摘要:Archigram 的“插件”城市构想与当下的增强现实(AR)技术,虽然相隔半个多世纪,却共同指向一个核心议题:城市空间如何向使用者提供动态的、可变的行动可能性?文章从“空间可供性”的理论视角出发,考察从“插件”城市到 AR 城市空间的历史演变。研究发现:第一,Archigram 的“设备化”空间将可供性局限于机械化的功能替换,而 AR 技术推动空间走向“媒介化”,使可供性显现于人与环境的实时交互过程中。第二,AR 技术支持下的城市空间呈现出 4 种递进的可供性——感知可供性(信息拾取效率提升)、语境可供性(多重意义叠加)、交互可供性(具身化操作反馈)、交往可供性(边缘空间的社会激活)。第三,这一演变揭示了人与城市空间关系从“使用-功能”范式转向“交互-生成”范式的本质变化。文章的理论贡献在于重构了“空间可供性”的概念框架,实践启示是为 AR 城市空间设计提供了从感知到交往的递进式设计维度。 关键词:“插件”城市;增强现实技术;空间可供性;Archigram 本文文献著录格式:张楠,卿小英,吴曌.“插件”城市与增强现实技术下的城市空间可供性研究[J].湖南包装,2026,41(3):143-148. |
城市作为人类文化、政治、经济发展的综合产物,一直以来都被视为社会生产力发展以及生产关系变革的重要表征。亨利·列斐伏尔认为,任何社会、任何一种生产方式,都会生产出自身所独有的空间。换句话说,人类历史上的每一次新技术革命所带来的生产力跨越式发展,都会催生出不同的城市空间形态、唤醒新的空间想象、重塑新的空间体验。“插件”城市(Plug-in City)是 20 世纪 60 年代初成立的先锋主义建筑团体 Archigram (国内学界常翻译为“建筑电讯派”)的代表人物彼得·库克(Peter Cook)所提出的城市构想,他致力于用这种模块化的居住单元以及“巨型结构”的中央基础设施所构成的城市化新方法,来探索建筑如何能够适应瞬息万变的都市生活、日新月异的科技发展以及不断变幻的潮流文化,从而打破建筑“永恒在地”的观念。“插件”城市虽然看似是根植于消费主义的一种技术乌托邦,但在某种程度上回应了 20 世纪 60 年代普遍地对城市空间的可供性诉求。可供性(affordance)概念最早由美国著名生态心理学家詹姆斯·吉布森(James J.Gibson)在其 1966 年出版的《作为知觉系统的感官》中提出。之后,他又在 1979 年的《视知觉的生态学进路》中对可供性概念进行了精确定义。他认为可供性既非环境的客观属性,也非主体的主观认知,而是构成主客体之间关系的一种可能性。此后,唐纳德·诺曼(Donald Norman)将可供性理论引入设计领域,但将其简化为“感知到的”功能可能性。近年来,可供性概念也频繁被西方学者频繁地运用于规划设计领域,并聚焦于环境使用者和环境功能两种研究范式。然而现有研究多聚焦于主客二分的范式,对于技术中介——尤其是当下数字技术——如何改变可供性的生成机制探讨不足。文章力图通过分析 Archigram 的“插件”城市理念所蕴含的空间可供性内涵,结合当下新一轮以信息化、数字化、智能化为特征的技术革新对城市空间与人的关系变革,探讨增强现实技术支持下的城市空间可供性内涵,以探索一条以技术中介为视角的关于空间可供性研究的新范式,来回答从 Archigram 的“插件”城市到当下的增强现实技术支持下的城市空间,“空间可供性”这一概念经历了怎样的演变?这种演变揭示了技术中介下人与城市空间关系所发生的何种本质变化?
