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披露栏里把 AI 写得毫不含糊 可商店页一次AI都不提

披露栏里把 AI 写得毫不含糊 可商店页一次AI都不提

一款从代码到美术到音乐全部由 AI 生成的独狼游戏,9 月 24 日出了 1.0。我把它三个位置的说法逐一核对了一遍,发现真正值得讨论的不是「它用没用 AI」——它一点没藏——而是这些话分别被写在了哪里。

封面|《CODEX MORTIS》官方主视觉。图片来源:Steam 商店页官方主视觉,© GROLAF / CRUNCHFEST

先说清楚一件事:这篇不做道德审判。我只把核对到的事实摆出来,判断留给你。

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它到底是个什么游戏

抛开 AI 不谈,《CODEX MORTIS》是一款等距视角的弹幕生存 + 卡组构筑游戏,你扮演死灵法师。机制是:每次任务开始前,你从自己拥有的法术里组一套卡组带进战场;一局赚到的点数用来买卡包,开包会给收藏添加新法术,于是下一套卡组能组出此前组不出的东西。

真正让它有变化的是变异:变异会挂在你的技能上改变运作方式——挂在骨矛上会让它换一种飞行轨迹,挂在召唤法术上会唤出另一类亡灵,还有些会改变范围法术覆盖的地面形状。官方的说法是,「一个你已经放过上百次的法术,出手时会变成另一副样子」。

1.0 的六个数字,均可直接对账。 | 编辑制图

1.0 的量级:200 个法术、十大黑暗魔法学派、31 名英雄、14 个受诅咒关卡(3 种游戏模式),学派之间可以任意搭配产生协同与变异。十大流派分别是:死灵术、召唤术、血魔法、灵魂魔法、诅咒、收割术、死亡骑士、通灵术、荒芜、药剂师。人数上支持单人和本地合作,联机最多四人。

《CODEX MORTIS》官方截图。图片来源:Steam 商店页官方截图,© GROLAF / CRUNCHFEST

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披露栏:一个字都没藏

Steam 商店页有一个专门的内容披露字段。《CODEX MORTIS》在这一栏写的是:

AI is used for entire code of the game, text, arts, sounds and music.

代码、文本、美术、音效、音乐——五个环节,一个没落,而且没有用任何模糊措辞。这是我在核对时最意外的一点:它根本没打算藏。

五个环节的管线与所用工具;披露栏为原文,技术栈为开发者自述。 | 编辑制图

开发者自述的技术栈也更进一步:没有用游戏引擎,纯 TypeScript,PIXI.js 负责渲染,bitECS 做实体组件系统,Electron 打包;美术由 ChatGPT 生成;角色动不起来,于是用着色器做「晃动」代替动画。整个过程约三个月。

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有意思的地方:同一个事实,三种写法

我把核对到的说法按位置分开摆,结果很值得玩味。

①披露栏 ②商店页正文 ③官方稿与媒体——三处的措辞强度完全不同。 | 编辑制图

· ① Steam 披露栏(合规字段):逐项列全,一个字没藏。

· ② 商店页正文卖点(自愿写的宣传文案):通篇讲 200 法术、10 学派、31 英雄、4 人联机,正文里见不到 AI 字样。AI 不是它的卖点,玩法才是。

· ③ 官方稿与媒体(对外叙事):高调得多——自称 pioneering AI-driven game development(AI 驱动游戏开发的先行者);试玩版时期的宣传语直接写 100% AI-driven development。AI 在这里是招牌。

三个位置写的都是同一件事,但强度和语气完全不同。披露栏是「你问我我就答全」,正文是「我不想拿这个当卖点」,官方稿是「这就是我的身份」。

顺带一个对照:本号 9 月 24 日写过另一款《Marque & Reprisal》,它在同一栏里的写法是逐块说明——美术大部分手绘,只有部分族裔肖像因手绘素材包没覆盖到而用 AI;对话全部由人指导编辑,部分用 AI 生成以覆盖各地情境,并且给了理由。

两款都披露了,都没有隐瞒。差别在颗粒度:一个是「全覆盖的一句话」,一个是「逐块 + 理由」。所以真正的问题不是「AI 该不该用」,而是——说了多少,说在哪儿,说没说为什么。

《CODEX MORTIS》官方截图。图片来源:Steam 商店页官方截图,© GROLAF / CRUNCHFEST

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口碑:好评还在,但最近掉下来了

两组数字都来自商店页,时点不同;别只报一个。 | 编辑制图

这里必须两个数一起看:

· 所有评测(发布至今):79% 好评,多半好评,共 67 篇。

· 最近评测(近 30 天):63% 好评,褒贬不一,共 11 篇。

官方在抢先体验期间对外说的是 80%+ 好评;1.0 之后,全部评测 79%,而近 30 天掉到了 63%。近 30 天样本只有 11 篇、结论不宜放大,但方向是下滑——这是个值得盯的信号。

另外一头:社区里出现过「Garbage AI slop」「100% AI generated - don't buy and don't support this」这类帖子标题(经媒体转述),争议是真实存在的。

而同时,它的抢先体验期(2026 年 3 月 26 日起)出了 20+ 个社区补丁,拿到Steam Deck Verified,支持28 种语言(含简体中文)。

两组事实都成立,我不替读者下结论。

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购买前须知(均为商店页口径)

· 价格:中国区现价¥12.60(原价 ¥18.00,-30%,优惠至10 月 8 日)。顺带提醒:不同区标价不同,美元区原价 $3.99,日元区原价 ¥470——看到的价格取决于你的商店区,别拿别区的数字来对照。

· 发售:1.0 于 2026 年 9 月 24 日上线,EA 起于 2026 年 3 月 26 日。

· 平台:Windows 与 Linux,没有 Mac。

· 联机:单人 / 本地合作 / 最多 4 人在线合作;也支持同屏分屏。

· 语言:28 种,含简体中文。

· 类型:动作 / 独立 / 角色扮演。等距视角弹幕生存 + 卡组构筑。

一句话:想亲眼看「全 AI 管线到底能交出什么东西」,现在是最便宜的时候;想看的是传统手工艺,那这款从一开始就没打算给你。

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信源说明

· 官方口径(可直接引用):Steam《CODEX MORTIS》商店页(app/4084120),核对时间 2026-09-25。含「AI 生成内容披露」栏原文、商店页正文描述、开发商 GROLAF / 发行商 CRUNCHFEST、发售与 EA 日期、价格与折扣、28 种语言、平台、评测统计(全部 79%/67 篇、近 30 天 63%/11 篇)。

· 媒体口径:「pioneering AI-driven game development」出自官方稿,经 GameDaily / Yahoo Tech 转述;「100% AI-driven development」为试玩版时期宣传语,经 Eurogamer 等引用;技术栈(TypeScript / PIXI.js / bitECS / Electron、ChatGPT 美术、着色器动画、三个月完成)为开发者自述,经媒体转述;社区争议帖标题为 Eurogamer 报道转述。以上均非商店页原文,已在正文注明。

· 对照说明:《Marque & Reprisal》的披露写法引自本号 9 月 24 日报道,其原始依据为该作 Steam 商店页披露栏。

· 本篇立场:不对「用 AI 做游戏」作道德判断。文中同时列出争议与成绩(Steam Deck Verified、20+ 社区补丁、28 语言),读者自行判断。

· 价格提示:¥12.60 为中国区口径;$3.99 与 ¥470 分别为美元区与日元区原价,并非同一货币,请勿直接比较。

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