下载总榜第一!对话《夜幕之下》团队:女性向家族群像游戏的诞生
题图 | 《夜幕之下》
作者 | 夜风
女性向游戏《夜幕之下》终于在两天后就要上线了。今天开启预下载后,游戏已经迅速登上iOS下载榜总榜的榜首。

从首曝展现出的家族史诗类电影的题材质感,到测试招募问卷大胆提问玩家XP、统计玩家代不代入,这一年多时间以来,它一直是女性向市场的一个热门话题。
它好像哪里都显得张扬、过于直白、特立独行。女性玩家关注它,想看看它的特立独行究竟是不是噱头;行业从业者关注它,想看看拥挤又棘手的女性向市场能否容下这款特立独行的产品。从它决定走上一条没人敢走过的路开始,期待和审视的目光就自然而然地环绕其身。就在半个月之前,在公测定档消息公布之后的第三天,游戏全平台预约量突破了1000万。

昨天(6月2日),游戏举办了公测前瞻直播,详细讲解了公测版本的具体优化内容、福利发放,也公开回应了玩家关切的许多问题。和以前一样,胆子仍然很大。
一般来讲,一款游戏三测(一般也即付费测)时的剧情文案、美术CG等消耗内容,到公测上线时会尽量避免再做调整,毕竟游戏完成度已经很高,多做多错。
可是《夜幕之下》不打算为了保守而放弃调优的空间。前瞻直播宣布,游戏公测版本对主线游戏体验又双叒改了,而且还不是只言片语地改:前两章补充了主要登场角色的过往,还为此增加了新的CG;世界观中的势力结构设定也有所调整,想要增加权谋的深度;主线推进中还添加了更多选项和交互玩法,以此提升代入感。

新增CG之一
一般来讲,游戏团队会尽量避免公开内部调研数据,从而避免可能随之而来的舆论风险。
可是《夜幕之下》并不打算采取不清不楚的态度。先前问卷中向玩家直白提问的「站队」问题,在前瞻直播中也公开了调查结果,算是给玩家的好奇和从业者的关注收了个尾:问卷回收了小几十万份有效数据,其中最多的游玩方式是「代不代入自由切换」和「代入」,二者比例差不多;在代入的玩家中,可接受大多数类型主角的玩家比例,比对主角表现有一定要求的玩家比例高出不少。

这表明关注《夜幕之下》的玩家以代入党和自由切换为主。游戏还借此机会明确表态称,官方支持代入,同时游戏里箭头主角的男角色都是异性恋、不会卖腐。
开诚布公地回答疑问、展示诚意,在上线前尽量把该说的话都说清楚,这是这场直播的主题。

降肝减负措施介绍得相当详细,玩家能理解就能认同
如今在出征的前夕回顾起来,抛开那些颇有话题度的标签不谈,《夜幕之下》的内容实质也的确特立独行。它不仅建立了一套充满征服、博弈、势力倾轧的故事基调,还为玩家设计了强势又有野心的基调。以女性为中心,博弈斗争与欲望的漩涡通过这样的视角铺展开来。
女性向游戏可以是这样的吗?为什么要做这样一款危险的、特立独行的游戏?在「走钢丝」的过程中,游戏背后的广州百奥游戏旗下的不眠夜工作室,又遇到过怎样的研发和运营困境?带着这些问题,游戏新知和不眠夜工作室进行了深入交流。
在强手如云的女性向市场,她们想重新讨论「女性向」标签的定义,想探索边界之外的可能性,想给玩家留下一些不一样的东西。
为什么要做一款更「危险」的游戏
游戏新知:很好奇的一件事是,大家最初决定做这款游戏时,那个最吸引你们自己的、最让你们自己激动的「锚点」是什么?
不眠夜工作室:最开始的「锚点」可能来自于一种「反转」的想象:一个女性站在家族的中心,周围是各怀心思的强大男性,而她才是真正的决策者。