1 Archigram 的“插件”城市与空间可供性
Archigram 是 20 世纪 60 年代由 6 位核心成员沃伦·查克(Warren Chalk)、彼 得· 库 克(Peter Cook)、丹 尼 斯· 克 朗 普 顿(Dennis Crompton)、大卫·格林(David Greene)、罗恩·赫伦(Ron Herron)和迈克尔·韦伯(Michael Webb)在英国形成的一个先锋派建筑组织,这个组织围绕一本同名杂志的创办与宣传开展学术及社会活动。Archigram 立足于批判彼时以 CIAM(国际现代建筑协会)为代表的现代主义建筑思想——以功能主义为主导的城市规划和建筑设计,仅在于满足战后社会重建过程中人的最基本需求而缺失了更具体的人文关怀。他们普遍认为,“建筑不应该创造固定的空间体量供人悄无声息地居住,更不应该是形同虚设的砖石结构,而必须提供‘生活’和‘存在’的设备”。“插件”城市是 Archigram 核心成员彼得·库克在 1962 年到 1964 年之间的一系列研究与设计的主题,很好地诠释了该组织的上述思想。
1.1 “插件”城市概述
“插件”城市重新演绎了“巨构建筑”和“建筑的生成”这两个现代主义建筑理念中的主题(图 1)。“巨构建筑”的主题表现在彼得·库克在原有城市的基础上建构了一个超大尺度的 45 度倾斜交叉的巨型结构;“生成中的建筑”主题表现在以可移动的、具有消耗性的标准化金属舱胶囊作为人居生活的基本构件,这些金属舱胶囊可以通过巨构上方的起重机安装、拆卸、运送,从而插接在巨构体的任意地方,形成动态可变换的城市空间。如此一来,可更换并可自由“接入”和“拔出”的金属舱胶囊可以根据人口规模拆卸重组成大小不同的社区组团,而组团之间的连接可以像插头插入插座那样简单方便,以适应不同的生产及社会组织模式。受消费主义影响,彼得·库克将“插件”城市视为消耗品,整座城市按照设备与构件的耐久度自下而上进行组织,比如 45 度倾斜交叉的巨型结构的耐久性是 40 年,道路和汽车筒仓是 20 年,而最不持久的当数商店中的临时销售空间,6 个月就必须更换。

图 1 “插件”城市的规划构想。
1.2 空间设备化下的情境可供性
如果说传统城市空间规划是以固定的物质化空间为对象的话,那么“插件”城市理念则是将城市视为一种事件或“情境”。Archgiram 致力于发掘“情境”一词的建筑性与非正式性。这一概念最早从让 - 保罗·萨特 (Jean-Paul Sartre) 的存在主义中借用的,意指个人每时每刻都必须面对的复杂生活条件。后经情境主义国际的“总体都市主义”(unitary urbanism)阐发,强调城市并非由不可移动的建筑所组成的僵死物质空间,而是综合了各种艺术与技术手段所构成的一系列情境。康斯坦特·纽文惠斯(Constant Nieuwenhuys)的“新巴比伦”(New Babylon)项目启发了Archigram:城市应该产生、反映和激活生命,其环境组织应沉淀生命和运动。
由此,构造情境成为城市空间发展的首要模式。既然是那些时尚的、瞬息万变的东西给城市带来了生命与活力,那么建筑则必须是临时的、可变的,必须成为一种“设备”。虽然“设备”一词容易让人联想到早期现代主义“建筑是居住的机器”的论断,但与其通过标准化、规定性预设人的基本生存需求不同,Archigram 的空间“设备化”理念构想了一种在消费社会中,临时的、可变的城市空间所具备的情境可供性:居民可以按动按钮来选择不同的生活情境与氛围,其意义在于赋予了消费者自由选择的权利。建筑不再追求“纪念碑性”与“固定性”,而成为像冰箱、汽车一样可拆卸更换的消耗品。“插件”城市将建筑由内而外地翻转,这些可变的空间设备经由巨型结构上方的起重机,根据瞬息万变的人的生活与行为不断重组,以生成新的情境来满足各种生存“可能性”。Archigram 的这种由可替换设备所支撑的情境生成能力,可以被视为一种“情境可供性”——即空间作为一种“设备”,向使用者提供“插接不同生活模块”的客观可能性。
