2025年全球下载量最高的手游不是《王者荣耀》,不是《原神》,也不是《Roblox》——是一款你可能从没听说过的方块消除游戏:《Block Blast》(方块爆破)。一年下载3.68亿次,累计下载近8亿次,日活用户7000万,月活3亿。但最反常识的是:这款全球下载量之王,IAP收入几乎为零。它没有抽卡,没有月卡,没有任何应用内购买。它所有的收入都来自广告——每天约58万美元,每月约1750万美元。我们之前拆解了《Royal Match》——零广告、纯IAP、年入15亿。明天我们还将拆解《末日喋血》——轻量化广告获客、深度IAP、累计26亿。而今天这款游戏走的是完全相反的第三条路:零IAP、纯广告。三种变现模式,三种成功路径。
Hungry Studio(饥饿工作室)——一家在游戏行业之外几乎没有任何存在感的开发商,做了一款全球下载量最高的游戏。《Block Blast》在2024年以2.22亿下载量排名全球第二,在2025年以3.68亿下载量登顶全球第一,并在2026年1-2月继续保持下载冠军。
7000万日活是什么概念?《Roblox》2025年Q3的日活是1.52亿,《Block Blast》大约是它的一半。但《Roblox》是一个拥有700万个体验、310万创作者、估值数百亿美元的平台;《Block Blast》只是一个消除方块的小游戏。
它的玩法极度简单:屏幕上有一个棋盘,系统给你三块俄罗斯方块式的形状,你需要把它们放到棋盘上。当一行或一列被填满时,就会消除。空间用完就游戏结束。没有关卡剧情,没有角色养成,没有社交系统,没有联盟。就是消方块。
但就是这样一款"极简"游戏,2025年的下载量超过了《Roblox》(约2.84亿)、《Free Fire》(约2.8亿)和《地铁跑酷》。它的下载量比第二名多了7000多万——一个令人难以置信的领先幅度。

在一个IAP驱动的手游市场里,《Block Blast》选择了完全不做IAP——连最基本的"去广告"付费选项都没有。所有收入100%来自广告。
游戏中有三种广告形式:底部Banner广告(游戏过程中持续显示)、插页广告(每局结束后弹出)、激励视频广告(看广告换取一次复活机会)。广告从游戏第一秒就开始出现,密度不低,但对于一款免费小游戏来说,用户的容忍度也更高。
MAF的分析指出,按照每天约58万美元的广告收入和7000万DAU计算,《Block Blast》的ARPDAU(每日活用户平均收入)大约在0.008美元左右——极低,但乘以7000万的基数就变成了可观的数字。
这种"低ARPDAU×超大用户基数"的模式,和我们这两周分析的所有游戏都完全不同:
《Block Blast》的年化广告收入约2.1亿美元——对比《Royal Match》的14.7亿显然差距巨大。但考虑到《Block Blast》的开发和运营成本极低(不需要角色设计、不需要Live Ops活动策划、不需要客服处理付费纠纷),它的利润率可能反而更高。
而且,广告收入有一个IAP没有的优势:它不依赖"鲸鱼"用户。IAP模式的风险在于高度依赖少数高消费用户——如果头部付费用户流失,收入可能断崖式下跌。广告收入均匀分摊在所有用户身上,波动性更小、可预测性更高。
Hungry Studio的品牌和市场VP Jason Wang在接受MobileGamer采访时说了一句让人印象深刻的话:他们在2025年做了10000次A/B测试。
一万次。一年365天,平均每天27个测试同时在跑。
这就是《Block Blast》成功的核心秘密:它不是靠"一个天才设计"赢的,是靠"海量测试+极速迭代"赢的。每一个UI细节、每一个方块形状的出现频率、每一个广告的展示时机、每一个关卡的难度曲线,全部都经过了A/B测试的验证。
这种方法论和Dream Games的"皮克斯品质追求"截然不同。Dream Games请了皮克斯联合创始人当顾问,用"工匠精神"打磨每一个关卡。Hungry Studio用的是"工业化测试"——不追求单点的极致品质,而是追求系统性的用户行为优化。
10000次A/B测试的结果是惊人的留存率。MAF报告显示,《Block Blast》的长期留存率高于品类平均水平。对于一款没有任何"沉没成本"机制(没有付费、没有角色养成、没有社交绑定)的游戏来说,能做到这个留存率,说明游戏本身的"爽感循环"——放方块→填满一行→消除→获得空间→继续放——已经被打磨到了接近完美的程度。

