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2026,AI队友拒绝了我,但游戏答对了时代问题

2026,AI队友拒绝了我,但游戏答对了时代问题

昨天,一年一度的腾讯游戏发布会于晚上8点举行。发布会大体上沿着腾讯游戏对外沟通的几个板块展开:制作、发行、投资,全球化布局,带来了42款游戏的动态,29位国内外知名项目的制作人出镜发言致辞。

这也是腾讯年度游戏发布会首次全程采用双语,因为光是出镜的外籍开发者,就达到了16位,占比已经超过了一半,并且端游/单主机的游戏有20款。

能看出来,事情正在起变化。产品层面,腾讯游戏呈现出了更国际化和多平台化的趋势。技术层面,则与AI深度绑定——继3月GDC一口气带去21场游戏AI相关分享后,这次发布会又有9项游戏AI应用进展,涵盖了从队友伴侣、UGC创作、助手、反作弊、文旅互动、3D渲染甚至编舞等多个方向。这个覆盖面,全球游戏厂商中确实没有第二家。

尤其让人好奇的是,大DAU产品到底应该怎么接入AI而不引起抵触。腾讯游戏是目前唯一在持续体系化、规模化分享游戏AI应用及实践案例的厂商,诸多探索已有五六年之久,不少均已实践于超大型DAU产品中。

在这些产品里,《和平精英》是一个很难绕开的样本。作为腾讯游戏AI落地最密集的产品,《和平精英》公布了两条AI相关的新进展,分别对应着腾讯游戏AI应用的两个基础方向:一条面向玩家的局内体验(玩法创新),一条面向创作者的内容生产(生态构建)。

这其中,绿洲启元承载长期以来的UGC野望,近年来各种AI驱动的开发工具陆续落地,核心是进一步减少用户创作门槛。发布会上提出了“让创意在 15 分钟落地,让创作像聊天一样轻松”的口号。

AI队友“小田”则属于《和平精英》擅长赛道的再创新,从去年开始,和平便是行业少数深耕AI队友资产的项目。这次推出的小田来源于田曦薇的虚拟形象,将是行业首个由混元3 preview大模型驱动的具有情感养成的明星AI队友,先进的策略模型、可情感养成,还能自动生成图文回忆。

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《和平精英》已经多次在腾讯游戏的AI叙事里站到比较靠前的位置。

按常理,一款超大用户体量的重度手游,在新技术上通常更慢、更保守。毕竟盘子越大越慎重,但《和平精英》在AI上的表现恰好相反——比大多数体量小于它的产品跑得都快。

去年初DeepSeek热度起来后,《和平精英》作为腾讯游戏首个接入DeepSeek的游戏产品,很快将AI接入了数字人代言人“吉莉”,随后又推出了能进入对局的AI队友。再往后,AI队友从伞兵、阿梅,发展到拥有长期记忆的花傲天、龙虾,能听懂语音指令的AI战犬布鲁斯,以及这次发布会上亮相的小田与全面接入AI的绿洲。

所以为什么是《和平精英》?在接入AI方面,这款产品有什么其他产品不具备的条件?以它作为样本,我们或许能看清楚腾讯游戏在AI上到底是怎么想的、怎么做成的。

前段时间,我前往位于深圳企鹅岛的腾讯总部,与《和平精英》项目制作人梁兴华、策划总监黄鑫龙、策划副总监薛冰探讨了这个问题。聊了一圈下来后,能明显感到这个产品的形态虽已经很复杂,但逻辑却依然十分清晰。

梁兴华告诉我,虽然这些年做了无数新内容,但团队内部一直有一条很清晰的产品红线:要把用户的体验和感受放在第一位。这条线可以追溯到一次关于瞄准准星的改动。

几年前,项目组做了一项看起来理所当然的优化:命中敌人时,准星样式会发生变化,增强打击感。这在射击游戏里是业界常见做法,但《和平精英》很大一部分玩家希望游戏保持过去的“生存感”,并不习惯新设计,在社区里表达了不少意见。项目组经过访谈玩家和内部探讨,最终撤回了改动。

