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我用 AI 写了个游戏:ChatGPT 出设计,WorkBuddy 当开发牛马

我用 AI 写了个游戏:ChatGPT 出设计,WorkBuddy 当开发牛马

最近,我又折腾了一件有意思的事情。

我想做一款自走棋游戏,名字叫 《水浒自走棋》。

玩法参考《云顶之弈》,但把里面的英雄、羁绊、装备和各种强化系统,全部换成水浒世界观。

听起来好像是个不小的项目。

但这次,我决定换一种开发方式:

让 ChatGPT 当游戏策划,让 WorkBuddy 当开发牛马,我负责提需求、做决策和验收。

没想到,折腾一阵子,还真做出了一个像模像样的游戏原型。


一、先给游戏定个方向:把梁山好汉放进自走棋

如果你玩过《云顶之弈》,应该对自走棋的基本玩法不陌生。

购买英雄、搭配阵容、激活羁绊、装备强化,然后看英雄自动战斗。

玩家真正需要思考的,不是如何操作英雄,而是如何在有限的资源下,组建出最强阵容。

我想做的《水浒自走棋》,基本玩法就是这个逻辑。

只不过,英雄换成了梁山好汉。

武松、林冲、鲁智深、卢俊义、宋江、公孙胜……

每个人都有自己的出身、职业和专属技能。

比如:

  • 武松:豪侠,擅长近战持续输出。
  • 鲁智深:先锋,能扛伤害,也能控制敌人。
  • 花荣:神射,远程输出。
  • 时迁:刺客,专门切入敌方后排。
  • 安道全:医者,负责治疗队友。
  • 公孙胜:谋士,拥有强大的范围法术。

英雄之间还可以形成不同的羁绊。

比如梁山元老、水泊兄弟、二龙山、官军旧部、江湖好汉、道法奇门等出身羁绊,以及豪侠、先锋、神射、刺客、谋士、医者等职业羁绊。

当凑齐指定数量的英雄,就能激活对应属性。

这样一来,游戏就不只是简单地堆砌英雄,而是需要考虑阵容搭配。

二、真正费脑子的不是写代码,而是设计玩法

游戏的大致方向确定后,我先把这个任务交给了 ChatGPT。

我没有直接让它写代码,而是让它先扮演游戏策划。

从核心玩法开始,一步步往下拆:

  1. 游戏采用几人对战?
  2. 每局多少回合?
  3. 英雄应该有哪些费用等级?
  4. 英雄如何升星?
  5. 出身和职业应该如何设计?
  6. 羁绊需要多少种?每种效果是什么?
  7. 聚义厅应该提供什么强化?
  8. 装备系统怎么设计?
  9. 不同英雄之间应该形成什么阵容?

经过多轮讨论,最终把 MVP 版本的范围定了下来:

模块
设计数量
对战人数
4人
英雄
24名
羁绊
12种
聚义强化
36项
装备
12件
单局时长
8~12分钟

这里的 MVP,就是最小可行产品。

我的想法很简单:先不追求做成一个庞大的游戏,先把最核心的玩法跑通。

先做出一个能玩的版本,再考虑后续扩展。

三、让 AI 设计了一套英雄系统

24名英雄不是简单地把水浒传里的人物搬过来就行了。

每个英雄都需要有自己的定位。

我们还设计了英雄费用等级:

  • 1费:前期过渡英雄。
  • 2费:阵容搭建的核心拼图。
  • 3费:中期主力。
  • 4费:后期核心。
  • 5费:顶级英雄。

英雄可以通过购买相同卡牌升星。

三个一星武松合成一个二星武松,三个二星武松合成一个三星武松。

同时,所有玩家共享英雄卡池。

这意味着,如果其他玩家大量购买了武松,那么你在商店里刷出武松的概率也会下降。

这就有了博弈。

你不仅要考虑自己玩什么阵容,还要观察其他玩家在玩什么。

英雄设计

图:24名梁山英雄,每个人都有自己的费用、出身、职业、基础属性和专属技能。

四、最有意思的设计:聚义厅

如果只是照搬《云顶之弈》,那这款游戏就没什么特色了。

所以我专门设计了一个系统,叫做「聚义厅」。

它相当于每局游戏中的随机强化系统。

玩家在指定回合进入聚义厅,从三个随机强化中选择一个,获得持续到本局结束的特殊能力。

目前设计了36项强化,分为六大类:

  • 经济运营
  • 招贤升星
  • 忠义羁绊
  • 战斗强化
  • 装备锻造
  • 江湖奇遇

其中有两个强化,我觉得特别有意思。

1. 广纳贤才

获得之后,立即免费刷新一次商店,此后每回合首次刷新商店都免费。

这意味着你可以更频繁地寻找自己需要的英雄。

它适合喜欢低费英雄、追求三星阵容的玩家。

2. 义薄云天

当你激活三种不同的出身羁绊后,全队攻击力提升10%。

注意,不是要求三个英雄,而是要求激活三种不同的出身羁绊。

这就鼓励玩家不要只盯着一种羁绊,而是尽可能把不同势力的英雄组合起来。

聚义厅

图:聚义厅强化池,36项不同效果,给每一局游戏增加不同的策略变化。相当于LOL的海克斯。

五、羁绊系统:梁山好汉也讲究团队配合

目前设计了6种出身羁绊和6种职业羁绊。

出身代表英雄来自哪里,职业代表英雄在战斗中承担什么角色。

例如:

