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【AI赋能】小学科学 | 从“刻舟求剑”到“AI寻剑”——技术支持下的探究学习设计
从“刻舟求剑”到“AI寻剑”
——技术支持下的小学科学探究学习设计
科学教学应引导学生通过探究实践,在真实情境中形成科学观念,发展科学思维。实践中,传统探究教学常面临三重困境:一是情境创设依赖教师语言描述,难以让学生真正身临其境;二是探究过程中学生的思维活动内隐,教师难以及时捕捉并予以支持;三是个性化反馈不足,难以满足不同学生的学习需求。1与此同时,人工智能、虚拟现实等技术的发展,可以创设沉浸式情境,可以让思维过程可视化,可以实现即时性、个性化的学习反馈,为破解上述困境提供了新的可能。但随之而来的问题是:技术是否会遮蔽科学思维的本质?是否会让学生沉溺于“好玩”而忽略“好学”?是否会加重教师负担而非减轻?[这些问题指向一个核心追问:如何将技术有机融入探究学习,既发挥技术优势,又不偏离科学育人的根本目标?现以三年级《运动和位置》一课为例,分析以“刻舟求剑”寓言为情境载体,以自主研发的“AI寻剑”游戏为核心工具,探索技术支持下的探究学习设计路径。
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一、技术融入探究学习的三个原则
技术支持下的探究学习,并非简单地将数字化工具嵌入课堂,而应遵循以下设计理念和原则。
(一)技术服务于情境,而非替代情境
情境是探究发生的土壤。一个优质的情境能够激发好奇、锚定问题、驱动思考。技术的价值在于强化情境的真实感与吸引力,而非用炫酷的视听效果替代情境本身。[3]“刻舟求剑”作为经典寓言,具有天然的叙事张力和探究空间。学生虽然熟悉故事,却未必思考过其中的科学道理,这正是开展探究学习的绝佳机会。技术的作用是让这个古老故事“活”起来,动态呈现“船行剑留”的过程,交互式展示不同参照系下的运动状态,让学生在沉浸体验中发现问题、在操作中建构概念。
(二)技术支持思维的外显与深化
科学思维往往是内隐的。学生如何判断运动状态?如何选择参照物?如何描述位置?这些思维过程若不外显,教师便难以诊断并予以支持。技术可以将内隐的思维通过可视化工具“呈现”出来,学生在“AI寻剑”游戏中输入的定位指令被实时记录,成功与失败的操作被数据化呈现,多次定位点被自动连成轨迹线,这些技术设计让思维“可见”,也为教师的针对性指导提供了依据。[4]
(三)技术促进探究的真实性与互动性
真实世界的科学问题往往是复杂的、不确定的。传统课堂中的探究任务常被简化为“有标准答案”的练习,失去了探究的本真意味。技术支持可以让探究任务更接近真实,在“AI寻剑”游戏中,学生需要面对“沟通失败”的挑战,根据同伴的反馈调整表达,并在多次尝试中总结规律。这种人机互动、生生互动的设计,让探究从完成练习变为解决问题,从被动接受变为主动参与。[5]
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二、从“刻舟求剑”到“AI寻剑”的四阶探究路径设计
基于上述理念,《运动和位置》一课设计了“情境唤醒一概念建构一方法习得一思维迁移”四阶探究路径,将“刻舟求剑”这一传统文化资源与现代AI技术深度融合。
(一)情境唤醒:以故事锚定科学问题
探究始于问题,问题生于情境。课堂伊始,教师播放“刻舟求剑”动画,学生在熟悉的故事情境中自然进入学习状态。
教师提问:“为何船上的人都哈哈大笑?”学生凭直觉回答:“船走了,剑没动,记号不对了。”这一回答虽未使用科学术语,却准确触及了“运动”与“静止”的相对关系。教师顺势追问:“船走了’是说船怎么了?‘剑没动’呢?”引导学生尝试用更精确的语言描述,并引入科学概念:物体位置的变化称为运动,位置不变称为静止。