在这个小改动上,《和平精英》体现出了作为超大DAU产品的特殊性,即习惯的力量。无论怎样的细节变化,都要面对大量已经形成习惯的玩家,即便只有1%玩家反对,也能引发巨大的声浪。

梁兴华此后的判断是:“如果不给玩家选择,即便玩家未必反对新功能本身,也会因为‘你没有尊重我原来的习惯’而去排斥或者对抗你。所以我觉得给用户选择是一种尊重。”

这成了一个持续影响《和平精英》设计决策的记忆,此后游戏的内容更新思路便定了下来:尽量不改变玩家习惯,而是提供开关选项给玩家去选择新的体验

连战犬布鲁斯在车上都有开关可选“是否帮你踩油门”

AI队友的引入严格遵循同一原则:独立模式、独立入口、不替代任何已有体验。

根据梁兴华的观察,用户反弹通常不是因为AI本身,而是因为他们在不知情的情况下发现自己的队友被替换成了AI。只要感知清楚、选择权清楚,问题就小很多。

体验是公平的,用户可以自由选择玩这种模式。不去改变用户之前的游戏体验,而是给用户新增了一种游戏体验。”梁兴华说。

这条红线的另一面,是团队对“为什么用AI”的思考保持着很高的警觉。自从AI开始兴起,梁兴华就跟团队一直强调,“和平精英是一个游戏。用户是来获得体验的,不是来使用AI工具的。

从原理上说,AI队友是一个很容易被想象到终极形态的应用。很多代表未来体验的技术都有这个问题,比如VR和云游戏。拿后者来说,20年前第一个云游戏产品出现时,其逻辑和终极愿景便无比清晰:只要网速够快,就能用流式传输在一切屏幕上玩3A游戏,从而无需考虑硬件配置。但也因为难度边界过于清晰(网络环境不行就会让效果大打折扣),导致现在大部分人也依然对这项技术怀有深深的疑虑。

AI队友也在同一种逻辑陷阱里,人们很容易一眼看到最理想的版本:一个完全像真人,能理解你、技术够强、会沟通、能陪伴、还能跨局记住你喜好的虚拟队友。可越是这样,现阶段的现实就越容易显得不丰满——模型会有幻觉,语音会有延迟,战术判断会出错,情绪表达也可能过度。

《和平精英》团队的选择,是暂时抛开终极叙事,先从产品特性和用户的真实需求开始。而这也是腾讯游戏整体AI应用的风格——不追能做多酷,而是先回答"能解决什么"。

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《和平精英》在游戏设计本身上,确实与AI有着天然的契合度。

众所周知,《和平精英》是一款战术竞技游戏,该品类有一个容易被行业忽视的特质:游戏规则其实少得可怜,没有稳定的最优解。原则上你可以落在任何地方,走任何路径,用任何方式活到最后,就能吃到鸡。

这种设计赋予了《和平精英》对“非常规内容”的天然消化能力。某种程度上,《和平精英》也算是一种Cozy(休闲)游戏。在一个规则极度松散的框架里,新增元素不容易破坏玩家的核心体验,8×8的开放大地图里,玩家在30分钟对局中有大量“非战斗时间”——跑圈、搜索、蹲点。这段时间里,玩家其实是需要一些内容填充的。按照策划总监黄鑫龙的话说,“他不一定去打架,那他就得找一些事儿去玩。”

这种底层特性,让《和平精英》对AI NPC的植入门槛远低于其他竞技游戏。黄鑫龙认为,《和平精英》有“足够丰富的非对战空间”,玩家有很大空间跟AI交流,让队友找车开车,或者带自己去某个地方。

“但如果是一个快节奏的竞技对抗游戏,玩家可能根本没空搭理AI聊天。”他说。

不过,作为一款目前AI功能植入最多的主流游戏,《和平精英》却总带有一种对“表演式AI”的警惕。虽然最早宣布接入DeepSeek时,很难不让人认为是在追热度 ——项目组在游戏大厅做的是一个完全开放的聊天机器人,理论上玩家能跟吉莉“随便聊什么”。

