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好东西不私藏

很多团队不是执行力差,而是把文档当成了产品

很多团队不是执行力差,而是把文档当成了产品

2026年8月20日上午10点,游戏科学在B站放出《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示。场景探索、野外战斗、Boss战,主角持斩鬼剑。

发布10分钟,视频登顶热搜,同时在线观看一度达到10万人,不到1个小时播放量逼近百万。弹幕里的评价一边倒:画面"跟现实几乎毫无分别",战斗"招式厚重利落,没有花里胡哨的虚招"。

同一天,冯骥在微博发了一篇长文,公开游戏科学内部的十条工作原则,说这是"对过去从业的思考与回顾","发出来,也是一种自省与承诺",欢迎大家对照监督团队以后是不是真的这么做。

两个动作放在同一天,本身就是其中一条原则的现场示范。其中有几条非常受用,可以学习一下。


十五分钟,胜过满纸雄文

那条原则叫:可体验的版本,胜过满纸雄文。

冯骥的原文说得很克制:文档解释意图,数据辅助判断,会议统一认识,但游戏是综合复杂的沉浸状态。内部判断风险时,他更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,和同事作为玩家的真实反应。

这15分钟演示要传递的,也是"看到后能轻易想象自己亲手玩起来的样子"。

为什么好产品长不出汇报材料?汇报材料是给没在玩的人看的。它把产品翻译成语言,翻译就有失真;它服务于审批,不服务于体验;它还会在产品最脆弱的时候,逼产品先学会表演。演示视频不一样,视频本身就是产品。观众看到的每一帧,都是已经做出来的东西。它没有预告未来,它本身就是现在。

顺带说,冯骥没否定文档、数据和会议,这三样他说了有用。他只是把它们放回了工具的位置:**判断一个游戏行不行,别开会讨论,先打开玩一局。**对应的,判断一个产品能不能行,你先自己用一下,你自己会第一时间用自己的产品吗?


先打动自己,再找同类

十条原则里,前两条连起来看更厉害。

第1条叫首先打动自己:把自己和团队当成最优先的目标用户,只做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。冯骥说这不单是情怀,也是理性的产品策略,缺乏非功利的热诚,直觉会迟钝,长期会输给更乐在其中的人。

第2条叫再找外部交集:市场数据、用户反馈、商业可持续都很重要,但"能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人"。先找到与自己趣味相近的人,比讨好所有人更高效

汇报材料的顺序恰好反过来:先想谁买单,再想做什么;先想审批人想听什么,再想产品该是什么。两种顺序长出来的东西不一样。前者长出来的是生命力,后者长出来的是表演力,而表演力经不起第一局试玩。


先问亮点,再谈缺陷

汇报文化还有一个习惯:缺陷导向。一页页PPT铺开,全是风险、短板和补齐计划。

冯骥的第3条原则叫发现亮点,先于消灭缺陷:与其征服不喜欢你的人,不如满足喜欢你的人。资源永远有限,存在"不可能三角",比"哪里不够好"更重要的,是"有没有什么体验只有在我这里才能玩到"。内容公司的意义,是让一部分人觉得"幸好还有人做出了这样的玩意"。

配套的还有两条。走投无路时提升密度:在已验证的亮点上继续加码,而不是摊大饼。起点看最高、终点当领跑:研究标杆,但最终建立自己的尺度。他还补了一句打油诗:美无恒美,法无定法,多见易俗,少见易雅。

把这几条拼起来,是一套反汇报的管理哲学:亮点排在缺陷前面,自己定的尺子排在对手的尺子前面。汇报材料最容易做到的是"看起来全面",最难的恰恰是"有一个别人没有的东西"。


理念廉价,行动可贵

这十条里,冯骥放在最后的是:理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

他说行动是认知的前提,"撞完再捡回来,慢慢拼出新的模样"。第5条原则"好玩是目标,也是底线"给了一个很具体的执行版本:内部版本不够好玩,就调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏。还有一条"知难而进",是2019年年会后补进公司价值观的。

这也解释了为什么他要把内部原则公开发出来。理念挂在墙上不值钱,发出来让大家对照监督,才是把理念变成行动承诺。同一个逻辑,解释了为什么游戏科学每次发声都带着实机画面:2025年科隆游戏展的先导预告、今年春节的贺岁短片、这次的15分钟演示,没有一场是靠PPT讲的。

杨奇在同一天讲了五大改进方向:阴天渲染、战斗交互、设计风格、叙事舞台感、空气墙。方向本身不算新鲜,新鲜的是它们都长在这15分钟的视频里,看得见,摸得着。


把原则变成可摸的版本

这套东西离普通人远吗?不远。

对做产品的人,把原则翻译成三个动作。第1,把"能亲手跑起来的最小版本"当成进度汇报,跑不起来的进展不算进展。第2,做需求清单时,把亮点清单放在缺陷清单前面,先回答"只有我这里有"的东西是什么。第3,定自己的尺子,研究标杆是为了超过去,不是为了抄一份对标表。

对组织里的大多数人,还有一个更实用的分辨方法:看一家公司开会时,屏幕上放的是文档还是东西。放文档的公司在解释,放东西的公司在做。解释永远追不上体验,这跟行业无关。


回到那15分钟。有玩家发现,开场主角背的剑,和结尾钟馗背的是同一把,推测主角就是尚未成神的钟馗本人。一个立项刚过一年的游戏,伏笔已经埋进了实机画面里。

这就是好产品长出来的样子:不靠汇报材料预告未来,靠一段真实的体验,让所有人伸手就能摸到它。冯骥说他很少公开谈设计方法,因为好游戏本身就是教科书。这15分钟,就是教科书最新的一页。