2 从空间设备化走向空间媒介化
Archigram 的“插件”城市理念根植于技术革新对未来社会的畅想,成为后工业社会的重要预言。但其“空间设备化”逻辑仍带有以机械化为特征的工业时代印记:城市运转依赖于巨型结构、起重机和预制化金属舱胶囊等机械物,由此带来的“情境可供性”也偏重于空间形态以及功能重组等物质性内涵。换句话说,Archigram 所设想的空间可供性,本质上是“设备提供的可替换功能”——就像冰箱提供了储存食物的功能、洗衣机提供了洗涤衣物的功能,这些功能是预先规定好的。而与之形成对照的是詹姆斯·吉布森在生态心理学中所提出的“可供性”(affordance)概念。吉布森指出可供性并非环境的客观属性,也非主体的主观认知,而是形成于二者的交互过程。环境向具有感知与行动能力的主体提供某种实践的可能性,而这种可能性则在具体的交互实践中被揭示和实现。例如,一根木棍,既可以作为武器用于击打,也可用作晾衣杆提供支撑——这两种可能性并非木棍的固定属性,而是存在于不同的实践语境中,只有当人与木棍在特定语境下展开具体实践的过程中,特定的功能才得以显现。
以吉布森的“可供性”理念反观 Archigram 的“空间设备化”逻辑,其局限性便显现出来:Archigram 将可供性预先锁定在“可替换的功能模块”上,忽略了可供性是在人与空间实时互动中“生成”的实践本质。在他们的构想中,居民只能从预设的“金属舱胶囊”菜单中选择插接,而无法让同一空间在不同语境下涌现出不同的功能和意义。这正是作为“设备”的空间与作为“媒介”的空间的根本分野——设备提供预设功能,媒介则开启可能性。因此,需要引入“空间媒介化”这一概念,从列斐伏尔空间生产的理论意义上讲,空间不应被理解为固定的产物或设备,而应当被视为可供性显现的过程性媒介——它超越了物质实体的被动意义,成为使用者满足需求和获取信息的中介。空间媒介化将可供性的内涵从“环境所提供的供给物”转换为“环境具备实现某种功能的可能性”,允许物质空间存在多重语境的可供性,以保证用户通过空间语境的转换,进入不同情境中进行交互实践,从而获得不同的空间功能。
在 Archigram 后期的思想实验中,丹尼斯·克朗普顿设想的“计算机城市”(Computer City)已显露出从设备化向媒介化过渡的端倪:他描绘了一个通信网络与控制论技术下的城市愿景——空间作为“需求感知媒介”,“检测到活动的变化,感知设备做出反应,并将信息反馈给程序关联器”。尽管囿于当时的算力限制以及传感器技术的局限,这一设想仅仅停留在技术构想阶段,但它精确预言了我们当下所处的数字孪生时代,推动了空间可供性从简单的物质功能替换,向空间情境感知计算及数字交互的方向发展。时下,增强现实(AR)技术的发展,使“空间媒介化”从构想走向现实。AR 在物质空间之上叠加虚拟数字空间,使同一物理场所可以承载多重数字语境,并能够增强空间感知、建构空间数字语境、具身化空间交互,让虚拟的数字空间体验更加真实,也为城市空间可供性提供了新的诠释。从“插件”城市到“计算机”城市再到增强现实(AR)城市,实际上是空间可供性的交互生成本质从理论构想走向技术实现的过程,“插件”城市提出了空间可供性应当跟随人的生活情境变动而变化的诉求,但解决方案仍然停留在预置功能模块的层面;“计算机”城市提出了空间不再是静态的设备集合,而是一个感知需求、反馈信息的系统,推进了人与空间实时交互的可供性设想,但囿于当时传感器与算力限制,这一设想未能实现真正的实时交互;AR 以及相关数字化技术通过虚拟数字语境与物质空间的实时叠加与具身交互,空间的可供性不再局限于功能的预置或者事后的响应,而是能够在人与空间具体的交互实践中“即时生成”,而这种空间可供性正是吉布森意义上,作为一种“行动的可能性”的可供性本质。
3 增强现实技术下的城市空间可供性
