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cocos creator 插件 YYKA Shader Editor 1.0.1 更新|把大家吐槽最多的那些「不顺手」,挨个理顺了

cocos creator 插件 YYKA Shader Editor 1.0.1 更新|把大家吐槽最多的那些「不顺手」,挨个理顺了

后台收到了一堆反馈。 有意思的是,大家很少催新增特效,更多聊的是操作手感:能不能按 Tab 一键调出所有节点?Shift+D 复制怎么没反应?双击连线能不能直接断开?按住 Ctrl 拖动节点,能不能连带扯断连线……

我一条条记下来才发现,大家要的根本不是新功能,是手感。

常玩 Blender、Maya、Gaea 的人,手上都养出了肌肉记忆。手先动了,脑子才反应过来:这个操作这里还不支持。单次卡顿看着不起眼,一天反复几十次,累积起来就很磨人。

所以这一版我没急着堆新节点,专心啃这份反馈清单。今天上线的 1.0.1,是 1.0.0 之后的首个维护版本。

先说结论:里面有两处是实打实的 Bug(其中一个还是顺着大家的建议深挖才找到的根源),已经修复;剩下大家想要的操作习惯,全部安排上了。下面拆开细说。

一、补齐一批「手指快过脑子」的常用操作

Tab / Shift+A,在光标处唤起全部节点插件内置上百个节点,分成十多个分类。之前想要添加节点,要么在左侧列表翻分类,要么记住名字去顶部搜索,手要离开画布,视线也要来回跳转。

现在直接在画布按下 Tab 或者 Shift+A,光标旁边弹出搜索面板:不输入内容就是完整节点列表;输入名称、分类、节点ID都能快速筛选,上下键选中,回车或点击即可添加。 同时保留了菜单「编辑 → 添加节点…」的鼠标入口,左侧节点库拖拽的方式也不变,新旧两条路径都能用。

复制节点,两种顺手方式任选以前复制只能右键菜单点选,思路正顺的时候停下来点菜单,节奏很容易断掉。

现在选中节点按 Shift+D,成组复制,参数和相对位置完整保留; 也可以按住 Shift 直接拖动节点,原地保留原件,拖出一份副本跟着光标走——熟悉 Maya 的朋友应该很习惯这个操作。 细节上做了保护:只按住 Shift 点击、不拖动,依旧是原本的加选/减选,不用担心手抖误复制,复制操作同样支持撤销。

双击连线直接断开;Ctrl 拖动节点,自动脱离链路之前断线要右键菜单或者选中连线按 Delete,现在双击线条就能断开,对齐 Gaea 的操作习惯。

还有 Blender 里高频的用法:按住 Ctrl(macOS 用 Command)拖动节点,会自动断开这个节点所有连线,方便单独挪位置;只按键不拖动不会误断线,调整完位置可以重新接回。

双击节点,单独预览它的输出效果这个是我自己也盼了很久的功能。

之前想看中间节点的效果:比如噪声密度、遮罩边缘虚化程度,只能临时改输出连线,看完再复原,甚至重新搭图。中间结果看不见,调参基本靠猜。

现在双击节点主体,下方预览窗口会切换成只展示该节点输出,噪声、遮罩、UV 变换都能单独查看。再次双击这个节点、双击画布空白处,或者点预览区「返回整图」,就切回完整效果图预览。 原有逻辑互不冲突:双击标题栏依旧折叠节点,双击子图实例依旧进入内部编辑。

划个重点:单独预览只作用于预览窗口,右侧代码视图、导出的 .effect 文件永远是完整整张图,不会不小心导出中间节点结果。

二、连线逻辑,这次变得更聪明了

有一条反馈提到两个痛点:不同类型端口没法相连;不兼容的连线最好像 Blender 一样直观提示。

先说类型转换: 之前端口校验太严格,浮点连颜色、颜色连数值经常被拦截。但我们搭效果的时候,关注点是“把这个数值传过去”,而不是纠结它是 vec3 还是 vec4。

