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手机app里的摇一摇进广告是最反人类的设计

手机app里的摇一摇进广告是最反人类的设计

钱锋说创新。不谈灵感,只谈该戒什么。

你开车的时候,想听一下歌,于是打开了一个音乐app,还没等你操作,广告就弹了出来。

全屏的,动画的,音量默认打开的,右上角有一个几乎看不见的叉。

然后车子晃动了一下,拼多多就自己打开了。

你为了听歌,要关掉这个自动弹出的app,还要重新切回音乐app。

但这样一来,你的注意力就从开车这件事上转移了,危险也就产生了。

摇一摇不是不小心,是被设计成不小心

我一直不太喜欢「反人类设计」这个词,因为它容易被滥用。

摇一摇进广告这件事,真的配得上

它并非设计得不好,恰恰相反,它是设计得太好——好到刚好能在你完全无意识的时刻触发。

不仅仅是车子晃动,甚至抬手看信息时轻轻抖了一下,就能被触发。

或者躺在床上看手机的时候翻了个身,触发。

甚至只是把手机从桌面上拿起来,也可能触发。

这些动作都不是用户在刻意去「摇一摇」,而是用户在正常生活。

而应用开发者把它们当成了可以变现的信号。

它劫持的不只是动作,还有信任

你可能没有意识到一件事。

曾经,「摇一摇」是个很交互的设计。

微信最早把它用作交友方式,摇一摇找到同样在摇的人。

而后来它就变成了一种通用手势——摇一摇刷新,摇一摇撤销,摇一摇发红包。

用户在这些场景里学了一件事:摇手机是一个有用的、友好的动作。

现在,摇一摇进广告把这件事破坏了。

它把用户训练出来的信任,变成了一个可以被利用的入口。

一个人如果在使用某个app时,手需要额外提醒自己「别手抖」,那不是用户的问题。是这个app的问题。

它真正反人类的地方,是不对称

摇一摇进广告的核心并不是让用户觉得烦。

而是成本完全不对称

对开发者来说,加一段「检测加速度并触发广告」的代码,花不了半小时。触发一次,多赚几分钱。

对用户来说,代价是完全不一样的。

试想一下,你打开某个app本来想做一件事。

广告弹出来,思维被切断三到五秒。

你需要辨认这是什么类型的广告,要四个角落去搜寻找到跳过按钮,要等待跳过广告的按钮亮起来,要恰好点对那个巧妙设计过的角落位置,还要确认没有被动下载任何东西。

然后他才能回到刚才做的事情上。

三到五秒。

听起来不长。

但如果这发生在你赶路、发生在你差一点付款、发生在你差一点回完一条重要信息时,它就不是三到五秒。它是一次完整的注意力中断。

开发者花半小时加的东西,可能会让几十万用户,每人每天多花好几个几秒钟,在「又来了」的烦躁里。

这就是不对称。

创造它的成本,和承受它的成本,完全不在一个量级。

更狠的是,它把用户训练成了产品经理

你知道吗?我现在每次见到广告的时候,都会刻意保持手部的动作足够的平稳。
生怕在点击右上角那个小叉号的时候,不小心让手机晃动了一下。明明只是想滑动屏幕,我会先确认自己的动作「够不够稳定」,会不会被app当成「摇一摇」。

这不是一个正常用户该考虑的问题。

正常用户打开一个应用,是为了做某件事——打车、吃饭、买东西、看信息。他不应该在做那件事的同时,还要兼职当自己的动作检测员,分析自己刚才那一下手抖会不会触发广告。

但现在的摇一摇进广告,就是在逼用户做产品经理。

你要学习这个app的脾气:它多敏感?什么角度算「摇」?多少加速度算「摇」?在哪个页面它更容易触发?

你要像一个测试工程师一样,慢慢摸清它的边界。

只是为了不被自己的手机打扰。

它不会被禁,但也不会被原谅

偶尔我会天真地想:会不会有一天,应用商店把「摇动触发广告」这件事禁掉。

但我知道不太可能。它太灵活了。

你把它定义成广告,它就把触发改成「摇动后显示推荐内容」。

你把它定义成推荐内容,它又换一个词。

它总能找到监管缝隙。

不过有一件事它改变不了。

就是用户对这个app的好感度,会因为这一下摇动,永久性地下降一个档位。

可能是从「还不错」变成「有点烦」。

也可能是从「有点烦」变成「能不用就不用」。

这种下降是静音的。

用户不会去应用商店写一条差评。他只是在某一个瞬间,决定把这个app往后挪一屏,或者,在下一次整理桌面时,顺手把它拖进一个他自己也不会打开的文件夹里。

开发者可能永远不会知道他因为这件事失去了谁。

但用户自己知道。

因为每一次被弹出的广告打扰,都是一次微小但真实的投票

投给那个不会做这种设计的产品。

投给那个把用户当人而不是当表面的产品。

只是这张票,用户一般不说出口。

他只是默默地,不再打开你。