多人协作改配表,最怕的就是「这个表谁在改?」「帮我解一下冲突」。本文分享一套基于钉钉在线电子表格的游戏配表协作方案——策划在浏览器里多人实时编辑,程序在 Unity 里一键拉取最新数据,零冲突、零锁表,还能让 AI 参与读写。
一、痛点:xlsx 丢 Git 里的日子
做游戏的人都知道,配表是个体力活。怪物属性、关卡配置、技能数值、道具参数……几十张xlsx表散落在项目里,程序和策划天天跟它们打交道。
问题在于,xlsx 是二进制文件。
两个人同时改了同一张表,Git 合并直接炸:
CONFLICT (content): Merge conflict in Datas/item_config.xlsx
于是团队里常见的操作变成了:
“这张表我在改,你们别动”(人肉锁)
“SVN 锁一下 item_config.xlsx”(SVN Lock)
“谁改完跟我说一声,我再改”(口头排队)
人少还好,人一多就是灾难。策划 A 在改怪物表,策划 B 也想加个 Boss,两个人只能串行等待。赶上版本节点前的集中调表,效率直接崩盘。
根本原因:xlsx 文件没有合并能力,任何协作方案要么是锁(独占),要么是覆盖(丢数据)。
二、思路:把表格搬到云上
既然本地 xlsx 文件是冲突的根源,那换个思路:让大家不直接操作 xlsx 文件,而是在线编辑。
钉钉的在线电子表格天然支持多人实时协作:
多人在浏览器里同时编辑同一张表,实时同步,无需锁
有完整的编辑历史,可追溯谁改了什么
策划不需要装 Excel,打开浏览器就能改
但策划在线编辑完,数据怎么进 Unity 工程?手动导出 xlsx 再放到 Datas 目录?那跟之前有什么区别?
答案是:自动化这条链路。
策划在浏览器编辑在线表格 ↓ dws CLI 通过 API 拉取数据 ↓ Unity Editor 工具一键同步到本地 Datas/ ↓ 导出脚本(Luban 等)生成游戏运行时数据
整条链路里,xlsx 文件只是最终的本地产物,不是协作的载体。在线表格天然支持多人并发编辑,不存在冲突问题。
三、工具:DingConfig
我写了一个 Unity Editor 工具 DingConfig,把上述链路封装成了一个可视化面板。
3.1 界面
打开 Tools > 配表工具,分两个 Tab:
空间配置 — 填入钉钉知识库或文件夹 URL、本地 Datas 目录路径、导出脚本路径。工具启动时自动检测 dws CLI 是否安装、钉钉是否已登录,一行配置搞定。

文件映射 — 点击「刷新映射」,工具自动扫描在线文档列表和本地 xlsx 文件,按文件名匹配映射关系,并标注每份配置的状态:

点击「拉取变更」,只下载有变更和新增的文件,跳过未改动的——增量同步,不是无脑全量拉取。
拉完后可以直接点「导出」,工具会在新终端窗口里执行导出脚本(如 Luban 的 gen.bat),策划改完表到程序拿到最新数据,全程两次点击。
四、更大的故事:AI-Native 配表协作
钉钉 CLI 对在线电子表格提供了完整的 CRUD 能力:dws 将钉钉全链路产品能力(包括 AI 表格、日历、通讯录、群聊、审批等)封装为标准化命令行接口。在用户授权与预览确认机制的保障下,Agent 可安全访问并操作个人数据(如消息、日程、文档),实现跨应用的自动化工作流。
dws CLI 的能力远不止"下载表格"。它对在线电子表格提供了完整的 CRUD 能力,并且适合 AI Agent 调用。
举几个场景:
AI 校验:AI 定期读表格数据,检查数值合法性(比如怪物攻击力不能为负数),发现异常直接标红对应单元格或写入批注列
AI 生成:策划在群里说”帮我生成一套 10 级的怪物属性表,参考现有模板”,AI 读现有数据做插值,直接写入在线表格
AI 翻译:多语言项目里,AI 读取中文配表列,自动生成英文/日文翻译并写入对应列
常见问题
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相关链接
DingConfig:https://github.com/XBlueC/DingConfig
钉钉 CLI:https://github.com/DingTalk-Real-AI/dingtalk-workspace-cli
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