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我把 AI 组了一支游戏工作室,2 天做出一款“搜打撤”

我把 AI 组了一支游戏工作室,2 天做出一款“搜打撤”

从一句玩法设想到 TapTap 上线,《捡完就撤》的大部分制作、测试和资料整理,都在自动化流程里完成。

这两天,我做了一个有点疯狂的实验:
如果不只是让 AI 帮忙写几段代码,而是让不同模型各自负责策划、开发、美术、音乐和发行,能不能在 2 天内做出一款真正能玩的游戏?
最后的结果,是这款叫《捡完就撤》的单机搜打撤游戏。它已经在 TapTap 首发,玩家可以直接打开体验:
《捡完就撤》TapTap 页面
图 1:从一个想法到 TapTap 首发页面,整个过程用了 2 天。

第一步不是写代码,而是先砍范围

“搜打撤”听起来很大:地图、枪械、敌人、物资、撤离、仓库、成长,任何一项展开都可能做几个月。
所以第一步不是追求“大而全”,而是只保留最有味道的一条循环:
进入地图 → 搜物资 → 遭遇敌人 → 判断继续贪还是马上撤 → 活着把东西带回去。
为了适合手机上的短时间体验,我把它做成横屏、单机、短局制,并加入自动索敌,降低瞄准门槛。玩家真正要做的不是比操作,而是不断判断:这个房间还要不要搜?弹药还够不够?猎杀者快来了,是继续赌一个高价值物资,还是带着现有收益离开?
后面的安全屋、三张区域、枪械配件、天气、任务、保险箱和遗物系统,都围绕这条主循环往上加,而不是另起炉灶。
图 2:“搜”不是走到箱子旁边点一下,而是发现路线、密室和高价值目标。

我给每个模型安排了一个岗位

这次最大的变化,是没有让一个 AI 从头包到尾,而是把它们当成一支小型游戏团队:
GPT-5.6 Sol:制作人和系统策划。负责拆玩法、排优先级、写实现方案和验收标准。它要回答的不是“还能加什么”,而是“下一步做什么最能提升好玩度”。
Claude Opus 5:主程。负责把方案落成代码,完成 Canvas 游戏循环、敌人逻辑、战斗、背包、存档、UI,以及持续修复回归问题。
GPT-5.6 Terra:美术。负责角色、敌人、场景、物资图标和宣传素材,让大量独立生成的资源仍然保持统一的废土风格、尺寸和透明背景规范。
Gemini:音乐与声音。分别为安全屋、普通探索、猎杀追击和成功撤离设计音乐方向,让音乐能够跟随局势变化,而不是从头到尾只循环一首。
GPT-5.6:发行与总装。负责整理版本、检查包体、准备截图和视频、填写资料,并把内容上传到 TapTap 后台;我只在关键提交节点做确认。
真正重要的不是模型名字,而是岗位之间有清楚的交付物。策划不能只说“打击感再强一点”,而要写清楚枪口焰、命中反馈、击倒确认和验收条件;美术不能只交一张“看起来不错”的图,而要符合游戏实际使用的尺寸、方向和透明通道;程序写完后也不能靠一句“应该能跑”,必须进入下一轮自动测试。
图 3:“打”的重点不是堆敌人数值,而是让锁定、换弹、受击、击倒和威胁方向都能被看懂。

大部分时间,机器都在自己往前跑

这 2 天并不是我连续 48 小时盯着屏幕敲提示词。
实际流程更像一条自动化生产线:
出方案 → 写代码 → 启动游戏 → 跑测试 → 截图或录屏 → 对照验收标准 → 找出下一处问题 → 再迭代。
项目内部的小版本一路滚到了 v0.97。每次只解决一个具体问题:第一次移动是否看得见、第一枪会不会打空、换弹有没有读数、敌人的攻击能不能提前预警、撤离路线会不会隔墙指路、成功带回物资后是否知道下一步该做什么……
很多测试、截图、素材校验、包体检查和重复操作都由自动化完成。最终门禁覆盖了数万项断言。自动化的价值不是让游戏“不需要人”,而是把人从重复劳动里解放出来,把注意力留给更难的判断:
它到底好不好玩?玩家这一秒能不能看懂?这个功能值得留下吗?
图 4:“撤”也不是站进圈里等结束。启动信标会惊动附近敌人,最后几十秒仍然要做风险判断。

最难的不是生成,而是判断

AI 写出“能运行”的代码已经不算难。真正费时间的是,把“感觉不对”翻译成一个可以执行和验证的问题。
比如“战斗不够爽”,可能不是伤害低,而是枪声被音乐盖住、命中反馈太轻、敌人倒下得太突然;“新手不会玩”,可能不是缺少一页教程,而是第一步同时亮了太多按钮;“搜打撤味道不够”,也可能不是地图太小,而是玩家没有真正经历“继续贪还是现在走”的压力。
我负责做取舍,AI 负责快速把取舍变成版本,再用运行结果反过来帮助我判断。这个循环,比单纯追求一次生成得多漂亮更重要。
图 5:只有成功撤离,战利品才真正归仓;结算会把收益、纪录和下一步目标接起来。

2 天之后,我对 AI 做游戏的理解变了

这次最让我惊讶的,不是 AI 能写多少代码,也不是一天能出多少张图。
而是当策划、程序、美术、音乐、测试和发行被串成一条连续流水线后,一个人第一次有机会像一支小团队那样工作
当然,2 天做出来的游戏不可能等于传统团队打磨数月的作品。它还有很多可以继续补的地方。但它已经不是一个只能展示的 Demo,而是有完整搜打撤循环、成长目标、战斗反馈,并且真正走到玩家面前的产品。
AI 没有替我按下“做完游戏”的按钮。
它更像是让我同时拥有了一支不睡觉的策划、程序、美术、音乐和发行团队。而我需要做的,是持续告诉这支团队:
什么最重要,什么不该做,以及什么才算真的完成。
这大概就是我用 2 天做出《捡完就撤》最大的收获。