“不管我怎么让它生成馒头,它生成的永远是包子。我花了将近一个小时给它各种说,馒头是没有馅的,包子是有馅的,它输出的还是包子。”
屏幕前,SJ 皱着眉头分享这段经历。其他几个画面里,有人忍不住笑了起来,有人深有同感地点头。这是今天项目营的开场,没有枯燥的理论灌输,孩子们直接带着各自在生活中使用工具的真实遭遇,进入了今天的地图。
今天,各个小组都处在 确立项目 的阶段,并在下半场初步踏入了 尝试AI产品的领地。在我们的项目方法论中,确立项目绝不仅仅是头脑风暴出一个点子,而是要先建立对工具的真实认知,建立团队协作的底层逻辑。孩子们必须清楚地知道,他们手里握着的到底是一把什么样的刻刀。
在讨论工具能做什么和不能做什么的环节,孩子们的分享远比预想的要丰富和具体。他们没有停留在表面的惊叹,而是敏锐地捕捉到了工具的边界和缺陷。
JH 分享了一个充满戏剧性的实验。他不仅用工具生成内容,还让不同的工具互相博弈:“我先用豆包让它生成一百个毫无规律的数字。然后我把这段数字复制下来,去问DeepSeek,你给我找找这一百个数字有什么规律。”不仅如此,他还利用工具生成了两个互相讨厌的同学的结婚照,看着画面觉得特别解压。
但在这些好玩的尝试之外,孩子们更多的是在实际应用中碰了壁。
DC 带着一点无奈分享了他的经历:“我上次问了它一个关于魔方的一些问题,它就先说再说它又说错,它一直说不清楚。”在他看来,面对特定领域的复杂逻辑,工具显得有些迟钝。
DM 也有类似的困扰,他经常需要处理一些关于海洋的资料。“有时候可能要说给我一篇和海洋相关的资料,将它总结成一篇短文,它就会理解错误。它给你海洋的资料,但它就是不总结。让它总结成稿了,它又不知道。”
BY 的遭遇则更加直接,他尝试用工具来解答数学题,却发现工具很容易把数学题解错。YH 提到她曾试图让工具设计房间的图纸,结果工具在生成画面时,把床的位置整个搞歪了。LE 也遇到过类似的情况,工具曾经给他出了一道根本无解的数学题,让他和家人在屏幕前整整蒙了半个小时。
听完大家的分享,SJ 总结出了一个非常精准的词:“它不可以精准生成。”他说,工具提供的往往只是一个大概,如果不给出特别详细的限制条件,大多数情况下根本生成不了让人完全满意的东西。FE 也补充说,工具没有自己独立的思考,所有的程序都是人类设计进去的,必须要靠人类去投喂和设定。
这就是扎实做项目的第一步。不盲目崇拜工具,不迷信一键生成。孩子们在确立项目之前,先通过真实的挫折和反思,摸清了工具的脾气。他们知道,想要做出好东西,不能指望工具自己发挥,而是要靠自己给出精准、清晰、逻辑严密的指令。

确立项目不仅需要对工具有清晰的认知,还需要团队能够在一个复杂问题上达成共识。为了锻炼这种能力,晚间组进行了一场火星生存实验:如果六个人要去火星生活一年,飞船只能带五件东西,大家会带什么?
一开始,每个人的想法天马行空。
JJ 提出要带交通工具和氧气瓶,比如一辆四轮车,因为火星氧气稀薄。SJ 觉得亲情最重要,想带上爸爸妈妈,还想带一个相机,用来记录火星上奇特的场景。LE 的想法非常具体,他要带宇航服,还要带土豆种子,顺便带上几瓶可乐刺激一下自己。YH 则选择了水、笔记本电脑和水果。
当所有人的个人想法汇集到一起,飞船的容量却只有五件时,团队的碰撞开始了。分歧不是用来争吵的,而是用来梳理逻辑的。
JH 率先提出了一个分类框架:“我是用排除法来想的。首先我把选项分为了可选的和必选的。水、食物和通讯工具是必选的,然后我们要从可选的里面选。比如宇航服和氧气瓶,优先选宇航服,因为正常的宇航服都会搭载氧气瓶。”
他接着对其他人的提议提出了质疑,逻辑非常严密:“我反驳带相机,因为如果我们只是去探查,完全可以用无人驾驶的东西,用不到人。既然上太空只能带五样东西,带的一定是必需品。选择性物品只是建立在必需品都带齐的情况下。”
对于 SJ 提出带爸爸妈妈的想法,JH 也给出了现实的考量:“飞船就像是一个小社会,如果只带上你的爸爸妈妈,别人带不上,可能会产生不公平,为了飞船的平衡,这个选项不合适。”

讨论逐渐深入到物品的实用性细节。LE 坚持他的土豆种子:“上面的土壤可以直接种植,长出土豆大的可以吃,小的可以再繁殖下一代。”
YH 立刻发现了漏洞:“如果土豆成熟了,它还要烧呢,不能生吃吧?”
LE 反应迅速:“如果要说的话,那连起火的工具都没有啊。”
JH 结合自己学过的太空知识补充:“如果要生存一年到两年,肯定逃不过建基地。这时候最好的东西就是玉米和土豆,因为可以循环种植。而且要带原生态的种子,只有原生态的才可以二次播种。”
随着讨论的推进,新的需求维度被不断挖掘出来。SJ 提出了一年时间什么都不玩会无聊,需要娱乐需求,比如带纸牌。LE 提出航天员需要锻炼,要有运动需求,想带跑步机。YH 马上反驳:“没有重力,跑着跑着就飘起来了,能给你跑太空去。”JJ 紧接着提出了生活需求,认为需要固定的睡袋和床,不然在空中会撞到东西。
在短短几分钟的交锋中,没有指责,只有视角的补充和逻辑的推演。从模糊的想要什么,到具体的必选项与可选项,再到二次播种、无重力环境下的生活设施。每一个想法都被放在团队的放大镜下审视。这就是共识形成的过程,也是未来他们确立真实项目方向时必须经历的扎实路径。

