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35%的游戏公司老板,曾因AI决定不招人了
又到一年秋招季,有人看着自己的高薪Offer喜笑颜开,有人却一次面试邀约都没有收到。
随着AI在游戏行业中的大范围普及,这种情况正在变得愈发严重。
根据一份覆盖90个国家,超过1800名从业者的游戏行业就业调查显示,35%的游戏公司创始人表示,曾因为“AI工具可以完成这项工作”,而决定减少在用人方面的支出。
裁员名单只能统计已经离开的人,却无法记录从未出现过的HC。
一名游戏行业社群组织者曾经感叹:“群里是不是没有00后了?”“感觉新面孔越来越少了。”
Anthropic CEO Dario Amodei也曾经说过,AI会消灭大约一半的入门级白领岗位。
而这种变化已经开始出现。
AI对就业的第一轮影响,并不是把现有员工立刻换掉,而是提高新增HC的门槛:只有当正编员工+AI以及外包仍无法完成任务时,公司才会考虑增加正编岗位。
对于AI最终将会如何改变就业,OpenAI的投资者Vinod Khosla认为,随着AI和自动化大幅提高生产效率,人类最终可能进入一个“不再需要为了生计而工作”的社会:大量商品和服务的生产成本持续下降,人们无需再通过传统就业换取基本生活资料,工作也因此变成一种可以自由选择的活动。
当然,从现实情况来讲,这个愿景要实现还是有一定距离的。

“感谢AI吧!现在的5岁小孩将来不需要工作”
硅谷投资人描绘的未来或许是“人类不再需要为生计工作”,但落在当下,企业先学会的是“不需要那么多人”。
2026年的一项跨国企业调查(NBER研究)显示,超过90%的高管称过去三年AI没有影响就业,89%认为AI没有显著影响劳动生产率。
这些企业预计,未来三年AI将使生产率提高1.4%、产出提高约0.8%,就业减少0.7%。而值得注意的是,预计减少的就业中,约三分之二并非来自直接裁员,而是来自招聘减少。
这恰恰与游戏行业正在发生的变化相呼应。
过去,无论是依赖全球协作和外包的大型游戏项目,还是预算有限的小型团队,都早已通过外包、合同工和阶段合作控制游戏开发成本。
AI真正改变的,是这套模式被推进的程度。
过去需要通过扩充固定团队才能承接的工作量,如今可以被更小的核心团队和更灵活的外围劳动力吸收。AI则进一步扩大了这种组织模式能够承接的工作范围,也让企业有条件把固定团队维持在更小规模。
工作需求和市场仍在增长,但增长未必再转化为更多正式岗位。
岗位消失在招聘发生之前
过去几年,游戏行业讨论就业危机时,最常用的指标是裁员人数。
BGIES这篇报告显示,48%的创始人称公司仍在亏损,融资收紧、项目风险和回报不确定性推动这些游戏公司控制固定成本。
AI真正改变的是管理层的选择空间:以前需要新增一名策划、美术、程序或运营才能消化的增量工作,现在可以先被拆给现有员工、AI和外包。

报告中,78%的受访者称AI在过去一年改变了自己的工作方式,其中33%认为变化显著,45%认为有所改变。
更关键的是这些受访者的担忧:61%担心被要求工作得更快、产出更多,53%担心质量下降,46%认为真实技能更难判断;担心岗位消失或需求下降的比例为35%。
也就是说,多数人的第一感受并非“明天没有工作”,而是昨天的交付量已经不够公司所需要的。
AI为员工节省的时间,并没有自动变成更宽松的工期。对不少从业者而言,它反而同时抬高了两条门槛:留在岗位上,需要完成更多、更快的交付;下一次进入招聘市场时,又需要证明自己能够承担更复杂、更完整的工作。

Level-5社长兼CEO日野晃博近期的公开说明提供了一个很具体的样本:公司在宣传活动中使用生成式AI素材后向玩家致歉,并解释核心剧本、角色设计和游戏的设定仍由人类完成,AI只会用于“数字化”人类的创意作品,比如“将原创艺术作品转换为Polygon”,正式发售的游戏中不会简单直接塞入未经处理的AI输出。
与此同时,该公司还曾公开表示,希望通过AI等生产方式,把大型项目约5年的开发周期压缩到2年。
这则新闻暴露了企业使用AI时真正关心的指标:能否降低开发成本和周期。
如果管理层开始按照2年而不是5年的周期重新规划项目,随之一同被估算的,就不再只是开发周期,还包括整个项目需要多少人、哪些岗位必须长期保留,以及单个员工需要承担多少工作。
因此,衡量AI对就业的影响,不能只看是否生成了资产、这些资产是否被应用到游戏里。只要它提高了现有团队的产能,公司就可能减少新增招聘、压缩岗位数量,把原本需要正式员工完成的工作拆给外包。
换句话说,即便游戏公司最终交付的游戏中不含任何AI生成的素材,AI也可能实际地减少了“正式岗位”的数量。