但团队很快发现,喜欢和吉莉聊天的用户比想象的更多,因此,基于对新需求的捕捉,这个功能也很快进入迭代,升级为在游戏场景内有明确落地场景的问题解答:怎么调灵敏度、某个设置在哪。

谈起这个早期版本,梁兴华复盘道:“如果当时只看那个功能的话,其实它就是表达‘我在用AI’。这种东西就除非你有后续的步骤,否则我觉得就不是一个成熟的功能。”

这种务实也体现在对AI队友的核心目标设定上——现阶段AI队友的目标,并不是为了带来科幻般的未来体验,而是解决现有玩家的体验痛点。

这点在我问《和平精英》策划副总监薛冰“你们为什么要坚决推动AI功能”时感觉尤为明显,薛冰先是思考了片刻,欲言又止,似乎想说很多,但最后只给出了一个简短的答案:

“因为用户确实需要。”

在过去,单人玩家在《和平精英》整体用户里占比不少。薛冰说,很多用户也挺需要没有太大压力的社交环境和战斗环境的。这群人大多不爱开麦、社交能力没那么强,但不应该因此被剥夺战斗体验和社交乐趣。

AI队友的初始设计目标之一,就是给这群人一个毫无心理门槛的沟通对象,并最终得到了数据验证。大量单人玩家开始第一次开麦对话,AI队友模式中的麦克风开启率近75%,单局消息互动量达70轮,游戏的整体DAU也有了进一步增长。

另外,《和平精英》之所以如此积极地加入各种AI,一定程度上也因为用户和官方之间形成了一种微妙共识——大家都有挺强的包容性。

在今年4月《和平精英》七周年嘉年华上,有两个被官方亲自“收编”的玩家梗非常抢眼。一个是“科目二”——之前玩家把游戏内载具的魔幻物理调侃为“比考驾照科目二还难”,有玩家在绿洲启元中将这个玩法做了出来取得了极大反响,衍生出大量倒车入库、悬崖独木桥的跑酷地图。于是官方现场设立了名为“绿洲启元科目二训练场”的创意文化摊位,让玩家在线下沉浸式体验游戏里的这个经典老梗。

另一个更知名的,是在玩家二创的洗脑小曲里的“有款游戏越打越年轻,就是手机和平精英”,官方直接把这句话用作新的年度品牌态度——“刺激不重样,越打越年轻”。

把玩家自发形成的梗做成官方活动,不是所有游戏都敢做。大部分运营团队会把这些内容看作品牌风险。但在《和平精英》,这种情况反反复复出现,双方达成了一种持续多年的默契:只要有趣,就可以存在。

梁兴华告诉我,“和平的用户很愿意去尝试新的东西和体验,因为他们的社交属性很强。”也因此,原本在游戏行业还比较敏感的AI内容,在《和平精英》的玩家文化中却被扫清了最大的障碍——用户不会觉得“又来了个莫名其妙的玩意儿”。

当然反过来看,这也意味着:并不是所有产品都具备和平这样的先天条件。对于在玩法规则、游戏节奏上各具特性的产品,或者某些用户对内容消费极度敏感的特殊品类来说,AI的植入也会遇到各种各式难题。这种难题并非来自于技术瓶颈,而是用户一旦觉得"你破坏了我的核心体验",反弹会远远超过AI带来的增益。

腾讯游戏内部显然也清楚这一点:这次发布会上,《王者荣耀》选择的是AI灵宝做局内助手和赛事解说,《无畏契约:源能行动》《流放之路:降临》选择的是智能百科助手,《彩虹六号:攻势》选择的是AI反作弊和训练对手,《舞力全开:派对》选择的则是AI编舞……

这些AI功能看一圈下来后,会发现一个很奢侈的地方——腾讯游戏不追求“通解”。当然技术中台会做一些面向整个互娱的技术积累,而在各工作室和项目组的实践中,是允许内部反复造轮子的。

这看似是一种资源浪费,却也规避了“EA有了强大的寒霜引擎后开始逼迫旗下工作室强行使用寒霜的《圣歌》式悲剧”。每个产品都在找自己的最优接口,反而呈现出了更生机勃发的景象。