在对工具建立认知并体验了团队共识之后,孩子们进入了 尝试AI项目的环节。这并不是要求他们立刻做出完美的产品,而是让他们亲手去摸一摸代码的质感,把头脑中的想法变成可以在屏幕上交互的实体。
上午组的实践从区分图片和交互网页开始。当指令不够具体时,工具往往只会返回一张静态的图片。要让宠物动起来,就需要引导工具生成包含交互逻辑的代码文件。
DM 很快摸索出了门道,他成功打造了一只名叫明兰的九尾猫。屏幕上,这只蓝眼睛的白猫不仅有着清晰的像素风格外观,还具备真实的交互状态。
“我是宠物的主人,我对我的宠物进行一些动作。摸摸头,它的头会动,摸尾巴,它的尾巴摇,抱一抱,它就是身体动。”DM 熟练地展示着界面的功能,甚至还能调出后台的状态值面板。这不是一次随机的生成,而是他通过多轮对话,不断修正动作反馈才达到的效果。
DC 的作品同样充满了细节。他设计了一只柯基,界面下方清晰地排列着饱和度、心情值的数据条。
“它底下会有一些关于饱和度、心情值的一些条,按不同的按钮,那个数据条就会改变。”DC 介绍着他的核心机制。他还特别加入了一个小贴士功能,当状态偏低时,可以通过特定的安慰动作让数据条迅速回升。更让人眼前一亮的是,他自己构思并实现了一个让柯基一秒变酷炫的功能,只要点击按钮,柯基就会戴上墨镜改变风格。虽然墨镜的位置还有一点小偏差,但这种完全由自己定义产品功能的体验,正是打造智能体的核心魅力。
BY 则直接跨越了宠物的概念,硬核地复现了一个对战游戏的雏形。因为喜欢火影忍者,他用工具生成了一个像素风的对战界面。
“上面最上面是血量,第二个是释放技能会消耗的查克拉,下面是护盾值。”BY 一边通过触屏操作界面上的角色,一边讲解。他给角色设定了普攻、技能、替身、密卷等不同的战斗机制,甚至还加入了技能冷却时间的设定。从最初的静态画面,到一步步要求工具加入血条逻辑、技能冷却逻辑,他在对话框里完成了一个游戏策划兼程序员的工作。
晚间组的进度同样扎实。LE 打造了一个名为暖暖的电子宠物,外形是一个小太阳。除了基础的聊天功能,他还特别要求工具增加了能量条机制。
“一开始它只有三个能量条,我觉得太少了,就让它再来一个。眼睛太小了,让它大一点。你点一下它,它就会说很多温暖的话,还会给你讲笑话。”LE 在屏幕前不断点击着那个发光的小太阳,展示着他一步步调整出来的成果。
JH 没有选择宠物,而是做了一个个人展示网页。他的扎实体现在对信息输入的高度控制上。他没有让工具随意发挥,而是提前准备了一份详尽的个人简介文档。
“我在后面又补充了,因为我发现星座和身份没填,我又说上了。座右铭也没说,我后面就开始改进一些细节,让它更精美一些。”在他的指令列表里,可以看到非常明确的要求:在真正的浏览器打开,包含年龄、身份、喜好、价值观。这种结构化的输入,保证了最终产出的网页内容丰富且排版清晰。
SJ 利用工具生成了一棵庞大的技能树。他精准地给出了层级指令:“最底层为技能二字,第一层节点是学习、娱乐、家务,娱乐的上一层节点为吹笛子、跳街舞……”最终生成的画面上,密密麻麻地挂着二十多个他掌握的技能。
FE 的目标是一只可以换装的布偶猫。她的指令充满了对细节的苛求:“背景要糖果,还有一些猫爪。我要给它投喂食物,它要像真的一样,衣服要特别的逼真,投喂的食物也要很逼真。”虽然目前换装的位置只能显示在最底部,但她已经学会了如何用具体的描述去逼近自己想要的效果。

一天的观察结束,屏幕上的进度条和聊天框留下了孩子们密集的思考痕迹。
从确立项目时的清醒认知,到打造智能体时的反复调试,孩子们没有走捷径。他们面对了工具听不懂指令的沮丧,面对了生成的代码出现错位的尴尬,也面对了团队讨论中不同视角的挑战。
但这正是我们所期待的。扎实,从来不是一键生成一个炫酷的结果,而是在遇到包子和馒头分不清的时候,愿意花一个小时去解释有馅和无馅的区别;是在想要带土豆上火星的时候,能够冷静思考如何在无氧环境下生火做饭。
今天,孩子们带着真实的问题出发,用一行行指令丈量了技术的边界。他们的作品还很粗糙,还会卡壳,但每一个按钮、每一个血条、每一次尾巴的摇动,都是他们用耐心和逻辑亲手搭建出来的。这条路不快,但每一步都走得异常坚实。

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夜雨聆风