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小游戏开发:需求文档怎么写?6个模块照着填,开发再也不找你

小游戏开发:需求文档怎么写?6个模块照着填,开发再也不找你

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小游戏开发:需求文档怎么写?6个模块照着填,开发再也不找你

上两篇聊了“很多游戏输在立项阶段”,又聊了“立项前要想清楚哪5个问题”。

今天我们接着往下走,下一步当然就是写需求文档了

很多伙伴卡在这一步——脑子里有想法,也知道该做啥,但不知道怎么“写下来”。跟开发沟通的时候,你说A他理解成B,做出来完全不是你想要的样子。或者自己做着做着就忘了当初怎么想的,功能越加越多,最后连自己都乱了。

今天这篇,就是来解决这个问题的。

我整理了一份需求文档模板,是我自己用的,你拿来就能用。照着填完,开发基本不会再来问你“你到底要啥”。

一、为什么需要需求文档?

之前有个朋友找我,说找了个外包做游戏,做了三个月,交付的时候发现完全不是自己想要的。我问他:你给外包发的什么?

他说:我发了一段语音,大概讲了一下想法。

我说:那你写了文档吗?

他说:没有啊,我觉得我说得挺清楚的。

问题就在这——你觉得清楚,不代表别人觉得清楚。

你脑子里想的画面,和开发理解的画面,可能差了十万八千里。你说“做一个排行榜”,开发可能理解成“显示前10名”;你心里想的是“能看好友排名、能点赞、能发挑战”。这不就岔劈了吗?

需求文档的作用:

1. 对自己:写下来才能发现逻辑漏洞。很多想法在脑子里是模糊的,一写下来就发现“哎,这个地方没想通”

2. 对团队/外包:减少沟通成本,避免“我说的是A你做的是B”。有了文档,扯皮的时候翻出来对质

3. 对项目:有个依据,做到一半不会乱。今天加个功能明天加个功能,最后做成四不像

所以,别偷懒。花两天写文档,能省后面两个月扯皮的时间。这笔账你自己算。

二、需求文档的6个核心模块

我把需求文档拆成6个模块,你照着填就行:

下面一个一个拆开讲,每个模块我都会举个例子,拿《合成大西瓜》当案例。

三、模块1:游戏概述(一句话说清楚)

这个模块的目标是:让一个完全不了解你的人,看完就知道你要做什么。

很多人写需求文档,上来就写“功能1、功能2、功能3”,别人看完一头雾水。先概述一下,让人有个整体印象。

1.1 一句话介绍

用一句话说清楚你的游戏。

格式:“一款[类型]的[核心玩法]游戏,面向[目标用户]”

为什么非要按这个格式?因为这句话决定了你的游戏定位。说不清楚这句话,说明你自己都没想明白。

案例:《合成大西瓜》

一款合成类的水果合成游戏,面向碎片化时间、喜欢挑战高分的用户。

案例:《羊了个羊》

一款消除类的三消+堆叠游戏,面向喜欢挑战、愿意分享的年轻人。

你的游戏,这句话怎么写?想好了再往下。

1.2 核心玩法

用两三句话说清楚游戏怎么玩。别太啰嗦,但也别太简略。

案例:《合成大西瓜》

玩家通过点击屏幕,控制水果掉落的位置。两个相同的水果碰到一起,合成为更高级的水果。合成西瓜后获得高分,可以分享给朋友PK。容器堆满游戏结束。

1.3 目标用户

承接上篇文章的“为谁做”,把你的用户画像写清楚。越具体越好。

案例:《合成大西瓜》

1)、 年龄:18-30岁

2)、 性别:男女均衡,女性略多

3)、 游戏习惯:喜欢休闲游戏,每天碎片时间玩5-15分钟

4)、核心动机:打发时间、追求高分、和朋友比

1.4 核心卖点

凭什么用户玩你的游戏?市面上同类游戏那么多,你的差异化在哪?这个问题想不清楚,做出来就是炮灰。

案例:《合成大西瓜》

市面上合成类游戏大多玩法单一,我们加入了“水果碰撞物理效果”,让合成过程更有爽感。同时“限时挑战”模式增加了紧张感和重复可玩性。

你的游戏,核心卖点是什么?是画面好?玩法新?还是专门针对某类用户?写下来。

四、模块2:核心玩法(别让开发猜)

这个模块是需求文档里最重要的部分。核心玩法说不清楚,后面全白搭。开发猜错了,做出来就是废的。

2.1 怎么玩?

