越南政策税收红利中国厂商机会监管转弯
2025 年,越南开发的手游拿下 49 亿次下载,全球第二,仅次于中国(53 亿)——94.5% 来自海外。约 210 家活跃工作室,一年推出 27,388 款新游(GameGeek 报告 / 腾讯新闻 8/17 转引)。
但 2025 年越南游戏市场规模预计只有 4 亿美元,2026 年才有望突破 6 亿。
全球第二大"游戏制造国",自己却"喂不饱"——钱都被海外市场赚走了,本土市场留不住收入。
就在上周六(8/15),越南政府签发了第 237 号决议
NQ-237/NQ-CP:把《文化产业法》草案正式纳入国会 2026 年立法计划,8/18 生效。
这不是一个程序性动作那么简单——草案里藏着一整套给"越南制造游戏"的系统性税收优惠方案。而且这个方向不是从零开始:国会已通过 NQ 28/2026/QH16 文化发展决议(2026/7/1 生效),确认"文化活动收入免 2 年企业所得税 + 后 4 年减半"的框架——这次草案要做的是把它扩展到游戏行业,并首次在法律层面定义"越南制造游戏"。
🎁 核心红利预览(东南亚首个系统性游戏研发税收优惠)
• 符合条件的游戏,免 2 年企业所得税,其后 4 年减半;
• 制作团队专家和员工,个人所得税同样免 2 年、后 4 年减半;
• 合规游戏可试运营最多 90 天,只需提前 10 天通知监管机构。
一、先搞懂:越南为什么要给游戏发红包
背景是"下载大国,收入小国"的结构性困境:
• 越南开发的手游 2025 年下载量 49 亿次,全球第二,仅次于中国(53 亿);
• 但收入大头都在海外——94.5% 的下载来自海外,本土市场收入占比极小;
• 越南本土游戏公司普遍"替别人打工":新加坡主体持 IP、越南公司承担研发生产。
换句话说:越南有全球最强的"游戏代工产能",却没有自己的"游戏品牌和收入"。
政策底层逻辑:"想拿我的税收优惠,先讲我的故事"——让游戏成为越南文化出口的一张牌。
二、红包拆解 1:2 年免税 + 4 年减半(企业所得税 + 个人所得税)
• 企业所得税:鼓励类游戏开发活动的收入,前 2 年全免,后 4 年减半缴纳;
• 个人所得税:直接参与这些游戏制作的专业人员,同样享受 2 年全免 + 4 年减半;
• 配套机制:由文化体育旅游部专家委员会评审认定。
注意两个细节:① 不是所有游戏都有份——必须满足"越南制造游戏"定义;② 与高新技术产业的"四免九减半"不同,游戏行业这次是 2+4 专属方案,别混。
三、红包拆解 2:90 天试运营通道
这是被很多人忽略、但对中小团队最实用的一条:符合条件的越南游戏,可以试运营最多 90 天,只需提前 10 天通知监管机构。
对比现状:现行 147 号法令要求游戏上线前有 30 天通知期——90 天试运营是把"通知前置"变成"试跑后置",节奏明显放宽。
但有两个硬条件:试运营期间玩家总数 < 10,000 人;不得产生任何收入。
翻译成人话:官方给你 90 天"内测窗口",但只能小规模、不能收费——本质是给产品一个"合规试错"的缓冲期,而不是让你提前赚钱。
四、"越南制造游戏"的门槛:30% 越南籍 + 越南故事
这是整份草案最关键的创新——第一次在法律层面正式定义"越南制造游戏":
1️⃣ 本地企业持有软件的合法知识产权(IP 必须在本土企业手里);
2️⃣ 内容包含越南文化或历史元素;
3️⃣ 直接参与制作的人员中,至少 30% 是越南公民。
这三点设计非常精准:
• 第 1 条堵住了"挂名越南、IP 全在境外"的纯代工模式——想拿优惠,IP 得留下;
• 第 2 条是文化导向——"想免税,先讲越南故事";
• 第 3 条是产业导向——强制本土人才比例,把就业留在越南。
五、从 147 严管到税收扶持:越南监管的 180 度转弯
很多人对越南的印象还停留在"严管"——这没错,但政策方向正在变:
| 严管时代 | ||
| 扶持时代 |
六、对中国厂商:机会与门槛并存
✅ 机会 1:政策红利窗口
