夜雨聆风学习资料网

ARTICLE · 1124775

AI给你的第一版,永远丑得想删

AI给你的第一版,永远丑得想删

我差点把这个游戏删了。

不是气话。初版出来的那天晚上,我点开看了一眼,就关掉了。

紫色渐变,emoji 当图标,音效是个喇叭,提示是个灯泡。九个字的标题,我读了三遍没记住。它是我让 AI 写的,作为程序它没毛病——53 关、计时、误点统计、锁定机制,全都在,能跑。

可一个能跑的游戏,和一个有人想玩的游戏,中间隔着一条河。

那天我做了个决定:不删,但也不认命。我给它九天。

现在它上线了,微信搜「你的大脑几岁」能玩到,53 关、7 个世界、5 套皮肤、24 只小动物、79 个测试全绿。但先把丑话说前面:它还远没成功。没有爆款数据,没有变现。它只是从"能跑"变成了"能玩",仅此而已。

这篇复盘,我把这九天完整摊开。不藏失败,不吹结果,包括我犯的每一个错。因为我不是来卖成功学的——我还没成功,我是来给你看过程的。

先讲清楚,我是怎么"用"它的

整个过程,我几乎没敲过代码,全是 AI 写的。我干的就三件事:提需求、挑毛病、逼它改。

听起来简单,做起来每一步都是坑。这三件事,就是这篇复盘的全部。

最重要的一个认知,我到第三天才有。

AI 不缺手,缺眼睛。

它写代码又快又稳,上千行渲染代码,一个通宵能写完。但它一次都没见过自己画出来的东西长什么样。它不知道那个紫色土,不知道按钮上的数字写了两遍,不知道首页空着半屏。

第三天,我骂了它一句。它那会儿给我的方案,写满了"建议你找设计师""建议替换素材""建议增加预算"。我一个自己做游戏的人,上哪给它批预算。

我回了七个字:自己造素材,自己优化,别敷衍。

就这一句,逼出了整个项目最关键的一步。它开始在服务器上跑真实的渲染代码,用 @napi-rs/canvas 把界面一张张画出来,然后自己看。

第一次自查,它列了九个问题:四个色系太浅、白字像禁用态、首页下半屏 55% 是空的、道具按钮数字写了两遍、空位格像 debug 网格。

这些我肉眼都能看出来的毛病,它以前不知道,不是它不行,是没人让它看。让它看一次,它比我还狠。现在它手里攒了 47 张截图,每次改动全部重出一遍。

这是第一件事,也是最重要的一件:你做的产品 AI 看不见,你要替它长一双眼睛。

九个节点,每个都有三个为什么

下面这九个节点,我不平均用力。但每一个,我都会讲三件事:我当时为什么这么决定、它具体怎么处理的、踩了什么坑。深度不在动作,在这三个"为什么"。

节点一:为什么是连连看

这个决定在动笔之前。不是我喜欢连连看,是它满足三个条件:规则简单到 AI 能完整实现,逻辑清晰到我能完整验证,玩法熟悉到玩家零学习成本。

普通人用 AI 做产品,第一原则是这个:选一个落在 AI 能力边界内的东西。别一上来做开放世界,你会死在路上,还以为是 AI 不行。

节点二:为什么是"测脑龄"

连连看本身没有分享理由。谁会在朋友圈炫耀"我连了第 20 关"?没人。

所以我给它装了一个能晒的答案:脑龄等于 71 减关卡数。打到第 40 关,大脑 31 岁;卡在第 5 关,大脑 66 岁。这个数字成了名字、首页的大字、分享海报的主角。名字问一个问题,玩法回答它,海报晒答案——一整套传播闭环,全押在这个数字上。

节点三:玩法,为什么加"凑十"

纯相同配对太简单,玩两把就腻。我让 AI 加点变化,它加了一条:数字不一定要相同,相加等于 10 也能消。7 和 3、4 和 6,都能连。

这一条让每一关都要心算,难度立体了。凑十成功有青色路径和飘字,加上八种形状的粒子、连击倍率、狂热时刻,游戏才从"能跑"变"能玩"。这里有个决策:玩法深度优先于视觉,好看是第二刀的事。