这个念头最早是大家看一些偏家族史诗类的电影时冒出来的——为什么不能有一个女性主角的家族故事呢?那种「冷静地掌控一切、在危险关系里游刃有余」的感觉,让我们觉得,嗯,这个好像可以做。
新知:但是这样的故事在女性向市场是非常罕见而且锋利的,这意味着游戏要走一条不那么稳妥的路线。立项时在这方面有过担忧吗?
不眠夜:还是有过的。最早去做一些简单调研的时候,大家第一反应基本都是:「啊?这种题材和女性向能有什么关系?那不是像《如龙》《GTA》那样的吗?」
——当时我们就意识到,这确实是一个大家还没建立联想的方向。虽然早期调研的时候受访者感觉不是很能想象,但那个时候我们心里其实有雏形了。
当时我们心里也有一点小小的信念:总觉得大家对于「危险关系」「非黑即白的感情」是有好奇心的。只要能把产品做得细腻、打动人,玩家应该能感受到其中的魅力。所以更多的,其实是靠对内容本身的一点执念,一点点推下来的。
新知:连概念都这么难以想象,那在立项时受到过质疑吗?
不眠夜:刚立项的时候,比较被质疑的点是:「市面上已经有这么多女性向游戏了,玩家为什么需要我们这一款?」
首先,我们做的不是乙女游戏,而是一个女性向的群像游戏。在这里,除了男角色群像,大家也可以看到女角色群像,看见女性与女性之间的羁绊——那种并肩、传承、彼此看见的关系,这是我们觉得市面上会少见一点的。
其次,在女性与男性角色的情感表达上,我们不只是写爱情,也会尝试更多元的维度:可能是家族长辈对晚辈的守护,也可能是像师长、朋友那样的温暖陪伴。

角色「教鞭」
第三,我们选择了不那么「安全」的叙事背景——在一个充满张力和未知的世界里,女性会如何绽放出光芒?玩家与不同角色之间会生出怎样深刻的羁绊?这些都是我们特别想和大家一起探索的。
另外,我们觉得相对最特别的差异点,可能还是角色之间那种「危险的张力」——那种灰色地带、博弈、不那么黑白分明的世界观,本身就有一种独特的吸引力。
新知:这些理想落实到现实,有没有发生过妥协呢?
不眠夜:其实大家在战斗中看到的那个QQ小人形象,就是一段挺纠结的「妥协史」。