增强现实(Augmented Reality,简称 AR)是一种基于计算机实时计算和多传感器融合,将现实物质空间与虚拟数字空间的信息进行叠加,并通过显示器、头戴显示器和投影仪等设备进行显示,从而提升和扩展人对环境感知能力的技术。1965 年,伊凡·苏泽兰(Ivan Edward Sutherland)的《终极显示》(The Ultimate Display)一文成为计算机交互图形技术的“原爆点”,文章提出了关于交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本设想并成为虚拟现实乃至增强现实技术发展的开端。20 世纪 90 年代初,首次出现了“增强现实”这个概念,世纪相交之时,第一个 AR 开源框架 ARToolKit 以及几何光波导技术和衍射光波导技术相继问世,推动了消费级别的增强现实硬件与软件的发展,之后基于计算机视觉与硬件传感器跟踪的三维注册技术实现了对现实场景中的图像、物体、平面等对象进行精确的跟踪与定位,直到近年来的大空间 SLAM 技术的发展,使增强现实的应用尺度达到了城市空间级别,虚拟的数字空间可以精确定位在城市尺度的物质空间之上,并随着使用者的位置发生透视变化,以增加虚拟数字空间的真实感与临场感,并且具有可见、可感以及可交互的特性。
如果说 Archigram 的“插件”城市将空间可供性理解为“设备提供的可替换功能”,那么增强现实技术则使城市空间可供性走向“媒介化的关系生成”。心理学家哈里·赫夫特(Harry Heft)在吉布森的可供性概念基础上将其深化并划分为“潜在的可供性”与“实现的可供性”。之后又有学者根据人与环境交互过程中的具体阶段,将“实现的可供性”进一步划分为“察觉的可供性”“使用的可供性”“固定的可供性”3 种实现可能性依次升高的层次。这样层次化的可供性概念可被视为一种“资源”,在城市空间的规划设计中,规划设计师需要具有敏锐的洞察力,在纷繁复杂的空间“潜在的可供性”与“察觉的可供性”中挖掘并强化对空间使用者有意义的部分,从而将潜在和被察觉的可供性现实化为使用以及固定的可供性。在这种可供性理念的阐释下,人与城市空间的相遇到互动成为一个从感知到理解、从操作到交往的总体性实践,而增强现实恰恰以技术为媒介在空间可供性的 4 个层次上均施以了重要作用。基于此,文章从人与空间交互的深度与复杂度出发,将 AR 技术所拓展的空间可供性归纳为 4 个递进层次:第一层,空间感知的可供性——回答“我们能感知到什么?”AR技术强化了环境信息的可拾取性,使空间更积极地向主体呈现自身;第二层,空间语境可供性——回答“这个空间对我来说有什么意义?”AR 技术允许多重虚拟语境叠加于同一物质空间,使空间意义不再固定,而是随语境转换;第三层,空间交互可供性——回答“我能对空间做什么?”AR 技术基于身体和行动将空间转化为可操作、可反馈的交互媒介,主体不再是被动的感知者,而是主动的行动者;第四层,空间交往可供性——回答“我能通过空间与他人产生何种关联?”AR 技术使空间成为社会交往的中介,将个体的交互行为延伸为群体性的社会互动。因此,由增强现实技术所中介的空间可供性呈现出逐层递进的关系涌现状态:感知是语境的基础,语境是交互的前提,而交往则是个体与空间交互在社会层面的扩展与升华。
3.1 空间感知可供性
首先,空间的感知可供性构成了人与空间交互的最基础层次,回答了“空间如何向主体呈现”这一首要问题。没有有效的空间感知,后续的意义生产、操作交互乃至社会交往都无从发生。城市空间首先必须能够被主体感知,后续的语境理解与转换、操作交互以及社会交往才成为可能。增强现实技术使城市空间更加积极地呈现在我们的感知当中。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介》中提出了“媒介即人的延伸”这一论断,比如衣服是肌肤的延伸,住房是体温调节机制的延伸,马镫、自行车和汽车则是人类腿脚的延伸,换句话来讲,增强现实技术在人与空间相遇并产生交互实践的时候,对人的感知与空间的反馈进行了双向强化。