节点四:颜色,为什么推翻暗黑

初版那套紫色,不是丑,是土,那种一看就是套模板的土。我看了一晚上,憋出一句:"暗黑模式真的好吗"。

它没直接改。它先查,查完承认:深色系是我从头不舒服到尾的根因。然后一晚上,四十多个控件的颜色全换,奶白底、琥珀色、糖果质感棋子。第二天我打开,愣了一下,这不是微调,是换了个人。

真正难的是背景。它分八次生成了八张章节背景,草地、海底、神庙、岛屿,单看都行,串起来像拼盘。它的解法是把八张图整体压成一层"氛围",蒙 38% 的奶白、统一光向。第一版只叠了 7%,色相差根本压不平,试出来才加到 38%。

节点五:首页,为什么要删掉"AI 味"

界面好看了,首页还是不对。我截图过去,只说四个字:AI 味太重。

它干了四件事:删掉自己画的演示棋盘(带虚线轨迹和飞方块,看着高级,其实既不是进度也不能点);把「你的大脑几岁」放大到首屏最大;三列统计卡合成一行;设置页整个搬走。首页就剩三样:吉祥物、大脑年龄、开始按钮。

这件事教会我一个词:AI 味不是风格问题,是"假英雄"问题——它总爱在首页放一个既不是进度也不能点的装饰图,显得高级。删掉,只留真正有用的。

节点六:动物,为什么是 24 只

我说,数字换成小动物。它说行,但得 24 只。为什么不是 10 只?因为后面 17 关要用到 24 种数字,10 只不够,更关键的是:动物是具象的,同一只兔子在盘面出现两次,玩家会以为这俩能消。抽象的数字 1 和 11 可以同色,具象的兔子不行。

生成之后更麻烦。它说要透明背景,生出来的是一张画上去的棋盘格,alpha 通道全是 255,不是真透明。它得自己从四边 flood fill,把假背景重建掉,一次去掉 80.9% 的像素;右下角的水印在渐变底上,直接涂会露硬边,得从四条边各取平均色、按距离加权插值,把那块渐变重画出来。

这时我才懂:AI 生图给你的是原材料,不是成品。

节点七:道具,为什么要砍到 4 个

有次我随口问:道具是不是有点多了?它去查了整条链,回来给我一张表:每局白送 6 个,每日任务还能再加 3 个,三星评级完全无视道具用量。

然后它自己下了个判断:道具零代价,会让脑龄贬值。「我的大脑 38 岁」是分享转化的全部,道具能推着过关,就没人信这个数字了。于是砍到 4 个,三星要求道具不超过 2 个。

这个决策的精髓在于:它分得清什么才是这个游戏的命根子,会主动保护它。

节点八:名字,为什么不是"连连看"

初版叫「连连乐之脑龄几何」,九个字。我想抄个套路,翻了微信小游戏热玩榜前一百名,发现上榜的全是挑衅句和情绪句——「眼都找瞎了」「你溜到不行」「我真的太难了」,没有一个叫"XX连连看"。

为什么没人用?因为「连连看」三个字会触发版号材料审核,后台还提示已经有 4 个相似名字。

最后定了「你的大脑几岁」。它是对脑龄机制的直接提问,分享海报上一句"我的大脑 38 岁,你的呢",比任何广告都管用。

节点九:数值,为什么要写模拟器

无尽模式我说 60 秒太短,只能过 3 关。它把起始时间加到 90 秒,然后口算了两遍,断言值算错两次,我也没看出来。

直到它写了个模拟器,按每对 2.3 秒、2.6 秒、3.0 秒三种节奏跑,才发现奖励曲线和工作量是反的:棋盘越大,给的秒数越少。改完普通人能打到 15 波,不再是 3 波暴毙。

我犯的错,比做对的更有用

九个节点讲完了,但我最想写的是这五个错。它们每一个,都让我少走了很多弯路——代价是我已经走完了那条弯路。

第一个错,一个 20 像素的道具图标,改了三版。第一版我给灯泡加斜射线,想做出发光感,结果成了只虫子;第二版改成水平线,成了被筷子夹住的灯泡;第三版把装饰全删了,只剩剪影,才对。教训:小图标的预算,只够一个剪影,多一根线都是噪音。

