需求。如果你在游戏测试期、预约期或公测期入场,流量成本几乎为零,不需要你有粉丝基础,新号凭新内容就能做起来。你看之前某二次元大作上线前,就已经有一大批专做它内容的全新账号出现了。怎么抓这个红利?多留游戏市场动态——最近什么新游在测、首爆、定档——盯准节点提前布局,你就有可能吃到第一波自然流量。

        第二,版本更新等于稳定流量高峰。 手游是长线运营产品,每次大版本更新都是一波流量红利。像《金铲铲之战》新赛季,攻略类视频播放量通常比平时高3到5倍。这种节点是可预见的,官方往往也会提前释出版本前瞻和预热周期——我们要做的就是从官方预热期就开始做内容铺垫,爆发当天集中释出,让账号流量节奏跟官方版本同频,顺手吃到这波红利。

        第三,小众赛道等于低竞争、高粘性。 别一上来就硬刚《王者荣耀》《原神》这种顶流大作,新号基本没竞争力。反而很多知名度没那么高、无大IP、宣发预算有限的游戏也有推广需求——因为这些品类关注的人少,发相关内容的人也少,你哪怕只有一两千粉,厂商也能看到你,甚至商单报价不比大众游戏几万粉博主差太多。现在市场是存量竞争,厂商更愿意为精准用户付费,小众垂类赛道对新人其实更友好。

        选方向参考手游垂类赛道全景地图——两个维度:

        • 内容类型维度:考虑你拥有的资源(行业从业者可拿到一手攻略)、制作门槛(深度攻略>高光剪辑>整活混剪,门槛越低竞争越激烈)、目标用户广度(越泛众越难转有效粉)。

        • 游戏品类维度:考虑玩法匹配、版本节点重要性(二次元版更信息需求>休闲手游)、整体热度(高热度=高竞争)、项目规模/商业化预算(越大预算你分到的商单潜力越高)。

        二、差异化定位三步法

        现在想找一个完全没人做过的方向基本不可能,市面上但凡有点流量的品类,早就有博主在做。但一定存在有人做但没人做透、供小于求的细分机会。我们怎么找?用三步:

        第一步,找细分空白。

        去平台搜索框或游戏论坛看——某些关键词搜索量稳定,但你一搜出来的相关内容特别少,甚至没有近期更新过的,这就是机会。玩家有明确需求但供给不足,你进去就是填补空白。比如某新游配装攻略搜的人多,B站只有两三个老且不清晰的视频,这就是典型空白。也可以用第三方数据工具看"搜索上升但相关内容少"的词,锁定潜力方向。

        第二步,给内容叠"+"号(叠加独特属性)。

        像叠buff一样不断加你独有的标签——比如我做攻略,但我同时很会整活、有方言特色、常跟外籍玩家组队打游戏、或女玩家视角评测男性向游戏、或是退役职业选手讲平民打法——这些都可以叠上去。叠到最后你的赛道已经非常垂直,做同类内容的人极少。目的是通过这些属性组合,打造只有你能产出、带你自己味道的内容和人设标签。用户刷到会觉得"哎这类型别处没见过",关注转化率自然高。注意这个"+"是你真实的特质或资源,不是硬编,否则人设立不住。

        第三步,用MVP做数据验证。

        先做5到10条内容做最小化验证(Minimum Viable Product),观察哪条方向、哪个标签、哪类内容的播放、互动率、涨粉率更高——数据好的方向继续深挖。比如发现攻略类比剪资讯、整活涨粉更好,后续就专注攻略;再叠加不同风格测试哪个效果更好(严肃讲解 vs 幽默口播 / 图文 vs 视频),一步步验证出你最终的定位。不要等"完美账号"再发,先发几期看数据反馈再迭代。

        当你找到这个差异化方向,其实已经超过70%盲目开干的人——方向对了,后面的努力才会有正反馈。新号前三个月方向占80%,努力只占20%。

        03

        AI工具赋能与工业化创作体系

        第三部分,AI时代自媒体创作。同样一条攻略视频,传统流程 vs AI辅助流程,效率差近4倍,AI可让单人产能接近三人小组水平。

        那在这之后具体的内容要怎么创作?这里就要有请我们的AI老师了——现在的AI是真的非常厉害,我相信如果大家对于这个方面比较关注的话肯定也有所了解——现在AI的变化发展非常快、各种工具层出不穷,到底哪些AI的工具更适合我们去使用。

