AI 写出“能运行”的代码已经不算难。真正费时间的是,把“感觉不对”翻译成一个可以执行和验证的问题。比如“战斗不够爽”,可能不是伤害低,而是枪声被音乐盖住、命中反馈太轻、敌人倒下得太突然;“新手不会玩”,可能不是缺少一页教程,而是第一步同时亮了太多按钮;“搜打撤味道不够”,也可能不是地图太小,而是玩家没有真正经历“继续贪还是现在走”的压力。我负责做取舍,AI 负责快速把取舍变成版本,再用运行结果反过来帮助我判断。这个循环,比单纯追求一次生成得多漂亮更重要。图 5:只有成功撤离,战利品才真正归仓;结算会把收益、纪录和下一步目标接起来。
2 天之后,我对 AI 做游戏的理解变了
这次最让我惊讶的,不是 AI 能写多少代码,也不是一天能出多少张图。而是当策划、程序、美术、音乐、测试和发行被串成一条连续流水线后,一个人第一次有机会像一支小团队那样工作。当然,2 天做出来的游戏不可能等于传统团队打磨数月的作品。它还有很多可以继续补的地方。但它已经不是一个只能展示的 Demo,而是有完整搜打撤循环、成长目标、战斗反馈,并且真正走到玩家面前的产品。AI 没有替我按下“做完游戏”的按钮。它更像是让我同时拥有了一支不睡觉的策划、程序、美术、音乐和发行团队。而我需要做的,是持续告诉这支团队:什么最重要,什么不该做,以及什么才算真的完成。这大概就是我用 2 天做出《捡完就撤》最大的收获。