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如果说AI队友解决的是“谁陪我玩”的问题,绿洲启元解决的是“还有什么可玩”的问题。

2023年,黄鑫龙在一次接受采访中,曾说绿洲启元距离最初愿景大概走了20%到30%。时隔3年,我再问同一个问题,他的答案却还是这个比例。

倒不是因为两年没有前进,而是因为目标变大了。AI进入绿洲启元后,改变的是创作门槛和创作半径。过去的愿景也许是每个品类都有几个头部产品,有开发者能稳定成长、稳定挣钱;现在AIGC工具和自然语言生成玩法加入后,更多工程能力不够强但有创意的人也可能进入生态,编辑器的易用性、AI对工具的理解、AI判断作品好坏的能力,都变成新的课题。

也正因为这样,“绿洲启元的进度条被拉长了”。黄鑫龙解释。每套AIGC工具、每个新覆盖的品类、每降一级创作门槛,都在拉长这个进度条——因为能做到的事情变多了,远方的路也变长了。

回望国际市场,UGC平台的商业价值正在以一种令人惊讶的方式被重新定价。

2025年11月,好莱坞制作公司Story Kitchen宣布将在开发Roblox爆款游戏《Grow A Garden》的电影改编版。2026年4月,迪士尼旗下20世纪影城在一场激烈竞价中拿下了Roblox生存恐怖游戏《99 Nights in the Forest》的电影版权——这款游戏2025年3月才发布,累计访问量已超过259亿次。好莱坞对Roblox游戏的“哄抢”被多家媒体形容为“圈地运动”。这说明UGC生态一旦形成规模,创作者生产的不只是玩法,也可能是新角色、新世界观、新社交货币和新消费场景。

绿洲启元当然还远没有到这个量级。但它的底色不同:Roblox是把产品做成平台,绿洲启元是在一个已有数千万DAU的超级产品内部嵌入UGC生态。这意味着绿洲启元的创作者不需要从零揽客,平台本身就持续不断有用户进出。

在UGC这个赛道,中国游戏产业走过不少弯路。腾讯自己早年试过沙盒产品自研、试过引进Roblox(2021年罗布乐思上线,同年停运)、试过投资Epic和Roblox来近距离观察。结论是一个残酷的事实:Roblox式的从零到一建平台在中国难走通,UGC更可能从已经成熟的大DAU游戏内部长出来。

而即便是国内头部的长青游戏,真正把UGC做出规模的也不多。很多产品启动过类似方案,但后来或放弃或重新再来。黄鑫龙认为《和平精英》的差异化在于“引擎用得早,同时有积淀”。

“我们使用UE4这个引擎很早,且从我开始到很多策划,在《和平精英》的开发过程中都建立了很多编辑器思维——这可能是大家过去很少考虑的东西。过去大家都是在写案子,写完之后做交互,然后交给程序去开发。那么编辑器思维是什么?其实就是模块化拼装的思路。”

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现在可以回答前面的核心问题了:《和平精英》为什么能这么快地让AI在游戏内落地实现?

答案埋在8年前。

2018年残酷的“吃鸡大战”中,留给光子工作室群的研发时间极其苛刻,可以说是硬生生在几个月内把一款端游级别的战术竞技游戏塞进了手机。在这种极限压缩的开发周期下,传统手工作坊式的逐个8km×8km地图上的资产打磨绝对来不及,团队必须采用工业化、模块化的开发管线来抢进度。

当时UE4引擎在移动开发管线上也尚不成熟,但有个核心优势是强大的蓝图可视化脚本系统,这让非程序出身的策划和美术也能像搭积木一样快速实现游戏逻辑和原型。黄鑫龙在谈到绿洲启元的技术背景时提到过,当时策划可能得自己先用现有的模块化工具把七成的东西做出来,剩下三成再去提程序开发需求。“我们早期项目的人也比较少,需要大家身兼多面手的情况比较多。”

这种被迫形成的模块化管线和多面手文化,事后来看不仅打赢了当年的吃鸡战役,更在组织内部沉淀出一个与后来“绿洲启元”编辑器内核一脉相承的东西:把团队自己用了多年的“内部拼装工具”进一步封装、开放,让第三方开发者和玩家也能用。