我们一开始特别想做更写实的模型,觉得那样才更贴合街头巷战的氛围,打起来更有来有回。但写实比例放到横版画面上,一旦多个角色同屏,每个人都会被拉得很细,根本看不清谁是谁。为了让大家既能看清战斗,又能保留那种紧张严肃的枪战感,我们试了非常多种比例和动作,最后才定下了现在的呈现方式。
老实说,这个战斗QQ小人一直被很多玩家吐槽,我们自己也知道它不够完美。内部收到反馈后也一直在想,是不是还有更好的形式?我们也持续做过一些预研,但目前还没找到一个能取得更好平衡的方案。
所以这不是一个「我们觉得这样挺好」的妥协,而是一个「当时确实没能找到更好答案」的妥协。我们会继续关注大家的感受,也希望未来有机会让它变得更好。
新知:不眠夜工作室很特别的一点是女性成员比较多,这在游戏研发中有没有导致什么不一样的工作习惯、工作环境或者工作状态?
不眠夜:我们其实觉得性别本身不是流程上的分界线——基础的研发逻辑与研发者的性别无关。主要的不同在于我们可能更能理解我们游戏所服务的玩家。
因为团队里女生多,大家本身就是女性向内容的深度用户,所以在理解女性玩家的心理和需求时,会更自然一些,少了一些「猜」的成分。
这种「懂」也带来了一些特别的工作氛围。一些靠感性捕捉的东西,大家能够比较快地互相get。比如文案说「想要这个眼神是伪装的楚楚可怜」,美术立刻就能画出那个味道;大家描述一个画面、一种情绪,常常不需要反复解释,就能在同一频道上。日常工作中,大家会非常投入地抠很多细碎的细节——一句台词的语气、一个道具的描述、一个视频镜头的节奏……我们希望游戏给人的感觉是「大的框架站得稳,细节里也藏着巧思」。当然,这还在慢慢靠近,谈不上已经完全做到了。
新知:那你们是怎么为角色建立起特点的,有没有什么特别的经验?
不眠夜:设计一个新角色,流程上会分几步走。一方面我们会参考市场和玩家的喜好,另一方面灵感来源也很多样:可能是一个很帅的代号突然蹦进脑海,可能是一张很有故事感的图片,也可能是一部电影里的某个画面。文案先铺人物小传,美术再出概念草图,然后来回调整,直到大家都觉得「嗯,就是这个味道」。
另外,在研发流程上比较特别的一点是音频设计。我们一直想做广播剧式的剧情体验,所以音频不是后期的点缀,而是一开始就和叙事绑定在一起的。传统的做法是文案写完文本之后提音乐音效需求,我们会把台本交给音频设计团队,由他们根据剧情去做整体设计——相当于把台本改成了广播剧的形式。
作为2D游戏,我们无法像3D游戏那样通过大量过场动画来呈现剧情,所以我们把AVG演出的沉浸感作为重心,音频设计上基于广播剧式的体验做了大量的音效和环境音。
我们希望玩家即使不看画面,光听声音,也能清晰感知场景的方位、动作的力度、人物之间的情绪。危险、紧张、暧昧这些氛围,很多时候是靠声音来传递的:环境音的层次、脚步的远近、语气里那一点停顿……这些都是构成这个世界质感的细节。当然,这个流程增加了不少配置和验收的工作量,但我们都觉得值得。
新知:不眠夜工作室是广州百奥游戏旗下的独立研发工作室,这个「独立」在决策方面有多大程度?
不眠夜:我们是研运一体、自负盈亏的模式。这个自负盈亏简单理解就是我们需要自己养活自己。所以研发、运营、经营这些决策都是由我们团队来做的。
好处是有一定的决策空间和自由,坏处是压力很直接。所以大家都很务实,发现有什么问题可以快速去讨论、优化,中间不会有那么多层层递进的流程。
新知:那游戏的长线运营策略有什么想法吗?
不眠夜:长线运营上,我们也做了一些尝试,比如:
单角色多卡牌:一个角色会有不同星级、不同定位的卡牌。这样玩家对角色的情感投入是可以延续的——抽到新卡,看到「TA」的另一面。
降低养成和付费压力:比如把战斗关卡前期的难度调得更平滑、增加养成重置功能、降低单卡获取成本……都是希望能够降低大家的养成付费压力,能更纯粹地享受故事和角色。

