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你以为交互设计就只是做 APP??看完院校的作业,很多人才发现自己想窄了!

你以为交互设计就只是做 APP??看完院校的作业,很多人才发现自己想窄了!

学交互设计,交作业的时候,能不能不交一张界面图?还真有这样的项目。2025年,伦敦艺术大学伦敦传媒学院的两名交互设计艺术专业学生,在新加坡灯光艺术节展出了一座互动花园。观众沿着小路往里走,周围的花会亮起来,还会响起音符。人要做的事很简单:往前走。没有页面要点,也不用先研究使用说明。

今天就从一个会亮的展墙说起:屏幕都没有,学生到底在设计什么?选海外本科时,又怎么判断这个专业是不是自己想学的?

01

没有屏幕怎么交互?

假设学校布置了一道练习题:设计一面会对观众作出回应的展墙。最初的方案很简单,人走近,墙上的灯就亮。线路接好,程序也运行了,这份作业是不是就完成了?先请一个没听过方案的人过来试试。对方可能沿着墙走过去,看见灯亮,还以为展馆刚好开灯,根本没发现是自己触发的。

这就能分清两件事了。设备检测到了人,不等于人看懂了设备在回应自己。如果希望观众发现自己能影响灯光,可以试着让光从他靠近的位置亮起,再随着移动改变位置。如果希望大家先被声音吸引,再发现墙面的变化,也可以把声音和灯光安排在不同的时刻。用的可能还是同一组灯,观众的体验却会不同。

手机上其实也有类似的问题。提交表单以后,页面如果什么都不显示,使用者可能会再按一次,因为他不知道刚才到底有没有提交。手机靠文字、图标或画面变化来说明状态,展墙可以靠光、声音或空间里的提示。屏幕是一种传递信息的方式。交互设计要考虑的是,人做了什么、接下来发生什么,以及人能不能理解两者的关系。

02

作业怎么完成?

还是拿这面展墙举例。开始制作以前,可以先把目标写清楚:是想让路过的人停下来试一次,还是希望他们发现?两个人站在不同位置时,墙面会出现新的变化?这两个目标听起来都叫互动,设计方法却不一样。前者需要让人容易发现入口;后者还要考虑第二个人怎么加入,以及两个人能不能察觉对方带来的变化。

第一版也不一定需要安装传感器。可以先用纸板标出墙面和站位,用几盏可以手动控制的灯模拟反馈:同学走到这里,就亮这一盏;走到那边,再换另一盏。这种粗略的试做叫原型,目的是先验证一个想法。如果连灯往哪边亮都没想清楚,先花一下午接线,最后可能只是把一个还没想明白的方案接得很牢。

测试时,尽量不要抢着给体验者讲解。可以先观察他在哪儿停下来、有没有回头、会不会主动再试一次,结束后再问他刚才以为发生了什么。如果作者全程在旁边提醒再往左一点、这盏灯是你触发的,那测出来的,很可能是讲解有多清楚,而不是设计有多清楚。

观察结果也不必全往成功上写。如果原本想让两个人合作,试过才发现第二个人站进去以后,双方都以为对方把自己的灯关掉了,这就是有用的信息。下一版可以尝试给两个人不同的颜色,再看他们能否分辨各自造成的变化。大学里的设计训练,有一部分就是把我觉得应该行,变成我试过,知道哪里行、哪里还要改。

03

本科具体学什么?

回到真实课程。伦敦艺术大学伦敦传媒学院的交互设计本科,第一年会通过不同的设计任务接触多个方向,第二年再选择具体路径。课程里有研究、原型制作,也会接触编程、实体计算和影像等方法。实体计算可以先简单理解为:让程序通过传感器等设备感知现实中的变化,再控制灯光、声音或其他反馈。

学校有一门课的名字就很直白:高技术、低技术、无技术。课程介绍里写到,学生会尝试不同媒介、材料和快速原型方法,根据任务判断什么方式合适。有的题值得写程序,有的题先用纸板就能试出问题。不是技术越复杂,设计就越好;也不是作业没有屏幕,这个专业就不需要接触技术。

这所学校的三条路径分别侧重创意技术、用户体验,以及系统与服务。用大白话说,创意技术可以多探索怎么用编程、传感器或影像做体验;用户体验会从人的需求出发,研究怎么设计和改进使用过程;系统与服务则可能把问题放到更完整的流程里,考虑不同角色怎么配合。比如改进一个场馆的参观体验,除了购票页面,也可以研究现场怎么指路、怎么排队,以及工作人员如何提供帮助。

这三条是这所学校的安排,不是所有交互设计本科的统一分法。加拿大艾米丽卡尔艺术与设计大学的交互设计本科,就在课程结构中列出了设计工作室,以及围绕用户体验开展的草图、原型与测试训练。两个项目都叫交互设计,家长可以继续对照必修课和作业要求,看看孩子会在哪类任务上花更多时间。

04

跟数媒比有什么区别?