2021年,正式上线的“工坊”板块开放给专业开发团队——至今已有超过15万张地图和玩法被创作出来,累计游玩超400亿人次。2024年至2025年,面向普通玩家的“共创”手机编辑器上线,不用代码、手机拖拽就能做地图,上线一年产出地图超30万张。到2025年末,绿洲启元的DAU已突破3300万,春节期间则增长至5800万。

这个背景解释了为什么绿洲启元的商业化跑得如此自然。2025年,《吃丹修仙》开发团队——一个7人UGC工作室——在绿洲启元上的单月分成超过2000万元。按照平台30%分成推算,这个玩法单月流水过亿。梁兴华后来跟项目团队聊过,他们的观察是:同样的玩法在其他平台也做过,但放在《和平精英》上才爆了。

UGC就是需要花很大的功夫先把基础的土壤耕种好,但是却很难知道什么时候会长出一个果实。”梁兴华说。

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AI在《和平精英》上的演进,踩出了一条不太像科技公司叙事的路径。而如果把这段话的主语换成腾讯游戏,结论也同样成立。

科技公司的AI叙事,简单可以用“技术驱赶产品”来描述,因为技术迭代日新月异,新的基底能催生出新的想象。但游戏作为一种文化产品,却并非由技术决定一切,而更像是由“产品定义技术边界”——这或许是腾讯游戏的AI叙事和主流科技公司最本质的区别。

发布会上演示的《数字景德镇·瓷都小匠》的AI 3D生成

比如作为AI队友的核心功能,《和平精英》里的绝地指挥模式并不是像很多人想象的那样——团队先有了大模型、再想应用场景——而是反过来的。早在DeepSeek出现之前,《和平精英》就在做“游戏第五人”的实验,用一个固定训练的模型让AI回答游戏相关问题。

当2025年初DeepSeek开源将算力成本打到原来的20%-30%,让本地部署小模型成为可能,此前零散尝试的点——AI队友应答、人机拟人化、语音交互——突然被串了起来。“我觉得是每个方向都在试,只是正好DeepSeek出来之后,我们发现正好把AI队友能把这些尝试都串起来。”梁兴华是这么说的。

相比一些宏大的布局,这种说法更接近一个连续踩点的人回过头看到的图景。也正是这种“没有决定性的节点”的,以提升用户体验而非为“加入某种功能”为目的的演进,让《和平精英》的AI羽化周期异常短——DeepSeek接入后一个月上吉事通,再隔一个多月上智能队友。如果背后没有几年积累的AI Bot训练、知识库搭建和强化学习AI研究,这种速度不可能实现。

《和平精英》的AI技术积累可以追溯到2021年的吉莉数字人,那时团队已经在探索模型应用和强化学习能力。在2024年的GDC上,光子还发布过FPS中基于强化学习的多智能体AI方案——仅需极少的玩家回放就能生成训练数据,AI在与行为树AI的对比中胜率超过90%。

团队在2024年发表的论文《在大规模FPS地图中利用规则增强的强化学习训练交互式智能体》

关于这部分的积累,薛冰在此前的一次采访中曾总结道:我们之所以能瞬间、快速地完成AI功能的突破,不是我们灵光一现,也不是我们突然找了一个大牛或加班加点干了这件事情,并不是的。我们在之前就做了很多相关的技术积累,只不过它不是to C的,它是to我们自己内部的团队,所以它并没有被感知到。”

至于AI队友未来到底想要实现怎样的效果?梁兴华给出的中期愿景是“AI好友”而非“AI队友”——不只是局内陪你打游戏,而是贯穿整个游戏过程的虚拟伙伴。它可以记住你的喜好、推荐你可能会喜欢的UGC玩法、跟你有跨局的情感累积。“这也是为什么我们现在会先把一些AI队友放到你的好友栏里面。”