然而,更少HC并不等于更少工作。
BGIES引用的外部人才数据称,欧洲工作室对外部人才的支出同比增长63%,与欧洲游戏工作室合作的自由职业者数量增长24%,全球自由职业者平均月收入增长19%;一家工作室平均合作约10名合同工,全球外部人才支出整体增长55%。
原本由固定团队连续承担的任务,被拆分成具体多样的小件,外包给不同的团队:概念阶段找一批人,量产阶段再换一批,上线前临时补测试、社区和营销。
公司把长期工资、福利和项目空档期变成按阶段支付的可控成本,而个人则承担项目间断档、社保缺失和收入波动。
游戏行业长期确实存在难以寻找对口人才的情况,也从来不缺求职者。
在固定团队缩小,外部合作增加之后,企业对人才的要求正在进一步朝着“即插即用”的方向倾斜:不仅要专业能力匹配,还希望对方能够以较低的沟通和试错成本迅速进入项目,并直接交付成熟结果。
报告中,59.57%的企业认为,与自由职业者合作时最难的是找到合适的专业人士,50.9%认为,在开工前难以验证质量。

外部人才支出和自由职业合作仍在增长
这其实暴露了项目制用工的另一面:企业购买的不是“可以培养的人才”,而是能够迅速进入项目并完成交付的成熟能力。
问题在于,当越来越多工作以这种方式流向外部市场后,人才培养本身并没有自动获得新的承接者。
报告显示,55%的开发者在过去一年没有获得培训,只有26%认为自己正在获得职业成长,另有36%认为职业发展陷入停滞。与此同时,54.1%的自由职业者表示自己很难找到合适的项目。

公司找不到合适的人才,自由职业者也找不到工作
于是,一个新的矛盾开始出现:公司找不到符合要求的成熟人才,大量从业者却同样找不到能够让自己持续积累经验的项目。
新人如何获得成为“成熟人才”所需要的长期项目经验,也就成了这套用工模式必须面对的问题。
全职工作正在变成一种“特权”
BGIES将新团队结构概括为“核心”和“外围”。

核心是少量长期留任的关键人物,例如项目总监、首席架构师和IP架构师。他们掌握项目方向,承担具体责任,也更可能获得期权、奖金和完整福利。
外围则由外包和自由职业者组成,按版本周期或开发阶段加入,任务结束即离开。
报告甚至写道,全职工作正在变成一种“特权”,而不再是常规默认形态。
工具越能处理标准化的流程和任务,公司越倾向于将顶尖人力集中到少数需要判断和整合的位置。
核心团队并没有因为AI进入体系而变得更加轻松:他们负责定义需求、检查AI和外包生成结果、维护项目内容上下文,还要对最终产品质量负责。外包人员也不是简单被AI取代,而是与更多跨地区外包竞争订单。
组织表面上更小,工作量却未必更少,只是被固定雇佣关系覆盖的部分变少了,责任却一点也没有少。与此同时,公司的支出也没有减少。根据不少企业内部员工表示,被裁撤外包的费用,恰恰转换成了正式员工使用AI的订阅费用。
市场增长与就业增长正在脱钩
Newzoo预计2026年全球游戏市场收入达到2139亿美元,同比增长6.1%,PC、主机、移动端等在主要地区均有增长。
与此同时,GDC 2026对2300多名行业人士的调查显示,28%的受访者在过去两年遭遇过裁员,半数以上受访者所在的现任或上一家公司在过去12个月进行过裁员;74%的学生担忧自己未来的行业就业机会。
这些调查一定程度上说明:收入增长已经不足以保证HC增长。
成熟市场的新增收入更多来自延长头部产品生命周期、提高付费深度和强化商业化,而不是同比例扩大开发团队。企业还可以用AI和外部人才吸收需求,因而营收上升与正式就业恶化可以在行业内同时发生。
薪资变化也显示价值正在重新分配。
BGIES报告显示,调查的欧洲中级游戏设计岗位年薪中位数从2024年的3.45万欧元降至2026年的2.6万欧元,程序开发从4.7万欧元降至约3.37万欧元;同期高级营销和用户获取岗位从5.6万欧元升至8万欧元。

与薪资一同滑落的,还有对公司的认同感,eNPS(员工净推荐值,衡量员工是否愿意把所在公司推荐给别人作为工作场所),正从2024年的正9.7,变成2026年的-9.8。

2026年,不愿推荐自己所在公司的员工已经多于愿意推荐的人。
数据揭示,资深岗位在LinkedIn上24小时内可能收到100+份申请,对许多候选人而言,找到新工作的周期可能长达六个月。
行业竞品的增长导致企业更愿意去挖掘能掌握流量、商业化和关键决策的人,而不是平均抬高所有生产岗位的议价能力。
很多公司过去用整理资料、写测试脚本等基础工作流程来培养新人。现在,这些任务要么交给AI,要么外包,公司的要求仍在逐渐变高。
但,核心人才不会凭空产生。
如果企业长期减少初级招聘,只从市场上争夺已经成熟的负责人,可能同时出现大量求职者和关键岗位缺人。报告中描述的“公司找不到人才、自由职业者找不到工作”,正是这种危险情况的早期预警。
对个人而言,“会用AI”很快会从加分项变成岗位的基础要求。
但当AI开始压低重复性工作的成本之后,真正变得更加稀缺的,是能定义问题、识别错误、能够对最终结果负责的能力。
这类能力往往需要从小型的项目经验积累,而新的招聘体系,显然正在收窄获得经验的入口。
本文基于 BGIES 2026 press preview 及公开行业资料撰写。



