无论如何,美术设计这个话题今天该收尾了。
前两篇我一共踩了四个坑。Google AI Studio 没法完美复制 Stich 页面,Stich 的美术素材跟 Codex 代码对不上——这是上篇说的。没在 Godot 搭编辑框架导致 AI 乱发挥,用错了模型反复出编程问题——这是中篇聊的。没看过的朋友可以参考👇
这篇我们做最后一件事——完成素材生成和程序贴图,把产品真正变成游戏。
整体思路不复杂:先让 AI 扫描全部素材占位符,输出每个素材的文件名、页面位置、尺寸和使用说明。然后为这些素材创建统一风格的提示词,批量生成图片。最后检查尺寸是否合适,一对一替换占位图,完成贴图。
工具和分工
操作之前,先把工具摊开说清楚。
这次我用了五件套:
Codex:支持工程文件读取,能处理文本、代码和图片。主力选手,负责全局调度和中间验收。
ChatGPT:不支持工程文件读取,能处理文本和图片。主要用来生成图片和页面优化方案。
Workbuddy + DeepSeek:支持工程文件读取,但只能处理文本。主要做素材提示词生成。
Workbuddy + Kimi Coding Plan:支持工程文件读取,只能处理代码。负责代码实现。
Godot:游戏引擎本身。最终验收要用眼睛看一遍。
这几个工具的工作流大概是这样的:

这么分工有个前提——Codex 全能但额度有限,ChatGPT 额度无限但只能单步操作。Workbuddy 这边,可以用专家角色加上不同大模型的特长,低成本跑通整个流程。
说白了,预算充足的,Godot 左半部分所有活都可以扔给 Codex。预算紧的,就像我这样打组合。
下面一步步说。
第一步:素材需求梳理
环境:Codex。
你还记得吗,我们之前在 Godot 搭完编辑框架后,前端代码是用占位符或占位图片先把素材位置固定好的。
这一步直接问 AI:
我现在要开始游戏美术素材的准备工作,然后去完成贴图。我需要你告诉我哪些页面需要哪些素材,每个素材的尺寸是多少。
Codex 会去读项目相关的资料和已有代码,找出所有占位符,然后自动生成一个「美术素材清单.md」文件。
文件里包含什么?每页每个素材的文件名、简单描述、尺寸大小、存放位置。

这一步花不了多少时间。你只是个监工——AI 干活,你验收。
第二步:提示词生成
环境:Workbuddy + DeepSeek。
Workbuddy 这个软件我后面会单开文章讲。简单说,它是一个带专家角色功能的 AI 协作平台,里面有大量预设好的专家 Prompt——你可以理解为"角色卡+工作流"。
这里我们召唤一位叫「画令令」的专家,角色是「AI 图像提示词工程师」。

模型方面,选用 DeepSeek V4 Pro(需要在 Workbuddy 里自定义添加)。
然后让这位专家阅读上一步生成的美术素材清单,同时了解游戏的整体背景和美术风格,为每一个素材生成 GPT 图像提示词。最后它会吐出一个「提示词.md」文件。

文件结构是这样的——最上面是整体游戏风格的描述,作为每个素材提示词的固定前缀。中间是色彩说明,保证视觉一致性。下面是逐个素材的专属提示词。

第三步:素材图片生成
环境:ChatGPT。
这一步就是体力活——把提示词贴进 ChatGPT,生成图片,保存到项目的 Design 文件夹。
循环往复,直到所有素材搞定。
有两件事要注意:
第一,保存路径和文件名必须跟提示词一致。文件名一乱,后面贴图就找不到东西了。
第二,ChatGPT 偶尔会不按你给的尺寸来。每次生成完瞄一眼尺寸,不对就让 AI 重来。
多说一句:ChatGPT 和 Codex 用的是同一个图像生成模型。如果不是因为 ChatGPT 生成图像不消耗账户 Token,你也可以直接在 Codex 里批量跑。

第四步:素材检查与修正
环境:Codex。
AI 生成的东西有不确定性——这你已经在前两篇领教过了。所以在贴到代码之前,必须再过一遍。
直接跟 Codex 说:
我们第一批素材都完成了制作,并下载到了 [Design]中。我需要你 check 一下他们的尺寸是否符合我们的要求。如果不符合需要你帮我处理这个素材。写清楚每个素材放在哪里,验收标准是什么,放在[Design] 文件中。
Codex 会输出一个「美术素材落位与验收标准」文件,里面包含:
每个素材的详细信息——名称、所在目录、目标放置位置、目标尺寸、是否需要透明底、用途。

(图:Codex 按照素材清单裁剪原始素材)
除了逐个素材的信息,文件里还有两样东西:一是根据美术风格总结的通用验收标准,二是导入 Godot 的具体操作规范流程。
这一步既当质检员,又当 SOP 制定者。
第五步:素材落位
环境:Workbuddy + Kimi 2.6。
中篇最后我说要试 GLM 当 Codex 备份,后来发现智谱 GLM 的订阅每天限量抢购。转头试了 Kimi 2.6,也能满足需求。
同样的套路——在 Workbuddy 里召唤专家「节点通」,角色是「Godot 游戏脚本工程师」。

模型用 Kimi Coding Plan,专门处理代码。然后直接下指令:
素材我都准备好了,在Design 文件中,需要你落到游戏对应位置。你完成后记得自检,没有问题就跟我说。
这位脚本专家会在工程文件中逐个替换资源素材,实现贴图。
它要做什么?找到占位图 → 删除 → 用 Design 里同名的素材文件替换 → 检查引用路径 → 自检通过。
整个过程你不需要碰一行代码。
第六步:落位检查
环境:Codex。
最后,让 Codex 做整体落位检查。老规矩,从程序端和用户端做双重验收。
游戏素材我已经替换落位完成,需要你去检查一下。没问题就推到 GithubCodex 会检查:所有素材是否都替换了?路径引用是否正确?尺寸是否匹配?画面是否正常?
全部通过后,自动 push 到代码仓库。
第七步:人工复核
环境:Godot。
最终产品还是要用眼睛亲自看一遍。AI 再聪明,有些细节问题它看不出来——比如标题与贴图对准这种视觉层面的微调。

如果还想继续打磨,可以把贴好图的页面截图丢给 ChatGPT,让它提优化建议,再输出可执行的 Prompt。
就像我们在中篇做的那样——ChatGPT 当评审,Codex 当执行。
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手搓游戏系列写下来,最大的感受是:AI 能做的事情比大多数人想象的多,但前提是——你得知道怎么指挥它。
每一步该用什么工具、用什么模型、分工怎么划——这些决策本身,才是「手搓」的真正门槛。
技术反而是最简单那部分。
多说一句为什么跨三个平台、用四个模型——不是为了炫技。
一方面,每个模型干自己最擅长的,整体开销能压到极致性价比。另一方面,交叉验收——写代码的不查代码,做图的不审图。自己检查自己的工作,能查出问题才见鬼了。
(完)
夜雨聆风