现在数值类端口(浮点、整数、向量、颜色)支持自动转换:维度不足自动补值,维度多余自动截取分量;标量转灰度、标量转颜色时 Alpha 自动补 1,避开数值为0时预览直接透明的坑。 这类降维、截取分量属于有损转换,代码视图会给出提示,清楚告诉你自动做了哪些转换。

再看错误提示: 旧版本里,部分不兼容的线居然能连上,没有任何提醒,等到编译报错才发现预览崩掉,再一根根排查连线,成本很高。一味追求严格校验,反而把麻烦留给使用者。

现在拖拽连线到不匹配端口,连线会立刻变红并标注原因,松手不会生成连线。 旧工程、导入文件里原本存在的无效连线,也会红色标记出来方便定位,但不会自动删除,改线或者删除,选择权交给你。单输入端口重复连线,依旧自动替换旧连线。

三、专门说下那个容易被误以为「没实现」的Bug

有位朋友反馈:程序贴图的 Scale 缩放密度,接上浮点参数没有效果,预设库里面也是一样。

这个问题我琢磨了很久,控件明明摆在节点上,参数也正常接入,为什么完全没反应?很多人第一反应都会觉得这个功能没做。

深挖之后才找到根源:噪声、棋盘格、Voronoi 这类程序化节点,在没有接入UV时,默认使用固定采样坐标。相当于放大镜死死盯住同一个点,你再怎么调缩放,画面自然不会变化。Scale 功能本身没问题,是固定坐标盖住了它的效果。

这次修复一并做了三件事:

  • 未接入UV时自动使用网格UV,Scale 调整可以真实改变纹理密度;
  • Scale、角度偏移直接做成节点内置控件,不用额外拖浮点节点;
  • 载入特效预设时,把原本外置浮点节点上的缩放参数,收拢到噪声节点本身,打开预设就能直接在节点上调整密度。

大家可以试一下:拖一个棋盘格节点,直接修改节点上的 Scale,格子疏密立刻变化;想要让密度跟随其他参数联动,再连浮点端口也完全生效。库里三十多个预设同步更新,不用再去找藏在角落的浮点节点。

这种问题最容易让人困惑,界面看着一切正常,实际暗藏陷阱。感谢这位朋友把问题提出来。

四、一些避坑提醒

数值自动转换是便捷兼容方案,不等于高精度运算。有损转换会在代码视图提示;如果需要精准控制,优先使用拆分、合并节点。 旧工程里的红色连线仅标记,不会自动修改;节点单独预览只影响预览窗口,导出结果不受影响。 所有新增快捷键都可以在「使用帮助 → 快捷键」里自定义,按键冲突会给出提示。

另外,这次更新尽量保留原有操作习惯:左侧拖拽节点、右键菜单、Delete 删除、Ctrl+Z 撤销全部保留。新增快捷键只是更快的备选路径,没有推翻老操作重新学习。工具最怕为了更新,强行改掉大家熟悉的手感。

同步说明:Surface 模式独立预览本次暂未上线,已经放进后续规划,不提前画饼。

五、升级方式

用新版插件文件夹替换项目内 extensions/yyka-shader-editor 即可,现有工程、资源、图表文档全部保留。

⚠️ 重要提醒:务必重启 Cocos Creator 完成扩展注册;只关闭面板、重载扩展,有可能依旧读取旧版本。

完整的分项变更清单,我单独整理了一份更新文档,需要对照核对的可以查看。

这次收到的反馈质量很高,大家连参考 Blender、Gaea 的哪条操作都写清楚了,帮我省下大量确认沟通的时间。

我一直觉得,工具好不好用,不在于功能清单有多长,而在于你伸手的那一刻,它能不能接住你的习惯。这次改动都是细碎的小动作,但恰恰是每天反复用上几十次的动作。

它还在慢慢打磨。如果你使用的时候,又碰到那种“顿一下”的别扭时刻,随时告诉我,所有反馈都会放进迭代清单。

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