当然,这些做法还在摸索中,肯定还有很多不完美的地方,未来我们也会通过游戏问卷积极收集大家的反馈持续优化游戏内容。但至少我们心里有一个方向:希望《夜幕之下》是一个玩家可以安心待很久的地方。
为什么要讲更「危险」的故事
新知:我们印象中以掌控和征服为底色的故事,在女性向游戏里还是非常少见的。那最终决定采用家族帮派复仇的故事主线,是因为看到了什么契机吗?
不眠夜:其实并不是先看到了某个「风口」或者「市场契机」,才决定去做这样一个故事。像之前说的,最初是先有了画面和想象,然后想去把这样的故事讲出来。
后来我们再去看市场,发现在影视、小说里,像这样以女性为中心、充满博弈与家族羁绊的故事,其实一直很受欢迎。但在女性向游戏里,确实很少见到。我们慢慢意识到,这可能并不是大家不需要,而是一直没有人敢去做。所以,与其说「看到了一个机会」,不如说我们是先有了一个「特别想讲的故事」,然后发现这个故事恰好也能填补一个小小的空白。
新知:会担心玩家不那么容易接受吗?
不眠夜:当然担心过。毕竟这样的题材不算「安全」。但如果有这样的想法了都不敢做,那玩家又怎么能看到不一样的东西呢?所以最终还是带着当初那点小小的信念一步一步把它做了出来。
新知:《夜幕之下》还有一个比较突出的特色是以「欲望」为情绪核心的故事设计,不仅包括爱情,也包括掌控欲、博弈欲、事业心等等。团队是如何理解故事中的「欲望」的?
不眠夜:其实游戏中想讨论的,就是关于「人的欲望」。
在哲学的传统里,欲望常常被放在理性的对立面,被认为需要驯服、需要管理。斯多葛学派认为欲望本身不是问题,问题在于我们把自己的快乐寄托在了那些「不可控」的事情上。所以斯多葛学派建议我们去理解并重新评估欲望,通过理性练习,达到一种不被欲望劫持的自由状态。
而另一些思想家,对于欲望还有其他不同的思考,比如尼采,他主张不应该压抑欲望,而应该引导和升华它。将原始、盲目的冲动,转化为创造文化、价值、艺术和思想的高级能量。
像这些声音,其实日常生活中其实都能听到。
在游戏里会有许多不同的势力,这些势力对欲望的态度是不同的,其实也折射了这些不同的思潮。
有人把欲望视为毒药,觉得它会腐蚀人心,于是想尽办法去压制、去净化;有人愿意正视它,承认欲望就是自己最真实的一部分,哪怕它不那么体面;还有人把欲望当作武器,用来操控别人、榨取利益。这些不同的立场,背后其实是不同的人性观——你是更相信人能超越本能,还是更愿意与本能共处?
游戏里其实也不是想给出标准答案。因为欲望本身并没有固定的道德颜色,它是在每个人的选择、行动中,一点一点被赋予意义的。它先于「正确」或「错误」,先于身份和标签,它只是人最本真的那一点「想要」。
《夜幕之下》里的角色,无论男女,大多都是遵从自己内心去行动的人——比如为了自我价值、自由、信念。他们或许不完美,但他们是按照自己的选择在活。

角色「星闪」
我们想通过「欲望」这个命题,讨论一些更本质的东西:我想要什么?我愿意为之付出什么?我可以不可以不那么「正确」?——这些问题的答案,每个人都不一样。而游戏,只是一个让它们可以被安全讨论、被看见的地方。
新知:后续测试过程中其实主线剧情也改了很多次,从团队的视角来总结,这方面都踩过了什么坑?
不眠夜:在后续不断修改剧情的过程中,我们其实踩过一个挺大的坑,就是节奏和优先级没理清楚。
早期我们把剧情设定成单元剧,后来一测时改成了群像,但当时的节奏比较快,玩家反馈角色出场就像走马灯一样,没来得及好好展示。当时的问题是,情节推得很快,但是人物还没在玩家心里立起来——大家还没跟角色产生连接,就被卷入了一场又一场冲突。表面上看冲突很热闹,实际上缺少会和角色之间的情感张力。
后来我们把节奏放慢,在主线里多花笔墨去刻画角色,也给反派补充了背景和动机。在这个反复摸索的过程中,团队内部比较纠结的一个问题是:博弈、角色塑造、玩家与角色之间的关系,到底哪个应该排在最前面?
我们试过把博弈放在第一位,结果是角色很容易变成推进剧情的工具,玩家和角色的情感连接也被牺牲了。博弈写好了,但如果人物是空的,大家也很难真正投入。
所以后来我们慢慢明确了自己的优先级:角色塑造第一,玩家与角色的关系第二,博弈第三。先让每个角色拥有自己的孤光,再让他们卷入博弈的漩涡。希望可以让玩家和角色之间先产生羁绊,再一点点把博弈的层次补上来。
新知:既然是这样的优先级顺序,那团队是如何理解「女本位叙事」的?
不眠夜:简单来说就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。具体来说:故事是从女性玩家的视角和感受出发的,她的选择、她的目标会自然地推动剧情发展。关键情节的主动权在女性手里;女性的欲望(包括事业心)可以被正面表达,而不会被故事惩罚。
剧情上,爱情永远不是玩家的「主线任务」。主线是复仇、是家族复兴、是成为那个无人能撼动的「BOSS」。情感,是这条路上自然生长的风景——可能是战利品,可能是羁绊,可能是短暂的停留,但永远不会成为需要「为之放弃什么」的选择题。
对待男角色上,当与某个角色产生暧昧,那不是因为玩家需要被爱,而是因为玩家足够强大、足够有魅力,以至于被人爱慕;当玩家决定靠近某个人,那不是因为「沦陷」了,而是因为「选择」了。主动权,始终在你手里。对男角色可以「不回应」——你可以不喜欢,可以利用,可以暂时搁置。这在传统的一些女性向游戏里可能比较少见。
新知:那在游戏这种文艺形式中打造女本位叙事,会不会更难一些?
不眠夜:会稍微难一些。因为玩家有操作和选择权,剧情需要合理,同时还要考虑代入感。所以我们在剧情里设置了一些选项,让玩家可以在过剧情的时候也去做出选择,去兼顾叙事基调,也努力提升大家的代入感。