单一的教师讲述难以让学生直观理解“船行剑留”的动态关系。该环节运用动态演示技术,在屏幕上呈现船向前行驶、剑在水中静止的画面,通过反复播放和暂停,强化学生对“位置变化”的视觉感知,为后续探究奠定认知基础。
(二)概念建构:以参照物理解运动相对性
当学生对“运动与静止取决于位置是否变化”形成初步认识后,教师将学生思维拉回故事情境:“楚人用船上记号找剑,为什么行不通?”学生回应:“记号跟着船动了。”教师追问:“那应该用什么物体做标记?”学生审视故事场景后提出:“可以用那个不动的小礁石。”
这一发现的关键在于,学生自主意识到判断位置是否变化,需要一个“不动”的参照标准,这正是“参照物”概念的核心。
为帮助学生深入理解参照物的相对性,该环节运用交互式白板技术。教师呈现同一场景,引导学生分别以“小船”和“小礁石”为参照物,观察剑的运动状态,学生发现:以小礁石为参照,剑的位置不变,是静止的;以小船为参照,剑的位置在变化,是运动的。同一物体呈现出截然相反的运动状态,这一强烈的认知冲突通过技术手段被清晰呈现,让学生体验到运动的相对性,对同一物体运动状态的描述,会因参照物不同而不同。
(三)方法习得:以方向、距离实现精准定位
确立参照物之后,新的问题自然浮现:如何客观、准确地描述物体的位置?教师再次聚焦情境:“假设你是岸边的路人,如何准确告知楚人剑的位置?”
学生最初的描述往往模糊,如“在小礁石下面”。教师扮演困惑的楚人追问:“‘下面’是哪个方向?正下方还是斜下方?离礁石多远?”学生在“沟通失败”的体验中,切身感受到日常语言的模糊性,从而自主生成对精确描述方法的内在需求。教师顺势引导:“要想让别人准确找到目标,必须说清两个关键信息:方向和距离。”
表1“AI寻剑”游戏的核心设计

为让学生在真实任务中习得“方向+距离”的描述方法,该环节引入自主研发的“AI寻剑”游戏,游戏的核心设计见表1。
游戏规则为:两人一组,一人担任导航员,一人担任寻剑者。导航员面向屏幕描述剑的位置,如“以小礁石为参照,正南方20米处”,寻剑者背对屏幕,根据指令在界面中点击定位。AI系统实时判断定位是否准确,并给出反馈:“距离正确,方向偏东5米,请调整。”若指令模糊,如只说“那边”,系统会提示:“请说明方向和距离。”
学生在游戏中经历了指令从模糊到精确、执行从失败到成功的完整过程。AI游戏的即时反馈机制让每一次尝试都成为学习的机会,同伴合作让表达与倾听、指令与执行形成闭环。
(四)思维迁移:以多点定位建构概念
当学生能够熟练描述静态物体的位置后,教师抛出新问题:“如果楚人掉落的不是剑,而是一条小鱼,入水后游走了。只告诉楚人小鱼‘现在’的位置还有用吗?”学生立刻意识到描述“某一时刻”的位置无效,因为“等楚人过去,鱼早就不在那儿了”。教师顺势引出核心问题:“面对运动的物体,我们该如何掌握它的行踪?”
此时技术介入,教师利用动态模拟系统展示小鱼沿曲线游动的过程,分三步推进教学。
第一步,多点定位。教师在游动路径上选取A、B、C三个关键点,让学生分组描述各点相对于小礁石的方向和距离,完成三份独立的位置描述。第二步,自动连点成线。模拟系统将学生描述的三个位置点在屏幕上自动标记,并用平滑曲线连接,形成完整的运动轨迹。学生惊讶地发现“把这些点连起来,就是它走过的路!”第三步,概念引入与生活拓展。
教师由此引入科学概念“物体在运动过程中经过的所有位置点连成的线,称为运动轨迹’。”随后展示汽车导航路径线、共享单车骑行记录、台风路径预测图等实例,引导学生分析其中的“参照物”“位置点”和“轨迹”。学生恍然大悟,自己在课堂上经历的思考方法,正是现代定位与导航技术的核心科学原理。
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三、技术工具的设计与应用深化
(一)“AI寻剑”游戏的核心设计理念