移动互联网技术为城市中每一个拥有智能手机或可穿戴设备的个体,通过数据采集运算与显示技术构造了一个单元体空间(cellspace),也即列夫·马诺维奇(Lev Manovich)所谓的“增强空间”(Augmented Space),本质上是在物质空间上叠加了一个数据层,通过数据层的信息交互可以对个人及其所在的单元体空间进行监测,反过来也可以利用附加的数据对空间进行扩展。比如在景点导航中,AR 技术将引导方向的标识直接叠加至真实的场景中,“导航的实时性与方便性得到很大提升”。尤其在一些创意性的城市导航项目中,通过 GPS 以及相关技术可以采集个人的位置信息,在数字空间中规划出导航路线,并通过增强现实技术在单元体空间内生成可视化导览形象,将抽象的空间位置与行走路线(位置、地点、路径)转换为具身化可感知的行进方向(左、右、前、后),增强人们对于城市道路与空间位置的感知能力。比如,东京阳光水族馆就利用 GPS 导航以及增强现实技术,将馆内的企鹅作为虚拟导览形象呈现在游客的手机屏幕上,游客只需要跟着这群时刻存在于自身单元体空间内的虚拟企鹅走,就能够到达水族馆(图 2)。增强现实技术除了可以提升物质空间的感知可供性之外,还能够通过各种传感器与触觉反馈设备创造出一种基于“多通道认知”的场景设计,达到具身参与虚拟场景互动的目的。香港城市大学的 WeTac 项目基于一种无线的电触觉反馈系统,为人类更好地感知虚拟空间以及对象创造了数字化的“第二层皮肤”,让每一个人都可以“亲手”体验虚拟触感,如在虚拟空间中感受到仙人掌的刺感,或感受到数字空间中的老鼠在手上走动等体感(图 3)。感知可供性的强化仅仅是第一步,当空间信息被更为有效地呈现之后,问题的重心就转移到了这些信息如何被组织成为一种可被主体理解的“意义框架”上面来了。如果说感知可供性回答的是“我能够感知到什么”,那么更为重要的问题是“这个空间对我来说有什么意义?”

图 2 东京阳光水族馆的 AR 导览系统。

图 3 香港城市大学“WeTac”虚拟空间感知项目。
3.2 空间语境可供性
在感知可供性的基础上,AR 进一步赋予城市空间以语境的可供性。感知可供性回答了在数字技术加持下,空间如何向我们呈现的问题,而语境可供性则回答了“这个空间对我来说有什么意义”这一问题。所谓语境,即赋予感知信息以意义的结构。同一个物质空间,在不同的虚拟数字语境下,可以向主体呈现截然不同的意义、功能与情感氛围。增强现实技术将城市空间从物质维度扩展到了数字维度,由“原子”向“比特”的转化使空间实践的方式以及空间语境的转化拥有了更多可能。同一个物质空间,通过应用不同的增强现实 APP(应用程序),就能够在虚拟的数字空间层面改变空间语境,重新组织物质空间的形式、功能、意义要素,生成一套新的意指系统。正如上文所提的木棍,在不同的使用情境下,有着不同的功能。“比特”化的虚拟数字空间相较于“原子”化的物质实体空间具有更多的可变性,而且同一个物质空间可以叠加多重不同语境的虚拟数字空间,因此,城市空间的语境可供性极大增强。增强现实技术下的空间语境可供性除了表现在对同一物质空间提供多重语境的可能性之外,还可以表现在对特定语境下的物质空间开展“弥补现实残缺、扩张真实环境”等语境增强效果。如当下很多城市的文旅街区,有着特定的文化及历史内涵,但从其物质空间形式、组织以及建筑物、空间节点的设计并未能很好地诠释文化主题与定位,导致街区空间的文化旅游体验性不足,沉浸性差。利用增强现实技术根据文化主题定位对街区现有物质空间进行重新评估与规划,并通过虚拟数字空间的规划设计,将强化文化主题的数字场景叠加于现有的物质空间之上,游客即可在具身化的穿梭游历物质空间的同时,通过头戴显示设备或手机体验更多数字场景中的相关文化解读、历史场景复现,乃至一些必要的交互事件,从而强化了对特定语境相关文化内涵的认识与体验,这一方面是以低影响化的城市微更新方式,不破坏地方原有的建筑与环境;同时还赋予了城市历史文化街区独特新奇的景观艺术体验,实现了人与人、人与景观空间的情感交互。