草案若 10 月通过,2026 年底-2027 年将是落地窗口——提前布局的团队能吃到第一波。
✅ 机会 2:越南题材 = 差异化门票
做越南题材(历史/民间传说/本土 IP)的团队 = 拿到政策红利入场券——东南亚 RPG 红海中,越南题材反而是差异化空白。
✅ 机会 3:合资/本地化架构
"30% 越南籍 + 本地企业持 IP"倒逼架构调整——新加坡/本地主体持 IP + 越南公司研发的架构可符合定义。
🚧 门槛 1:IP 要留在本地
纯"中国 IP + 越南代工"模式拿不到优惠——需要调整股权/IP 架构。
🚧 门槛 2:内容要过"越南故事"评审
文化部专家委员会评审——不是随便加点越南元素就能过关,需要真正的本地化内容深度。
🚧 门槛 3:90 天试运营有天花板
1 万玩家、零收入——适合小规模验证,不适合直接放量。
七、更大的信号:东南亚会跟风吗?
这是东南亚第一个系统性的游戏研发税收优惠方案(vneconomy 用 "Unprecedented"——史无前例——来形容)。
• 印尼:东南亚最大市场,政策以分级(IGRS)和内容监管为主,扶持远不如越南——越南抢跑后,印尼会不会跟进?
• 泰国:游戏产业促进法正在重写(8/18 最新动态),方向同样是"促进行业发展";
• 马来西亚:MyDigital 数字战略下有游戏扶持,但系统性税收优惠尚未成型。
对中小团队的启示:东南亚的政策红利正在从"监管洼地"转向"扶持高地"——选市场时,"政策友好度"应该和"市场规模"同等权重。
产能不是壁垒,品牌和 IP 才是。
越南这波操作,本质是拿税收换 IP、拿优惠换故事——"想免税,先讲越南故事"。谁能把越南故事讲好,谁就能同时拿到政策红利和本地市场。政策窗口已经打开,10 月国会见分晓。
关于我:东南亚 RPG 获客圈 🎨
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数据说明:本文政策信息来自越南政府第 237 号决议(NQ-237/NQ-CP,2026/8/15 签发、8/18 生效,luatvietnam.vn 原文)、vneconomy(《Unprecedented tax incentives proposed to boost Vietnam's gaming industry》)、congnghevadoisong/baomoi(税收优惠与 90 天试运营提案细节)、Nghị quyết 28/2026/QH16(国会文化发展决议)、越南公安部 game.gov.vn(游戏产业定位与 2030 年 10 亿美元目标)。产业数据来自 GameGeek《越南手游行业报告 2025》(与 Sensor Tower 合作,越南官方 game.gov.vn 确认:49 亿下载、全球第二仅次于中国 53 亿、94.5% 海外、210 家工作室、27,388 款新游、印度占下载量 13.93%)、T-Accelerate Capital《Vietnam Gaming Landscape H1 2026》(腾讯新闻 8/17 转引:2025 年新增用户 78% 流向老游戏、内购收入 +83%)、广大大×Gamota《2026 东南亚手游营销趋势报告》(2026 H1 越南下载 76.5M/-9.7%、收入 1.77 亿美元/+7.5%)、行业测算(2025 年市场规模约 4 亿美元、2026 年有望突破 6 亿美元、CAGR 约 11%)、digitalinasia(147 号法令影响、85% 游戏未授权)。147/2024 号法令与 174/2026 号法令为越南官方公开法规。注意:税收优惠与 90 天试运营目前处于《文化产业法》草案/提案阶段,尚未生效(2+4 框架已由 NQ 28/2026/QH16 确认,但游戏行业具体条款待定),最终条款以 2026 年 10 月国会审议通过后的官方文本为准。市场判断仅供参考。

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