鼬析游戏 · 第008期 · 干货
上一期我们把一段 18 秒战斗 CG 的工时和抽卡费摊开算了账,后台好几位同行问的是同一件事:这条管线到底怎么搭?这一期不讲案例讲结构——把我们做《血锈之城》CG 用的四段式管线整个拆开:分镜、关键帧、图生视频、合成,每一段的输入输出是什么、验收标准是什么、最容易在哪翻车。看完可以直接照着搭你自己的,工具随便换,结构不用换。
先立规矩:每段之间设一道"验收口"
AI 管线和传统管线最大的区别不是工具,是节奏:生成太便宜,人会忍不住跳过验收直接往下跑,错误就跟着滚雪球。所以四段之间要设死三道验收口——分镜定稿才开关键帧,关键帧锁住风格才开图生视频,素材全部过筛才进合成。守住这三道口,任何一段出问题都只回退一段,不用推倒重来。这是管线能"第二条比第一条快"的前提,也是下面每一段的主线。

分镜与关键帧:纸面功夫决定抽卡命中率
分镜的输入是策划案和世界观设定,输出是一张"镜头清单":每个镜头一句话,写死景别、动作、时长。验收标准很朴素——拿给一个没参与的人看,他能不能在脑子里把片子播一遍。关键帧的输入是镜头清单,输出是每镜一张定稿图,这一段的命门是一致性:角色造型、色调、光线必须跨镜头统一,靠风格锚点(角色 LoRA 或一套固定提示词模板)锁住。最常见的翻车点就在这里:关键帧没锁死就急着去生成视频,后面每一次抽卡都在放大不一致,返工会一路烧到成片。
图生视频:把"筛"当正式工序排进工时
这一段输入定稿关键帧,输出每镜一条可用素材,工具用国产图生视频(可灵、即梦这类,国内可直连)。要点只有两条:一,运镜要求写进提示词,别指望后期去救一条镜头方向错了的素材;二,把"筛选"当成正式工序排进排期——每镜平均生成 5 到 8 条,筛的时间约等于生成等待的时间,排期只算生成不算筛,交付日期一定爆。验收口是三项硬标准:动作幅度对、运镜方向对、风格跟关键帧一致,差一项就重抽,不带病进合成。

管线的本质不是让 AI 干活,是让错误止步在最便宜的那一段。
合成:把 AI 素材当"毛片",用传统手艺收尾
最后一段输入全部过筛素材,输出成片:剪辑点对齐动作节奏、转场、音效卡帧、统一调色。这一段目前没有可靠的 AI 平替,就按传统后期流程走。心态上要把 AI 素材当"毛片"——它是拍回来的素材,不是成片,该剪的剪、该调的调。市面上很多成片"AI 味"重,问题往往不出在生成环节,而是合成这一段直接裸拼:六段素材色调各异、节奏平铺,观众一眼看穿。调色统一之后,同样的素材观感能上一个台阶。

这条管线适合谁抄
四段各自对应一种能力:分镜要懂视听语言,关键帧要懂美术,图生视频要懂提示词工程,合成要懂后期。小团队的最小配置是两个人——一个"懂画面的"守前两段,一个"懂剪辑的"守后两段。反过来说,如果四段全部外包出去,这条管线就不成立,因为三道验收口都需要懂行的人来守。工具层今天是可灵、明天换别家都不影响,结构层这四段一线在可见的时间内不会变——这也是它值得抄的原因。
这张管线图我们自己每周都在跑,后面会按环节逐个写深拆。觉得这种"能直接照抄的结构"有用就点个关注——你的团队现在卡在哪一段?分镜、一致性、抽卡还是合成?评论区说说,票多的环节我们先写。
夜雨聆风