洛阳八景之一的“铜驼暮雨”街区增强实现文化景观设计,通过对“铜驼暮雨”人文景观的历史考证、意义挖掘,针对现有街区物质空间的主题性不足、空间文化体验差等问题,以空间叙事手法重新规划了虚拟数字空间,让游客在街区中的不同空间节点体验到关于“铜驼暮雨”多维度的主题阐释,强化了空间语境的内涵(图 4),同时也突破了时空限制,使得城市优秀的文化基因能够被世人了解和欣赏。语境可供性使主体能够“理解”空间,但这种理解仍然停留在认知层面——主体尚未被邀请去“操作”空间、改变空间的状态。从理解到行动,从被动解码到主动介入,自然需要空间具备更强的交互可供性。

图 4 洛阳“铜驼暮雨”文旅街区增强现实文化景观设计流程与体验效果。
3.3 空间交互可供性
如果说语境可供性使空间成为“可理解的文本”,那么交互可供性则使空间成为“可操作的媒介”,回答了“我能对空间做什么”的问题。交互可供性是对语境可供性的深化——从“理解意义”推进到“改变状态”,使主体不再是被动的解码者,而是主动的行动者。Archigram 的“插件”城市利用起重机、巨型架构以及标准化单元构建了一个类似机械设备一样的城市环境。空间作为一个被规定了使用功能的产品,其与使用者的关系被抽象的按钮、巨型结构以及起重机组成的机械控制系统所中介,交互性能较差。增强现实所构建的虚拟数字空间将现实空间重构为一个动态化的交互系统,将 Archigram 设想中的机械交互转换为界面交互,用户可以通过增强现实 APP 扫描现实空间,当空间中的标记物被识别并激活数字空间语境之后,即可将相关的虚拟场景加载到现实空间的特定位置之上,通过手机或其他显示设备即可与虚拟场景展开交互,继而在虚实相生的城市环境中获得特定的交互体验。在这个过程中,现实空间中的某些物质要素作为 AR Tag(增强现实数字标签),成为激活数字空间语境并开展互动体验的钥匙,从而大幅提升了空间交互的可供性(图 5)。

图 5 增强现实技术支持下的空间交互可供性图解。
此外,由增强现实技术所构建的虚拟数字空间为现实的物质空间带来了一种动态化、开放式的叙事环境。上文所述的单元体空间(cellspace)让每一位使用者的身体既存在于现实物质空间,又可以作为数字化身存在于虚拟数字空间。因而单元体空间的位置、大小、动作、姿态等特定状态可以与数字空间中的虚拟场景以及对象进行互动,从而将空间交互的方式由界面交互进一步提升至具身交互。如梦塔科技在 MR(Mix Reality)空间计算场景下围绕生物类 IP 打造的数字文化产品——“Mochi”,提出了“基于直觉”的具身交互方式,让用户可以全程使用双手自然地与处于数字空间中的虚拟对象“Mochi”开展手势与姿态交互(图 6)。同时在“Mochi”的反馈过程中加入了很多有趣的细节设计,进行触觉的补偿与模拟,让用户与虚拟对象的空间交互更具流畅、生动、情感化的特征。交互可供性不仅以新的数字化、具身化的方式增强了人与空间的交互效果,也为最高层次(交往可供性)奠定了行为基础:个体与空间的成功交互,为个体与个体之间通过空间中介展开社会交往提供了前提条件。

图 6 数字文化产品“Mochi”充分体现了增强现实技术支持下的空间具身交互特点。
3.4 空间交往可供性