        这里我就简单的给一个例子——就是这是一个直接在用的这么一个Prompt模板——可以让AI去在选题的过程中帮你去生成一些比较优质的视频的选题,然后让他去进行一个竞争激烈程度的排序——能够帮助你在从零开始构思的阶段大大提升效率。以这种方式做的选题的内容——新号涨粉的速度会快特别多。然后我们后续也在考虑出一个专门针对个人自媒体的实战的课程——如果有这种课程的话里面就会提供更多的具体能够直接使用上手的一些模板或者方法来覆盖整个创作的全部的节点。最后需要回到我们AI工具的三大核心的使用原则。

        一、AI工具提效原则

        各环节对应AI用法:选题可用Prompt让AI生成选题并按竞争激烈度排序;脚本可用结构化Prompt(黄金五模块、字数、风格、结尾引导);素材整理、字幕、封面也可用对应工具。原则:

        • AI是你的实习生不是老板——核心观点、真实数据、情感表达(配音语气)必须由你完成,观众不想看全AI生成的"预制菜"视频。

        • 喂给AI的信息越具体输出越精准——别只说"帮我写脚本",要说"按黄金五模块结构写XX字关于XX游戏新角色测评脚本,口语化风格,结尾加收藏引导"。

        • 建立自己的资产库——保存好用Prompt、常用文案风格样本、素材库,喂给AI建个性化上下文,提升复用效率。

        二、 工业化创作流程

        新手坚持超3个月的不到20%,常见理由是没时间、没灵感——真正问题是没有系统。工业化创作四模块:

        1. 1.

          内容资产库——选题库、素材库、Prompt库、灵感碎片随时存档复用。

        2. 2.

          版本日历管理——跟随目标游戏版本前/中/后分期规划发布内容。

        3. 3.

          脚本结构方法论——黄金五模块

          • 钩子(前3秒明确利益点,如"一分钟速成航天跑刀稳定30万")

          • 铺垫(戳共性痛点引共鸣)

          • 干货(兑现承诺教方法)

          • 可选反转(先失败再成功增戏剧效果)

          • 引导(提醒关注说清后续价值)

        4. 4.

          发布规范——发布前自检清单(清晰度、字幕大小、音量、标题封面、话题标签等);发布后半小时主动回评触发互动信号。

        提供三种万能脚本取向:争议讨论型、干货教程型(开头点明"X分钟教会你XX")、情怀情绪渲染型,按需选用。框架提高内容下限,在此之上再加创意。

        04

        变现模式与长期发展规划

        一、个人自媒体四大变现模式:

        做自媒体大家最关心的肯定是——怎么做才能赚到钱。目前游戏自媒体主要有四大变现模式。

        第一,平台创作激励。 比如一万播放给你结算多少钱,这是最基础的收入,但随着各平台政策收紧,这部分收益越来越低,只能当你入门阶段的保底收入。

        第二,平台官方激励活动。 很多游戏官方会在平台发起征集活动,比如百万奖池瓜分、按CPM(每千次播放结算)或CPA(按下载激活结算)。这块往往集中在新游戏首发或大厂项目上,头部奖池甚至能达到千万级,是比较容易去博爆款的机会。

        第三,商业推广合作(商单)。 当账号做到一定水平,游戏官方或第三方机构会来找你做推广。B站花火、抖音星图、小红书蒲公英各平台都有对应渠道。只要你持续更新、积累粉丝并达到入驻门槛就能接单。这块有滚雪球效应——账号越好、粉丝越多,商单数量和单价都会更高。

        第四,直播变现。 来源主要是打赏、游戏推广CPM/CPA、带货等。上限最高但对个人投入和赛道选择要求也最高,我建议是你至少在单一平台有5万粉以上,且有自己的私域粉丝群可以导流时,再认真考虑直播这条路。

        除了公域涨粉,我们还要经营自己的私域流量池——把路过的人变成"自己的客人"。方法很简单:通过内容引导感兴趣的观众加社群或微信,进来后就不再完全依赖算法,而是通过持续提供高价值内容去维护他们。这对后期接单、直播、甚至做知识付费社群都是必不可少的基础。