《Block Blast》的下载量分布揭示了一个有趣的地理特征:
印尼一个国家就贡献了7300万下载——占2025年总下载量的近20%。这不是巧合。《Block Blast》的成功建立在"下沉市场"的逻辑上:在印尼、越南、巴西、印度这些人均GDP较低的国家,用户愿意付费买游戏内容的比例很低,但他们愿意花时间看广告。
这和我们之前沙特60亿美元买下《无尽对决》:150亿游戏帝国浮出水面分析的沙特收购沐瞳(《无尽对决》开发商)的逻辑一致:东南亚、拉美、南亚这些市场ARPU低但用户基数巨大。《无尽对决》和《Block Blast》都在这些市场取得了统治性的下载量——区别在于,《无尽对决》靠IAP和电竞变现(因为MOBA品类的付费深度更高),而《Block Blast》靠广告变现(因为消除品类的付费意愿更低)。
这揭示了一个手游行业很少被讨论的二元结构:全球手游市场实际上是两个市场。一个是"高ARPU市场"(美国、日本、韩国),由IAP驱动,《Royal Match》《末日喋血》《原神》在这里赚大钱。另一个是"高用户量市场"(印尼、印度、巴西、越南),由广告驱动,《Block Blast》《Free Fire》《地铁跑酷》在这里拿用户。两个市场的赢家完全不同,成功路径也完全不同。

《Block Blast》的存在提醒我们,手游行业的数据讨论存在一个巨大的盲区:广告收入。
当我们说"2025年全球手游IAP收入820亿美元"时,这个数字不包含广告收入。根据BCG和Ampere Analysis的数据,2025年手游广告收入约319亿美元。如果把两者加在一起,手游市场的总收入接近1140亿美元——比纯IAP口径大了39%。
而且广告收入增长得更快:2025年同比+12%,远超IAP的+1%。在我们之前"手游增长停滞"的分析框架里,如果把广告收入算进去,手游市场其实还在增长——只是增长的引擎从"玩家直接付费"转移到了"品牌为触达玩家而付费"。
SocialPeta的白皮书提供了更多细节:2025年每月活跃手游广告主超过84000家(同比+21.9%),全年累计超过40万家广告主投放过手游广告。RPG品类平均每款游戏年产800+套广告素材,策略品类年产728套。广告行业正在以前所未有的速度向手游涌入资金。
《Block Blast》是这个趋势的极端样本:一款完全靠广告生存的游戏,做到了全球下载量第一。它证明了一件事——在手游市场里,不一定非要让玩家掏钱。让玩家看广告,也可以建立一个年收入2亿美元的生意。
这两周的分析到这里,我们已经完整拆解了手游行业最具代表性的三种变现模式。把它们放在一起看:
三款游戏的收入差距巨大(14.7亿 vs 12亿 vs 2.1亿),但它们各自都是自己所在模式的"最优解"。《Royal Match》是纯IAP休闲游戏的天花板。《末日喋血》是"差异化广告+4X策略"路径的天花板。《Block Blast》是纯广告变现的天花板。
而当下最热门的趋势是"混合变现"——同时做IAP和广告。SocialPeta的报告指出,越来越多的头部手游正在尝试混合模式。原本纯IAP的策略游戏开始加入激励视频广告,原本纯广告的休闲游戏开始加入轻度IAP。行业的共识正在形成:未来的赢家不是"纯IAP"或"纯广告",而是能把两者精准配比的"混合型"产品。
我的判断:《Block Blast》在2026年仍然会是全球下载量最高的手游之一,但它的增长天花板正在逼近——7000万DAU和3亿MAU已经是消除品类的极限水平。Hungry Studio面临的核心问题是:要不要加IAP?MobileGamer已经提出了这个疑问——"考虑到这样的用户基数,加入一些IAP会不会是下一步?"如果加入"去广告"付费(比如每月9.99美元),哪怕只有1%的MAU转化,就是每月3000万美元的新收入——比现在的广告收入还高。但加入IAP可能会改变游戏的"气质"——《Block Blast》的极简、免费、无压力是它吸引3亿月活的核心原因。任何付费元素的引入都可能破坏这种"无摩擦体验"。这和《Royal Match》面临的问题恰好相反——Dream Games纠结的是"要不要加广告",Hungry Studio纠结的是"要不要加付费"。两家公司站在同一条光谱的两端,各自守着自己的纯粹性。在存量时代,纯粹可能是最大的竞争优势,也可能是最大的增长瓶颈。

· AppMagic / Sensor Tower:2025年下载量排名(Block Blast 3.68亿次全球第一)
· MobileGamer.biz:"Block Blast hits 70m DAU, 300m MAU"(2026年1月)
· Hungry Studio官方 / Yahoo Finance:7000万DAU、3亿MAU、200+国家(2026年3月)
· SocialPeta / Singular / Aarki:"2026 Global Mobile Game Marketing Trends"
· Singular:"Top Mobile Games 2026" — 2026年1-2月下载排名
· GAM3S.GG / ASO World:"Top Mobile Games of 2025 by Downloads"
· BCG / Ampere Analysis:2025年手游广告收入319亿美元(同比+12%)
· 游数派系列文章:《Royal Match》零广告 / 《末日喋血》轻量化广告 变现模式分析
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