第二个错,数值口算。无尽模式那两次口算错误,我差点就信了。如果不是逼它跑模拟器,普通人到今天还是三波暴毙。教训:数值这种事,AI 的嘴不靠谱,只有跑出来的数字靠谱。

第三个错,背景选错了。它评审动物棋子时,把棋子放在页面底色上,得出结论"浅底方案块感消失"。其实真实棋盘背景是被 42% 奶白压过的章节插画,比页面底色深得多。换个背景,结论整个反了。教训:评审的环境,必须还原成真实的使用环境。

第四个错,凌晨的火烈鸟。动物皮肤上线那晚,凌晨一点多,我截了张图,指着一个粉底白 2 的格子说它渲染坏了,一半动物一半数字。它没改代码,先用同一套随机种子渲染两遍,逐格比像素,48 格差异率最低 91.7%,渲染层没毛病;再按真实坐标把格子放大——是火烈鸟,长脖子深喙,在 74 像素缩略图里被我读成了数字 2。我给它道了歉。教训:缩小图上不判断颜色和形状。

第五个错,"皮肤换了没生效"。我以为是 bug,结果功能根本没坏。真相是:点锁定的皮肤是静默失败,换装成功只在卡片角标改了个字,而首页那个能验证的位置,上一轮刚被它自己删掉。玩家当然以为按钮坏了。教训:报 bug 先分清是"没执行"还是"没看见",这次是后者。

最后,我把它们收成了五条

这九天、二十多轮、九个节点、五个错,最后能带走的,就五条。它们不是孤立的坑,是一条链。

一,让它看见。它写再多代码,看不见自己的输出就是零。逼它出图、自己审、列清单。

二,骂具体。别说"丑",说"暗黑模式真的好吗"。带方向的疑问句,才能逼它停下来想。

三,先复现。报 bug 别让它猜,让它用同一种子渲染两遍做像素 diff,分清是渲染问题还是交互问题。

四,数字说话。数值别信它口算,写模拟器,跑参数表。

五,自己造。不许它说"建议找设计师",素材自己生、自己抠、自己验。

这才是人人 Vibe Coding 时代真正的那道坎:以前你怕"不会写",现在你要怕"看不出来"。看不出来差在哪,AI 就永远给你 80 分的垃圾,你还觉得挺好。

我把这五条压成了一段 prompt。你抄走就能用,第一行换成你自己的项目。

你来接手一个微信小游戏(Canvas 2D,原生 JS)。现状:能跑,但没人想玩第二把。从现在起守这几条规矩:

1. 看不见输出等于没有输出。每次改动界面,先在服务端用真实渲染代码出图,逐屏自己审,列出问题清单,修完再给我。

2. 改视觉前先备份改前截图,改完出前后对照图。

3. 素材评审一律用它在游戏里的真实尺寸,缩略图上不下结论。

4. 我报 bug 先复现:同一种子渲染两遍做像素 diff,分清是渲染问题还是交互问题,再动手。

5. 数值改动不许口算,写模拟器跑参数表,拿数字说话。

6. 不许说"建议找设计师""建议替换素材"。素材自己造:AI 生图或代码绘制都行,生成后自己去水印、抠透明、按真实尺寸验证。

7. 每轮结束跑全部测试,报数字,不许说"应该没问题"。

我的反馈可能只有一句话。你的工作是把这句话翻译成问题清单,再逐条给出带证据的修法。

我的游戏上线了,但还没成功。微信搜「你的大脑几岁」,你玩到的那版,就是上面这九天的全部成果——不多不少,能玩,但离成功还远。

这正是我想给你的:不是成功学,是一个还没成功的人,怎么把一个东西从"差点删了"做到"能玩"。方法是真的,剩下那半截——能不能成,交给时间和运气。

你去玩一把,帮我看看哪里还差。然后拿走那段 prompt,去做你自己的东西

相关学习资料