        二、账号成长三阶段

        • 起步期:先挣第一笔收入,验证方向。

        • 成长期(数万粉):建多平台收入矩阵分散风险,深耕私域。

        • IP化/团队化(20万粉+):具IP价值,团队分担制作,你专注创意与资源对接。

        举个真实参考案例:我认识一个15万粉的抖音手游评测号,平均月接3条商单,单价约6000元;同步做多平台分发拿基础激励;私域社群也给成员提供新游测试信息等增值内容。合计月收入大概在2.2万左右——但这也是经历比较长周期的积累才达到的。

        最后回顾五个模块——官媒运营框架、个人自媒体赛道选择、AI工具使用、工业化创作思维、变现与长期发展。做自媒体最难的不是技术设备,是最开始迈出去那一步。你不需要准备好一切才开始,而是先开始才会慢慢准备好一切。以上为今天分享全部内容,看大家问题。

        05

        自由交流与答疑环节

        Q:拉新和回流成果数据怎么验收?

        老牛:分两种——品牌向内容一般不严格考核后端新增留存,可通过时间段趋势判断;带监测链接/小手柄的内容可通过渠道追踪新增激活下载。需要与项目组运营或数值策划配合拉取对应时段数据。

        Q:海外社媒平台怎么看?今天讲的哪些可迁移?

        老牛:表现形式上海外也以短视频为主(TikTok/Instagram/Facebook/X/Discord),内容制作思路和AI提效、定位方法都可迁移。需注意:海外地区网络梗与文化不同,产品海外发行版本节点可能与国内不同,需按当地节点调整。

        Q:游戏营销号矩阵每个账号需要不同人设和制作标准吗?

        老牛:官号矩阵通常需要。主账号发权威第一手信息,可设"运营人设号"做日常互动收集反馈、"爆料/趣味号"拉近距离等不同定位,人设、选题、制作标准按子账号方向区分,参考影视飓风主号+分号模式。

        分享结束😊
        这种掏心掏肺的干货,除了三米星球,还能去哪里听到呢?
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        📅 详细课程日历

        【第一期·AI游戏自媒体变现实战营】2026年6月8日~6月29日(初阶7天打卡,全阶持续30天)

        训练营课程表

        • 6月7日(周日)晚20:00:免费公开课(1小时,讲透5大赚钱路径)

        • 6月8日-6月14日:初阶课7天打卡(产出求职作品集)

        • 6月15日-6月28日:高阶课14天打卡+4次直播答疑

        • 全程30天陪跑(持续答疑+账号诊断)

        本次训练营设置了优秀学员奖励!

        • 全勤打卡+Top3优秀作业的学员,可获得3个月钻石会员奖励 + 优先推荐给合作游戏公司的内推机会

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        ✅ 0-4年游戏运营、新媒体、市场岗位新人,想系统学习官号玩法✅ 市场营销、广告学、传媒类应届生,寻求入行“捷径”✅ 想做副业的游戏玩家,想靠游戏自媒体每月多赚3000-5000元✅ 已经做自媒体但播放量低迷,想用AI工业化提效的创作者✅ 自由职业者,想接游戏厂商代运营单子

        无论你是行业新人,还是入行多年的运营/市场,都可以从这套系统训练营中获得新的认知和技能。

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        免费公开课:2026年6月7日(周日)晚20:00

        • 1小时讲透:官号运营框架+手游红利+AI提效+工业化生产+变现闭环

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        📌 如何报名?

        方式一:先参加6月7日免费公开课,再决定方式二:下方扫码直接报名(锁定早鸟名额)

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        105. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/framework/src/think/route/dispatch/Controller.php ( 4.74 KB )
        106. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/framework/src/think/route/Dispatch.php ( 10.44 KB )
        107. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/app/controller/Index.php ( 9.87 KB )
        108. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/app/BaseController.php ( 2.05 KB )
        109. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/facade/Db.php ( 0.93 KB )
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        111. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/db/PDOConnection.php ( 52.47 KB )
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        115. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/db/Builder.php ( 24.06 KB )
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        119. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/db/concern/TimeFieldQuery.php ( 7.43 KB )
        120. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/db/concern/AggregateQuery.php ( 3.26 KB )
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        122. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/wwww.yeyulingfeng.com/vendor/topthink/think-orm/src/db/concern/ParamsBind.php ( 3.66 KB )
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