效率不是《和平精英》评判AI的标准,能不能让用户投入感情才是,感情的体现则是投入时间

薛冰说,此前AI队友已经带来了一些数据上的提升。对于最新版的小田,他们更看重的是玩家关于“陪伴”的反馈。这种反馈除了功能的实用性之外,更多是感情上的正向评价——是否尝鲜过后还想再次找AI NPC玩,而不仅仅是觉得聊天有意思,更不是觉得带了个机器人在战斗。

梁兴华举了一个私人的例子:“比如说我家里养了一只狗,它挺听我的话。但如果我买一只机器狗,它会100%听我的,家里那只狗肯定做不到这样,我却依然喜欢它。我觉得产品本身也是这样,它是你的情感投入和你对这个世界投入的反馈。不一定是越便利越好,也不一定是你得到响应越多越好,而是你投入的情感越多越好。”

黄鑫龙在内部体验“混元3 preview”版本AI队友时,印象最深的是队友开始拒绝玩家的不合理要求。如果玩家要求队友去一个危险的地方捡空投,或者让队友1V3,一个真人队友大概率会拒绝,但之前的AI队友会真的执行,团队后来刻意往“不执行的理由”方向去调,AI队友在面对这种情况时,可能会判断时机不对,然后跟玩家商量别的方案。

这种体验开始让黄鑫龙觉得,AI不再是一个语音控制的人形工具,而是逐渐向有主见的队友演化,开始有判断,有立场,偶尔还会怼你两句。考虑到最新的“小田”原型是田曦薇,这种性格特征或许也正好符合傲娇反差的“临安公主”人设。

但这种“活人感”的界限始终是最难的部分。黄鑫龙最后分享了一个前两天的内部测试案例:同事给游戏中的AI队友花傲天加载了更多的情绪后,跟花傲天说“你怎么那么菜,连这都打不过”,然后AI就开始摆烂了,只会说:“我觉得我打得不好,好没有用。”

“因为我们给他设定的角色是华晨宇的弟弟嘛,他也会说:‘哥哥肯定会嫌弃我打的不好。’他就EMO了。然后,我们那个同事花了很多时间,去给他做心理按摩,做情绪调整,才让他恢复了正常状态……”

结语

把《和平精英》的故事放在腾讯游戏的整体版图里,会看到一个非常清晰的逻辑闭环。

腾讯的游戏AI探索策略之所以能高效推进,核心在于始终没有把AI当成一个需要“证明”的东西——它不需要一个酷炫的故事去说服市场,因为AI已经在为真实的产品和真实的用户服务。在这次发布会上,这种特性体现在每个案例上:

《王者荣耀》的AI灵宝不只是聊天,而是在对局中实时理解战况、给出操作建议,实现了“说话即行动”的自然交互;

《无畏契约:源能行动》的智能助手提供战术、地图、英雄全维度百科咨询,用AI降低硬核FPS的入门门槛;

《流放之路:降临》的WeGame AI助手“蛋蛋君”做千人千面的BD推荐和装备分析,让ARPG的复杂深度变得可触达;《彩虹六号:攻势》用AI做实时反作弊监测和新人对手训练;

《舞力全开:派对》上线了AI编舞功能;

《数字景德镇·瓷都小匠》用AI数据集打造了一位懂陶瓷的AI师傅,结合AI 3D生成让玩家体验完整制瓷工艺。

“代号Craft”AI游戏创作平台让用户输入文字即可生成2D和3D多品类游戏雏形;

光子工作室群也在今天推出了AI互动游戏梦工厂"造化工坊",支持创作者通过AI能力快速生成互动影游作品,降低叙事内容创作门槛。未来也将逐步开放更多游戏创作的功能,支持创作具备更丰富交互逻辑、玩法机制与系统设计的游戏内容。

MagicDawn在发布会上正式发布了全球首个跨平台神经动态全局光照方案(NDGI),并宣布全面开源

在这场全球游戏厂商集体摸索AI落地路径的竞赛里,腾讯主要做的无非是两件事:一是把AI视为一种让长青游戏更长青的运营能力,二是把AI视为一种让创作门槛更低、让更多创意能落地的平台能力。前者回答“存量时代怎么维持竞争力”,后者则回答“增量从哪里来”。

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