交互可供性使个体能够与空间进行双向对话,但迄今为止,我们的讨论仍然局限于“个体—空间”的二元关系。城市空间的本质特征在于其公共性,它从来不是单一个体的专属领域,而是多个个体共存、相遇、交往的场域。因此,我们需要从个体交互进一步走向社会交往,从“我能对空间做什么”走向“我能通过空间与他人产生什么关联”。空间交往可供性建立在感知、语境和交互 3 个层次基础之上,但将关注重点从个体与城市空间的关系,扩展到通过增强现实城市空间为中介的个体与个体的关系之上。扬·盖尔(Jan Gehl)将人的户外活动类型分为必要性活动、自发性活动以及社会性活动 3 种,必要性活动对空间质量依赖性较小,而自发性活动以及社会性活动只有在环境适宜的空间中才可发生,因而对空间质量的改善才有可能促发更多自发性活动的产生,进而为社会性活动产生提供基础。一般来讲,能够促进社会交往的空间与其所处区位、形态、可达性等要素有很强的关联,良好的交通可以提升空间可达性、所处区位的中心性便于更好地聚集人群,自由而开放的空间形态更能够促进人们的相互沟通与交流;反之,可达性差、区位边缘以及狭小呆板的空间形态减少了人的聚集从而削弱了空间交往的可供性。增强现实技术可以让空间交往的可供性超越单纯的物质空间局限,通过虚拟数字空间中的必要性活动打破空间质量对自发性活动以及社会性活动的钳制。比如现象级的 AR 游戏宝可梦 GO(Pokemon Go),玩家所处的现实世界成为游戏世界中的地图,周围的一切地点都有可能是小精灵出现的地方,甚至有些稀有的小精灵会出现在玩家日常生活中可达性较差、活动频次较低的地方,比如人迹罕至的小巷、人行天桥、公园的边缘地带(图 7)。宝可梦 GO 所构建的虚拟游戏世界重新组织了现实生活世界中的空间,通过搜集捕获小精灵这种游戏中的必要性活动,能够推动环境品质与可达性较差的空间中的自发性以及社会性活动的生产,提升空间交往的可供性(图 8)。

图 7 基于现实地理条件的增强现实游戏“Pokemon Go”。

图 8 “Pokemon Go”提升了现实中可达性不足空间的交往可供性。
至此,增强现实技术完成了从感知到交往的 4 个递进层次的空间可供性扩展。感知可供性使空间更加“可感”,语境可供性使空间更加“可理解”与“可自由转换”,交互可供性使空间更加具有“可操作”性,交往可供性使空间更加强化“可共在”的意义。一个具有高度交往可供性的空间,必然同时具备较好的感知、语境与交互可供性。AR 技术正是在每一个层次上都实现了对传统城市空间的突破,从而整体上重构了人与城市空间的关系。
4 结语
根据以上论述,可以得到如下结论,首先,从 Archigram 的“插件”城市设想到增强现实技术支持下的城市空间,空间可供性的内涵从“设备化的功能供给”演变为“媒介化的关系生成”。Archigram 的“插件”城市虽然突破了固定功能主义,但仍将可供性理解为巨型结构与金属舱之间的机械插拔关系,本质上是一种“预置功能”的供给逻辑。而 AR 技术支持下的空间,通过虚拟数字语境的实时叠加,使空间的功能与意义在使用者的具体交互实践中“即时生成”,这更贴近吉布森“可供性形成于人与环境动态关系”的本意。其次,AR 技术拓展了空间可供性的 4 个递进层次。从感知层面的空间信息拾取与呈现,到空间语境的意义构建,再到空间交互的具身操作,最终到空间交往的社会调节,这 4 个层次构成了一个从个体到社会、从浅层到深层的空间总体实践。这为未来智慧城市的空间设计提供了不同于传统效率优先逻辑的替代性框架。然后,该研究揭示了人与城市空间关系从“使用—功能”转向“交互—生成”的范式转换。在前一范式中,空间是等待被使用的工具,其价值在于完成预设的功能,而在后一范式中,空间是持续生成的交互场域,其价值在于不断开启新的行动可能性。随着物联网、智能建筑以及人工智能等相关技术的进一步发展,可以预期的是,未来的城市空间将会具有更强的响应及反馈能力;从主体感知层面来讲,普适计算、可穿戴设备、无线定位、有形界面以及情境感知计算等技术的深度发展将会进一步延伸我们的身体、打破时空限制,推进人——虚拟世界——现实世界无缝融合。
(原文载《湖南包装》2026年第3期,知网、万方、中国学术期刊综合评价数据库、中文科技期刊数据库、国家哲学社会科学学术期刊数据库收录。国家新闻出版广电总局认定的学术期刊。)
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