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AI 视觉看跳绳:为什么不数绳子,去数人

先说清楚这件事难在哪——后面的设计才有必要讲。
第一是快。一分钟跳 130 次,是每秒 2.2 次;练得好的孩子能到 180 次以上,也就是一秒 3 次,绳子过脚的窗口压到 0.3 秒以内。这个速度下,「看一会儿再回忆」这种观察方式,从采样频率上就不成立。
第二是杂。到学校采集,环境基本不可控:室外广场、正午顶光、下午逆光、全班穿同色校服、队列里互相遮挡,手机可能就架在消防栓上。
第三是多。一个班三十几个孩子,一节课四十分钟。逐个测,测不完。
快、杂、多这三个字,决定了后面几乎所有设计。这篇讲的就是为应付它们,我们一个一个定下来的决定。
做这件事,最直觉的思路是:数绳子转了几圈。
不少方案就是这么做的——手柄里装个计数器,或者用视觉识别绳子转过的圈数。这条路线成熟、便宜、够用,如果你只要个数,它是最优解。所以下面的比较不是「谁不行」,而是我们要回答的问题不一样。
绳子在画面上有个绕不过去的性质:它是一根细的、移动的、会被身体挡住的线。于是有几种情况会让「数绳」变得吃力——手柄计数看不到绳体状态;视觉数绳时,浅色绳对着浅色地面、深色绳对着深色地面、透明绳,都会让这根线在画面里时有时无;孩子跳起来时,绳体还会被身体挡掉一段。
更根本的一点:绳子回答不了「为什么」。
绳子是一个整体,它只有两种状态:转过去了,或者没转过去。一次绊绳,你只知道「这次没过」,不知道是手腕慢了、跳早了、还是跳高了。这三个原因,练法完全不一样。
所以我们换了个对象:不数绳,数人。
用视觉把人体拆成一组关键点——头、肩、肘、腕、髋、膝、踝。一分钟 60 秒,每秒 30 帧,就是 1800 帧。每一帧里,这些点的位置都记下来。

画面上叠出来的,就是系统真正「看到」的东西:逐帧的关键点与轨迹
有了这些点,那 0.3 秒就不再是黑箱了。但我们没有直接去「猜原因」,而是先做了一件更基础的事:只挑那些在画面上能稳定测出来的量。
测不住的量,再接近「原因」,也不能作为判定依据。
其中摇绳半径、滞空时长、手腕角速度这三个量,正好对应三种「卡住」的方式——这是下一篇要重点讲的事。

从关键点算出的三个量:摇绳半径、滞空时长、手腕角速度——每个量对应一种典型的卡法
这个选择不是免费的。数绳子,可以在手柄里跑;数人,得跑视觉模型,还得跑得动、跑得稳,还得在孩子跳得很快、画面里还有家具和路人时依然稳。这是第一个决策,也是后面所有难度的源头。
你要的是个数,就去数绳;你要的是原因,就只能去数人。
下一篇讲整个系列的核心:同一个「绊了」,画面上其实是三种完全不同的错法——这是家长最有用的一篇。















































































