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Q2日韩地区丨密友社交应用《Setlog》爆火,下载量环比增长4852%;《胜利女神:妮姬》登顶收入上升榜;本土化改造释放经典休闲玩法潜力

依托互联网移动应用大数据平台“点点数据”(https://app.diandian.com/),点点出海基于日韩地区App Store和Google Play两大应用市场,统计整理下载榜和收入榜Top20应用&游戏,希望帮助从业者更好地了解该地区最新的产品趋势和变化。
本文统计周期为2026年4月1日到2026年6月30日。




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根据点点数据统计,2026年二季度日韩地区移动游戏总下载量与总收入数据分别环比增长2.95%及1.48%;其中,韩国市场在下载、收入两端均表现突出,收入环比增幅超过3.61%,成为推动地区整体数据上行的主要力量。与2025年同期相比,日韩地区移动游戏下载量同比增长9.87%,增幅接近两位数;但收入端增速相对平缓,下载与收入走势出现一定分化。

类别数据构成方面,日韩地区移动游戏下载端数据靠前的三个类别分别为休闲、益智、模拟,体育、竞速类产品数据增幅居前;收入端则是角色扮演、策略、动作类别数据占比领先,中重度产品继续构成地区市场的商业化基本盘。值得注意的是,桌面棋牌类别游戏在收入端的数据增幅尤为明显,环比增长超过27.9%。

统计周期内,多款轻度休闲益智产品在日韩市场下载端表现亮眼。除了全球流行的箭头解密产品《Arrows》和《Amaze GO!》分别以超过238万的下载量及199万的下载增量登顶地区移动游戏下载与下载上升榜外。经典的三消产品《ロイヤルキングダム》(Royal Kingdom)及新晋的数独玩法创意产品《Meowdoku》也有不俗表现。这些都表明,即使在日韩这样的成熟T1市场,轻度玩法仍有较大的用户拓展空间。

身份判断和脑洞解谜都并非全新玩法。作为日本厂商的FTY LLC.,所做的则是在语言风格、视觉包装、幽默方式和内容节奏上更贴近本地玩家,为常见机制增加了情境代入感与传播性;并通过短流程设计降低体验门槛,使产品更适合本土玩家的碎片化娱乐习惯。两款产品的快速走红获量则验证了成熟玩法机制本土化重构这一路径的可行性。

从二季度收入榜情况来看,角色扮演、策略和动作等中重度品类仍是日韩移动游戏收入端的主要来源。其中,国产产品表现尤为突出。点点互动旗下冰雪末日生存策略游戏《ホワイトアウト・サバイバル》(Whiteout Survival)以超过1.34亿美元的季度预估收入蝉联地区手游收入榜首;同厂商产品《킹샷》(Kingshot)同样延续强劲增长势头,预估收入超过6515万美元,环比增长逾56.7%。

来源:应用活动详情页
与此同时,本土IP的影响力依旧不容小觑。由Square Enix推出的《DRAGON QUEST》上线当季便以超过3804万美元的预估收入空降地区游戏收入上升榜第二。其下载规模与收入表现之间的差异,凸显了“勇者斗恶龙”这类成熟IP在日韩市场的商业化优势,长期积累的品牌认知、世界观和核心用户基础当前仍是其在日韩市场坚固的竞争壁垒。

来源:应用活动详情页




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日韩地区非游戏应用市场方面,数据增长表现稍强于游戏应用。总下载量及收入分别环比提升2.9%和2.89%,整体保持稳步上行。其中,日本市场在非游戏应用下载、收入两端增长表现都强于韩国,成为推动本季度地区整体数据上行的主要因素。同比来看,非游戏应用下载量增幅进一步扩大至近两位数(9.47%),进一步验证了日韩成熟应用市场仍具备较为稳定的新增需求。

类别构成方面,下载端数据靠前的三个类别分别为生活、工具、娱乐,社交通讯类应用表现活跃,下载端数据环比增幅超过9.2%;收入端则主要集中在娱乐、社交通讯和图书参考等品类。随着AI大模型加快落地并进入规模化商业化阶段,工具、效率类应用的收入增长最为突出,环比增幅超过两位数。

统计周期内,New Chat Inc.推出的熟人社交应用《Setlog》在日韩市场快速走红,二季度下载量超过433万次,环比增幅高达4852.6%,以断层领先的数据登顶地区非游戏应用下载上升榜。据统计,该应用先后登顶日韩两地App Store与Google Play免费榜,增长范围由韩国本土迅速扩展至日本市场。

图片来源:应用商城详情页
《Setlog》的增长起源于韩国市场,随后便借助Karina、SEVENTEEN等K-pop艺人和粉丝社群陆续传播至日本、中国台湾、中国香港等市场。不过,各市场增长并不同步,根据点点数据统计的应用月活数据趋势可以发现,应用在日本市场的数据增幅量级明显高于其他地区。其原因一方面与产品在4月底启动的日语服务,另一方面或与产品本身的玩法更符合日本用户更真实、更私密、更低压力的社交需求相关。

数据来源:点点数据

二季度,生成式AI应用收入快速增长,成为推动日韩地区工具、效率类别应用收入数据大幅增长的主要原因,进而也成为了地区非游应用数据的主要增长动因。但头部三款产品在下载与收入两端的表现出现了明显分化。
《ChatGPT》本季度继续巩固其在日韩市场的领先地位,下载端继续以超过611万的数据蝉联非游应用下载榜首。收入端则围绕订阅变现,新增每月100美元的Pro方案填补价格空档;同时进一步增加和优化模型图像生成、办公连接和编程等专业化能力,以吸引更多细分领域用户购买和升级会员服务。稳定的产品更新节奏,为其在下载规模趋于平稳后继续扩大收入提供了支撑,推动应用产品二季度预估收入环比增长超过23%,并以超过1022万美元的收入增量登顶地区非游戏应用收入上升榜。
《Google Gemini》则将更多注意力投向生态入口的竞争。除了同步推出每月100美元的AI Ultra方案这一直接影响应用侧订阅收入的举措外,其更强调借助Chrome、Workspace和Android生态提高使用频率。4月,Gemini in Chrome扩展至日本、韩国等亚太市场,将AI能力嵌入Gmail、Maps和YouTube等旗下产品,带动应用下载量稳定维持在高位。

来源:Anthropic官网报道截图
整理及撰文:Leslie Luo
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