公测版本将添加的互动选项
新知:团队如何理解玩家扮演的主角的「恶女」这个标签?
不眠夜:首先我们对「恶女」这个标签的理解是,「恶」并不是指「坏」,它更多代表的是一种「敢于争取自己权利、敢于发声」。也可以说是更偏一种更遵循自我的活法——不必完美,不必顾及他人眼光,把命运攥在自己手中,追求自己想要的东西。
新知:是否担心过能接受这种设定的玩家可能没那么多?
不眠夜:其实对能否接受这个设定本身没有太多担心,就像我们立项时觉得这样的题材是能够打动用户的,我们也隐隐觉得大家是需要这样设定的游戏的。这几年很多非游戏的文艺作品中的女性主角形象其实也在不断发生变化。
相对来说比较担心的其实是「代入」问题,这个其实也是这几年女性向游戏大家会讨论得比较多的一个地方。从我们设计本身而言,主角就是玩家,是给玩家代入的。但是因为「恶女」的形象设定,会有一些比较鲜明的特质和表现,对一些玩家来说可能会没那么好代。
新知:团队是如何把控这个恶的「度」的?在这个过程中,主角的形象设定有没有产生过变化?
不眠夜:塑造主角的思路几乎没有变过。从一开始,我们就希望能让玩家感受到这个世界的你是强势、有手段、但内心也有柔软角落的。你对敌人可以很冷酷,但对无辜的人会保护;可以利用别人,但不会践踏真心。
「恶女」形象的核心原则是:不欺负弱者,不纯粹为了暴力而暴力。「恶」指向的是斗争、不公的规则,而且背后要有合理的动机(比如复仇、保护家族)。
新知:有一种行业视角认为,对抗性的情感体验不如陪伴性的更能让玩家长久地留下来。团队怎么看待这种观点?
不眠夜:我们觉得这两者其实不是对立的。对抗往往是关系的起点——比如一开始的博弈、拉扯,在后续相处的过程中,这种对抗会慢慢转化为更深的陪伴。关键可能不是选哪种,而是让情感有层次。