交互设计和数字媒体艺术可以用到同一套工具。灯光、声音、影像、传感器,哪个专业都没有专用权。要区分两份作品,不妨先问:它们各自想让观众经历什么?这比数一数用了几块屏幕、写了几行代码更有用。

还是那面展墙。如果这次的重点是让观众发现,自己的脚步会影响旁边人的灯光,那么设计时就要研究站在哪里才容易发现这个关系,两个人同时移动时怎么区分反馈,以及提示要做到什么程度。

如果创作者想表现一段关于记忆的故事,也可以用同一面墙,让观众走到不同位置时听见不同的声音。此时要反复斟酌的,可能是哪段声音先出现、什么时候应该安静下来,以及观众走完整条路线后会留下怎样的感受。

这不是说交互设计只管好不好用,数字媒体艺术只管好不好看。前面那座真实的互动花园就同时有这两面:灯光和声音会回应观众的移动,创作者也希望借此表达陌生人共同在场的感受。同一件作品可以既研究人怎么参与,也有自己的艺术表达。选专业时要比较的,是学校更常让学生从哪类问题出发,又会根据什么给作品反馈。

05

怎样判断适不适合?

有些同学喜欢画界面,有些喜欢拆设备,也有人对观察和采访更感兴趣。这些都可以成为起点。判断适不适合,不必先问孩子能不能画出一套漂亮的 APP 页面,可以先看看他对设计过程里那些不太显眼的事有没有兴趣。比如别人用了他的方案,第一步就走错了,他是只想赶快告诉对方正确答案,还是也想知道,为什么对方会那样理解?

可以在家试一个不用电脑的小练习。假设家里有三只外形相近的收纳盒,里面分别放充电线、耳机和文具。请孩子设计一种标记方式,让第一次来的人不用逐个打开,就能找到充电线。可以写字、画图,也可以调整盒子的摆放。先请人试,再问对方依据什么作出选择。如果对方把闪电图案理解成电池,就可以试试换成文字,或者把图案和文字放在一起,再比较结果。

这道题当然不能判断一个人的天赋,也不是留学申请的标准作业。它只是让孩子体验一下:交互设计除了想方案,还要观察别人怎么理解方案,并愿意根据反馈修改。有的人享受这个过程,有的人更想专注于画面、叙事或技术实现。哪种偏好都没有问题,早点知道,选课和选专业的时候就少一层猜测。

06

选校先看什么?

准备海外本科,可以先找两三个感兴趣的项目,把必修课、学生作品和申请要求并排比较。课程介绍写了编程,要看它是基础训练、某条路径的重点,还是选修;学生作品里有很漂亮的装置,也要看那是常规课堂项目,还是个别学生在课外完成的作品。像开头那座花园,是两位学生向艺术节提交方案后展出的项目,不能把它理解成每个学生都会做的课堂作业。

看学生作品的时候,可以少盯一会儿成品,多看几眼过程。这个项目是从一次观察开始,还是从某种材料或技术开始?作者有没有展示测试?如果是团队完成的,学生能不能说清自己负责什么?假如孩子想做产品体验,却只看到了视觉效果图,就值得继续翻翻课程里有没有研究、原型和测试。反过来,如果孩子更想做空间装置,也别因为课程名里有交互,就默认学校一定会提供他需要的制作条件。

最后再核对作品集要求。不同项目接受的作品形式不一定一样,不用为了证明自己懂交互,就硬给每个作品加一个 APP,也不用为了显得有创意,给每个项目都装上传感器。一面墙为什么亮、观众怎么发现它在回应自己、试过以后为什么调整,这些说清楚了,比多放几张效果图更能说明学生做过哪些设计。

END

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