梁山元老:凑齐指定人数,全队获得额外生命值。

水泊兄弟:攻击附加减速效果。

二龙山:增加攻击力,达到更高档位后获得吸血。

神射:增加攻击速度。

先锋:增加护甲。

刺客:增加暴击能力。

羁绊介绍

图:出身与职业两套羁绊系统,玩家需要同时考虑英雄来源和战斗定位。

这种设计带来的好处是,同一个英雄可以同时参与两套羁绊。

比如一个英雄既属于二龙山,又属于豪侠。

既能帮助激活二龙山出身羁绊,也能帮助激活豪侠职业羁绊。

阵容搭配的空间就出来了。

六、装备系统:不仅要选英雄,还要考虑怎么培养

装备也是自走棋不可缺少的一部分。

目前设计了12件装备,包括基础装备、高级装备和一件特殊装备。

例如:

  • 青龙偃月刀:增加攻击力。
  • 锁子黄金甲:增加护甲。
  • 英雄酒葫芦:低生命值时恢复生命。
  • 八卦羽扇:增加技能伤害和初始能量。
  • 玄铁重甲:同时增加护甲和魔抗。

装备可以直接分配给英雄,一名英雄最多携带3件装备。

装备的作用不只是增加数值,还可以改变英雄的战斗定位。

比如给一个本来就很能扛的鲁智深穿上防御装备,让他成为真正的前排。

也可以给花荣增加攻击装备,让他成为阵容里的主要输出。

装备

图:装备系统,包含基础装备、高级装备和特殊装备。

七、接下来,WorkBuddy 开始当牛马

前面这些工作,主要是 ChatGPT 帮我完成的。

但策划文档再完善,也不代表游戏就能运行。

真正的开发工作还在后面。

这时候,WorkBuddy 登场了。

我的工作方式变成了:

ChatGPT 负责想清楚做什么,WorkBuddy 负责把它做出来。

我把前面整理好的游戏设计、英雄数据、羁绊规则、聚义强化配置等交给 WorkBuddy,让它开始搭建游戏原型。

它需要处理的事情包括:

  • 搭建游戏界面。
  • 实现英雄卡牌和商店。
  • 实现英雄拖拽上阵。
  • 实现羁绊自动计算。
  • 实现英雄升星。
  • 实现装备分配。
  • 实现自动战斗。
  • 实现回合、经济和玩家生命值结算。

开发过程中,我也不是完全不管。

看到界面不合理,就让它调整。

发现规则有冲突,就回到 ChatGPT 重新讨论。

有些功能实现出来以后,实际体验不太好,再重新修改设计。

整个过程其实就是:

我提出想法 → ChatGPT 设计方案 → WorkBuddy 编写代码 → 我体验和验收 → 再反馈修改。

这才是我这次真正想尝试的东西。

八、看看目前做出来的效果

先看一下实战界面。

实战——玩了几把,打不过人机

目前界面已经包含:

  • 顶部玩家状态、等级和生命值。
  • 左侧当前激活的羁绊。
  • 中间英雄布阵棋盘。
  • 右侧聚义强化和战报。
  • 下方英雄备战区。
  • 底部商店、金币、经验和刷新操作。

玩家可以从商店购买英雄,把英雄拖到棋盘上调整位置。

不同英雄的位置会影响实际战斗。

前排负责承伤,后排负责输出,刺客则可以寻找机会切入敌方阵营。

整个战斗过程由系统自动执行。

这才有一点自走棋的感觉。


九、一个人 + 两个 AI,能把游戏做到什么程度?

说实话,这次最让我感兴趣的,并不是《水浒自走棋》本身。

而是整个开发方式。

以前想做一款游戏,至少需要考虑策划、美术、前端、后端、数值、测试等一系列工作。

即使是一个简单的游戏原型,也需要投入不少时间。

但现在,我可以把工作拆开:

  • ChatGPT:游戏策划、玩法设计、数值讨论、技术方案。
  • WorkBuddy:代码实现、界面开发、功能调试、修改迭代。
  • 我:提出需求、把控方向、体验游戏、做最终决策。

当然,这不意味着 AI 已经可以独立完成一款成熟商业游戏。

目前这个版本还是 MVP 原型,数值平衡、战斗表现、网络对战、稳定性等方面都还有很多工作要做。

但至少,它让我看到了一种新的可能性:

一个有想法、懂一点技术的人,借助 AI,就有机会独立完成过去需要一个小团队才能启动的项目。

以前,想法可能只是想法。

现在,想法可以很快变成一个能运行、能体验、能持续迭代的产品。

至于《水浒自走棋》最后能不能真的变成一款好玩的微信小游戏,还需要继续打磨。

不过,既然梁山好汉都已经上阵了,总不能打到一半就散伙吧?

下一步,继续让 WorkBuddy 干活。

替天行道,聚义梁山。

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