角色「暴君」
当「危险」的故事面向市场
新知:这种叙事基调和主角形象在市面上毕竟比较少见,玩家社群中对于《夜幕之下》是否能代入的定位也确实一直比较有争议。团队如何看待这种争议?
不眠夜:我们觉得这种争议,其实也是女性向市场慢慢成熟的一个标志吧——玩家越来越清楚自己的需求是什么,并且敢于表达出来了。这是一件好事。
从游戏设计的角度来说,《夜幕之下》属于角色扮演类游戏,设计逻辑上主角就等于玩家,我们是很欢迎大家代入的。把自己放进故事里,体验一段不一样的人生,也是角色扮演类游戏的魅力所在。
但同时,我们也明白,每个人玩游戏获得乐趣的方式不一样:有些人喜欢完全沉浸,有些人喜欢旁观欣赏,还有一些人喜欢在两种状态之间自由切换。所以,代不代入是大家的自由,我们官方立场是「设计上鼓励代入」,不过也尊重大家的选择和喜好。
新知:可是前面也说过,团队也会担心特殊的主角形象对于玩家来说没那么好代。
不眠夜:「恶女」的形象因为会有一些比较鲜明的特征表现,可能没有比较生活化的主角好代,这个是客观会存在的情况。不过也有玩家告诉我们,「就是因为『我』的设定够强、够果断,我才愿意代入」。可以看出大家的代入偏好其实也很多元。
于我们而言,最重要的还是写好故事。另外,我们也会通过增加剧情选项、互动玩法这些形式去提升大家的代入感。
总之,争议也好,担心也好,我们会一直倾听大家的声音,然后在故事和玩法上,一点一点地去回应。希望每个人都能在这个世界里,找到自己舒服的相处方式。
新知:既然游戏的故事题材这么危险刺激、故事情绪这么强烈,游戏为什么选择了即时制卡牌战斗这种操作频次比较低的玩法?
不眠夜:关于战斗玩法的设计,其实也纠结了很久。
基于我们的世界观设定,在构想战斗时自然而然地联想到了「枪战」,现实中的枪战不太可能是「你打我一下、我打你一下」的回合制。枪战天然是即时的、紧张的,胜负往往就在当时的反应和判断。所以我们一开始比较明确的是:回合制会削弱这种即时性,我们需要一种能体现即时博弈的战斗形式。
但我们也知道,玩家类型其实很多样。有人喜欢研究阵容、搭配策略,追求战斗深度;有人更在意剧情和角色,希望战斗不要太复杂。这个差异本质上是不同玩家在二游里想要的东西不一样。
如果我们做成纯动作类或纯枪战,操作比重可能就过大了,也难以照顾不同操作习惯的玩家。后来我们找到了一个相对折中的办法:即时制卡牌。它操作适中,有一定策略深度,但又不会太难。
综合考虑下来,我们把战斗的乐趣主要放在策略搭配上,而不是拼手速或者拼操作。玩家有时间做判断,但判断的窗口是有限的——技能什么时候放、谁来放、放给谁,不同角色之间怎么配合,这些都需要通过思考来决定。同时,我们也做了随时可切换的自动战斗,照顾不同操作习惯的玩家。
在这个基础上,我们还做了一些具体的调整来提升游戏策略性。比如增加了Z轴——原来纯横版,角色挤在一起比较难区分开;增加Z轴后,角色可以在平面内走位平移,配合掩体、地形、环境,更像真实的街头战斗。
即时制虽然可能没有回合制那种清晰的「回合结算」观赏性,但它更能有那种你来我往的博弈感。同时,我们也在角色的策略维度上进行了一些调整,比如增加掩体等元素、让角色风格之间的搭配更加多样化等等,希望能为后续玩法拓展和关卡设计提供支持。
总的来说,我们希望找到一个平衡点,让喜欢策略的玩家有得玩,让想轻松看剧情的玩家也不会被卡住。这个平衡点我们目前还在持续调整,后续也会根据玩家的反馈继续优化。
新知:在游戏调优的整个过程中,团队有没有发现什么以前没有注意到的玩家的新需求?
不眠夜:不算是新需求吧,可能更多算是一种「验证」。如之前所说,我们觉得玩家对非传统的、危险的关系和叙事是有需求或者说能接受的。在我们测试过程中,也发现确实如此。这样的内容和题材是能够引起大家共鸣的。
新知:《夜幕之下》出现之后,也有行业视角认为,这预示着女性玩家的需求正在从「情绪体验」向着「身份体验」转移。团队如何看待这种观点?
不眠夜:我们觉得这不是从「情绪体验」向着「身份体验」的转移,更像是在原来的基础上「增加了」身份体验。
这两者是一个并列关系,而非替代关系。情绪体验一直都很重要,所有的内容向游戏归根结底都是在给大家提供情绪价值和陪伴感。只是现在,大家对「身份体验」的渴望变得更清晰了。
以前的一些产品里比较多的是「被爱」的故事,现在呢,大家开始从被动等待,慢慢走向主动选择:我想和谁建立联系、想要什么样的关系,更希望由自己来定义。「被需要」的声音也越来越多,有人会问:「我能不能成为那个被追随的人?」