描述玩家每一步的操作流程。按顺序写,像写说明书一样。

案例:《合成大西瓜》

1. 进入游戏,看到两个水果从顶部掉落(一个是当前,一个是下一个)

2. 玩家点击屏幕,控制水果掉落的横向位置

3. 水果落到下方的容器中,和已有水果发生碰撞

4. 两个相同的水果碰到一起,合成为更高级的水果(樱桃→草莓→橘子→柠檬→猕猴桃→番茄→桃子→菠萝→哈密瓜→西瓜)

5. 合成西瓜后,获得100分,并播放特效

6. 容器里的水果堆到顶部,游戏结束,显示本次分数和历史最高分

你看,这么写下来,开发就不会问“怎么算合成”“西瓜得多少分”这种问题了。

2.2 怎么赢?

游戏的胜利条件是什么?有些游戏有明确通关,有些没有。

案例:《合成大西瓜》

没有明确的“胜利”,目标是不断刷新自己的最高分。每次合成西瓜获得成就感,看到分数增长就是赢。

2.3 怎么输?

游戏的失败条件是什么?写清楚,别让开发自己猜。

案例:《合成大西瓜》

容器里的水果堆到顶部红线,游戏结束。结束瞬间播放“失败”音效,弹出分数结算界面。

2.4 核心循环

用一句话描述玩家每天的“玩-奖励-再玩”循环。这个循环决定了你的游戏能不能留住人——也就是上篇文章讲的“留存是设计出来的”。

案例:《合成大西瓜》

玩游戏→ 合成水果 → 获得分数 → 看到排行榜 → 想超越朋友 → 继续玩

如果循环是“玩完就结束,没有下次玩的动力”,那你的游戏次留肯定低。

到这里,核心玩法已经讲清楚了。接下来,我们需要把“辅助功能”拆解出来——这些功能不是核心玩法,但能让游戏体验更好、留存更高、赚钱更多。

五、模块3:系统功能(拆解辅助功能)

把游戏拆成一个个功能模块,列出来。开发拿到这个表格,就知道要做什么、先做什么。

3.1 功能列表
3.2 优先级怎么排?

很多伙伴喜欢“功能越多越好”,上来就列一堆功能,结果做了半年做不完。

正确做法是:先做核心,再加法。

1) P0(必做):没有这个功能,游戏没法玩。核心玩法、分数记录、新手引导。第一版必须上。

2) P1(重要):有了更好,没有也能玩,但体验差很多。排行榜、分享。第一版建议上。

3) P2(可选):锦上添花,时间不够可以先砍。签到、商城。留到后面更新。

建议:第一版只做P0和P1,P2留到后面。先把核心玩法验证了,再慢慢加功能。那个做排行榜做空了、用户点进去没人、再也不点的伙伴,就是吃了“做早了”的亏。

六、模块4:变现设计(想清楚怎么赚钱)

承接上篇的“怎么赚钱”,把变现方案写清楚。别做完了才想,那是找死。

4.1 广告位规划

关键:广告位的位置和频率,立项时就要想清楚。那个广告放满了、用户全跑了的伙伴,就是吃了这个亏。

4.2 内购商品规划
重要提醒:内购需要版号

如果你想做内购(用户花钱买道具、去广告、买皮肤等),必须申请游戏版号。

版号是什么?是国家新闻出版署发的游戏出版批准文件。没有版号,你的游戏不能开通内购功能。

版号申请时间线参考:

是的,你没看错——短则半年,长则一年。而且这是顺利的情况,如果被打回来修改,时间更长。

所以,如果你的游戏打算做内购,立项时就要把这个时间算进去。别等游戏做完了才想起来申请版号,那就只能干等着。

替代方案:

1) 如果等不了,可以先做纯广告变现,上线跑起来(纯广告只需要软著,不需要版号)

2) 等版号下来了,再更新版本加入内购功能

3) 或者一开始就做混合变现,但内购功能先不开放,等版号下来再开

案例:《寻道大千》

这款修仙游戏就是内购为主,但人家是大厂,版号申请早就在做了。小团队如果没提前准备,等版号下来可能黄花菜都凉了。

关键:要不要做内购,立项时就想清楚。如果做,版号申请和游戏开发要同步进行,别等做完了再申请。

七、模块5:界面草图(不会画也没关系)

这个模块不用很专业,手绘都行。关键是让开发知道“长什么样”。你脑子里想的画面,和开发想的画面,可能完全不一样。

5.1 不会画图怎么办?

三个方法:

1) 方法一:手绘拍照。拿张纸画个框,标出按钮位置、文字位置,手机拍下来发过去。丑没关系,能看懂就行。

2) 方法二:找参考图。找个同类游戏的截图,在上面标注“我们的界面要类似这个,但这里改成XXX”。开发一看就懂。

3) 方法三:用简单工具。Figma、MasterGo、墨刀,拖拖拽拽就能出图,不需要设计基础。

5.2 需要画哪些界面?

至少画这三个:

1) 主界面:游戏开始前的样子(开始按钮、排行榜入口、设置)

2) 游戏界面:游戏进行时的样子(分数显示、游戏区域、操作按钮)

3) 结算界面:游戏结束后的样子(得分显示、分享按钮、下一局)

案例:《合成大西瓜》主界面

1) 顶部:当前分数、历史最高分

2) 中部:游戏区域(容器+掉落水果)

3) 底部:下一个水果预览、分享按钮

小技巧:画完后,找个不懂游戏的朋友看一眼。如果他能看懂“这是什么界面”“点哪里开始游戏”,那就够了。

八、模块6:技术需求(让开发知道“用什么做”)

这个模块是给开发看的,写清楚他们需要什么技术栈。

6.1 平台

1)、 微信小游戏/ 抖音小游戏 / APP

2)、 如果选微信小游戏,注明是否需要“好友排行榜”“分享到朋友圈”等功能

案例

平台:微信小游戏

需要接入微信好友关系链,实现好友排行榜

6.2 特殊功能

1) 是否需要用户登录?(微信小游戏自动登录)

2) 是否需要后台?(存储用户数据、排行榜)

3) 是否需要支付功能?(内购需要接入微信支付,且需要版号)

案例

1) 用户登录:微信自动授权

2) 后台:需要,存储用户分数、排行榜数据

3) 支付:暂不接入(等版号下来再加)

6.3 后台需求

如果需要后台,写清楚:

1) 用户数据存什么?(分数、道具数量、签到记录)

2) 排行榜怎么排?(按分数从高到低,每周重置)

3) 后台要不要自己管?(还是用微信提供的云开发)

案例

使用微信云开发,存储以下数据:

1) 用户openid

2) 历史最高分

3) 道具数量

4) 签到记录

排行榜按历史最高分排序,每周一凌晨重置。

九、需求文档填空模板(简单版可直接复制)

我把6个模块做成填空格式,你直接复制到文档里,照着填就行。

十、最后说几句

写需求文档,不是为了装专业,是为了省时间。

我见过太多伙伴,觉得“写文档浪费时间”,直接开干。结果做了一半发现想错了,改起来更费时间。或者跟开发沟通不清楚,做出来的东西完全不是自己想要的。或者做到一半脑子乱了,忘了当初怎么想的,功能越加越多,最后连自己都看不懂。花两天写文档,能省后面两个月扯皮的时间。这笔账,你自己算。

需求文档不是写给开发看的,是写给自己看的。写清楚了,你才知道自己要做什么。这份模板是我们圣捷游戏内部用的,干这么多年就靠这张表省事,希望给你带来帮助。

预告

上篇聊了“立项前要想清楚5个问题”,这篇教你怎么把想法写成文档。下篇咱们聊聊“小游戏开发的技术选型”——用Unity还是Laya?找外包还是自己干?怎么避坑?记得来看。

END

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