这种变化,其实和生活中很多感受是相通的。现在的玩家对自我的表达更强、也更直接了,大家想成为那个自由、不被定义的人。落到游戏里,就是「身份体验」的边界在悄悄拓宽——你可以暂时放下现实中的各种角色,去感受另一个「想成为的自己」。
情绪体验的底层逻辑没有变,大家依然渴望被理解、被陪伴。变的是身份体验的表达空间:那些以前觉得「有点棱角」「太锋利」的想法,现在被越来越多人理解和接纳。各种各样的需求,正在慢慢走出原先女性叙事里的一些框架。能参与到这样的变化里,我们觉得很幸运,也很珍惜。
新知:《夜幕之下》从题材、视觉风格到叙事逻辑,都为女性向市场填补了一定空白。那从团队视角来看,女性向市场还有没有其他需求有待满足?《夜幕之下》未来有机会去满足这些需求吗?
不眠夜:关于女性向市场还有哪些需求待满足,我们自己的感受是:如果把「女性向市场」这个标签当作一个很窄的框,那可能真的会越做越窄。但大量女性用户的需求,其实远远超出了传统「女性向」产品的覆盖范围。很多一般向游戏甚至硬核游戏里,都有非常庞大的女性用户群体,她们在那里寻找的可能并不是「女性向」这个标签,而是「女性友好的内容」——比如更细腻的情感表达、更丰富的角色关系、更被尊重的审美视角。这说明需求本身并没有被赛道边界困住,真正困住的,可能是游戏厂商的想象力。
随着玩游戏的女生越来越多,一定会涌现出更多多元的需求。比如,大家可能也想看到女性之间更复杂的情谊,或者更成熟的女性主角,又或者是更贴近现实生活的普通人故事……这些不一定非要用「女性向」三个字来定义,但它们都可能是会存在的需求。
当然,眼下我们还是想把西西莉亚家族的故事先讲好。未来如果有机会,我们也非常乐意去尝试新的东西。因为我们越来越觉得,女性用户的市场空间,远比「女性向」这个标签要大得多。这或许也是行业可以一起努力的方向——不是去定义边界,而是去探索边界之外的可能性。
新知:如果几年之后回头来看,团队希望《夜幕之下》给女性向市场留下的最深刻的印象、或者最被记住的,是什么?
不眠夜:我们其实是一个不太喜欢「打安全牌」的团队,一直在探索的也是不那么「安全」的叙事——女性向游戏可以不只有非黑即白的故事,而是有欲望的博弈。女性玩家也会想要看到更复杂、更「不乖」的角色和故事。
我们希望玩家在体验之后,首先是能获得情感上的陪伴和体验。如果能通过游戏里表达的东西获得额外的共鸣和思考,那对我们来说就是更珍贵的回响了。在这个故事里,角色的选择没有标准答案,玩家可以认同、也可以质疑。这种思考本身也是我们想留下的东西。
至于对赛道,如果有人因为《夜幕之下》觉得「原来女性向游戏也可以这样」,愿意往前多走一步,我们就觉得很满足了。
夜雨聆风