
|前言 最近刷视频时,经常刷到一些由AI生成的买量素材,那种AI独有的质感和歇斯底里的表达,一度让我抗拒,以至于我拉黑一堆由AI生成视频的b站博主。
但抗拒归抗拒,近几年来水涨船高的买量成本,使得休闲游戏的获客日益艰难,再加上整个休闲大盘在走下坡,全球休闲游戏时长已经连续5年下滑,总跌幅28%,使得很多小游戏公司命悬一线。而AI工具的发展迅猛,似乎让不少从业者找到了救命稻草。
最近身边和网络上不少人在谈论手游买量的问题,其中AI作为买量素材的生产工具,得到了广泛的关注和应用。AI生成的素材效果和产生的结果,能否满足大家的期待?当前有哪些值得关注的问题?
本文将尝试回答以上问题。
手游买量广告的几个明显趋势
油管频道「two & a half gamers」,最近有一期是主播通过浏览上百条手游广告素材,来分析当前买量广告的几个明显趋势。
|「无广告」正在成为跨品类通用的传播主题 之前在部分休闲游戏的买量视频中常见到以游戏中“无广告”为宣传噱头,现在连4X、SLG、模拟经营、三消等品类的买量视频中都反复强调:
没有广告、不用等待; 没有VIP、游戏靠技术可正常游玩获得奖励。
|泛滥的广告母题 在这123条广告素材中,最让我印象深刻是一个胖子在不同游戏里反复挨打。
他因为战力低被家人嫌弃,被女友抛弃,被高等级玩家抢走伴侣。有时被踢飞,有时被扔进僵尸群。换一款游戏,人物、地区和画风变了,剧情结构几乎没动。
这些都不是新创意,而是早期黑帮题材手游常用的“开局一个碗”的旧框架。AI只是让它更容易被快速生产、夸张化并移植到所有4X游戏中。
|AI最大的短期价值可能不是发明新概念,而是规模化变体 同期出现的还有「谁是凶手」、「错误选择」和资源过载等成熟套路。AI负责更换角色、场景、台词和画风,一个创意很快就能裂变出几十个版本。
当前很多买量素材,反复出现同一剧情替换角色、风格,把相同脚本移植到不同游戏,根据买量地区进行快速本地化,保留中后段游戏玩法,只更换开头几秒的“钩子”等等。
|AI显著提高了素材产量,却没有自动提高素材质量 大量逻辑断裂、角色不一致、画风突变、情节荒谬的广告。部分素材甚至没人能解释到底发生了什么。但制作团队似乎已经不在乎单条素材是否完整,只要某个钩子可能有效,就可以大量生产并测试。
|AI广告能否转化,不能只凭素材数量判断 《Top Heroes》的制作大量荒诞AI素材,直接把这款游戏的日收入从约100万美元干下降到约25万美元,整个RiverGame产品组合也在下滑。因此,素材数量很多、看起来很大胆,不代表广告策略真的有效。
|优秀的AI素材通常能将开头自然衔接到真实玩法中 Pixel Flow和Meow Doku的广告素材效果很好,它们不是单纯用一段离奇AI视频骗点击,而是把AI视频开头的钩子角色化或场景像素化,让最后一个画面自然变成游戏棋盘或关卡的一部分。
这解决了AI广告最常见的问题:广告开头与真实产品完全脱节。
笔者看完这些AI买量素材后产生一个疑问:当同一个创意可以在一天内换几十次皮,团队真的比以前更懂素材了吗?
AI带来的素材产量
一位长期接触游戏、电商公司的业内人士曾在行业活动中提到:不少企业采购了大模型和生成工具,员工完成文案、剪辑和图片制作的速度明显提高,公司收入却没有同步增长。
|素材产量的提高不等于收入的提高
假设设计师原来一天完成5条素材,引入AI后可以完成20条,素材产量提高了四倍。
但买量团队最终看的是有效素材率:20条素材中有多少能获得稳定消耗,带来的用户是否愿意继续玩和付费,以及广告支出回报率,也就是ROAS,能不能跑正。
如果新增的15条素材始终拿不到展示,或者只提高点击和安装,没有改善次日留存、付费率和ROAS,那么这部分产量并没有转化成业务增长。
|一次改五个地方,最后什么也没学到
一个游戏运营负责人透入:一条素材开始跑量后,团队常会同时替换前三秒、人物、场景、文案和配音,再把几十个版本一起上线。
其中一个版本即使表现更好,团队也很难判断究竟是哪项改动起了作用。等到原素材进入衰退期,大家还是不知道应该保留什么,只能重新混剪,再碰一次运气。
如果AI素材生产速度已经超过了团队复盘总结经验的速度,那就要重新创建一套新的流程来保证经验的积累,但在这竞争激烈的游戏行业中,没有几家小公司能有耐心去处理这些难且短期没有收益的事。
自动化投放如何改变素材作用
笔者阅读相关资料发现:Google App Campaign会自动测试素材组合,Meta的Advantage+应用广告也会自动调整受众、版位和出价。Google Ads官方说明 Meta官方说明 优化师仍有操作空间,但部分定向工作已经交给平台算法。
从简化的投放链路:
素材先吸引一批用户 → 平台观察点击、安装和付费 → 继续寻找相似用户 → 获得更多转化数据
可知素材先吸引了谁,会影响平台接下来继续寻找谁:
“胖子受辱逆袭记”把4X游戏中的战力成长压缩成一场权力翻转,容易吸引对等级压制、成长和复仇有兴趣的人; “无广告”寻找厌恶强制广告与等待的人; ”谁是凶手“寻找喜欢判断和解谜的人; 金币和资源不断堆高带来的爽感,则直接展示成长速度和奖励反馈。
一个套路被大量复制,不代表它一定有效。
笔者在实际工作中也发现:用户能在前三秒理解冲突,平台也能很快收到点击和安装数据。至于用户会不会留下和付费,还要看游戏能否兑现广告中的体验。
广告内容如何与游戏体验衔接
前面提到过买量素材的好坏其实很容易分辨:在吸引用户的同时,让他瞬间和准确判断对素材展示的玩法是否感兴趣。
Pixel Flow一类像素拼图产品做得更直接。广告先用AI生成猫、糖果或其他角色,随后把画面转成像素图,再进入真实棋盘。用户既看到了吸引人的开头,也知道下载后要玩什么。
Top Heroes式的猎奇素材则处在另一端。胖子受辱、女友被抢和僵尸追逐可以迅速制造冲突,从其收入断崖下降,笔者倾向于将其归类为坏素材。
如果广告讲的是权力逆袭,游戏里却没有相应的成长反馈;广告讲的是末日求生,真实玩法却与生存无关,那么用户完成安装后也可能很快离开。
这类素材的点击率和安装转化率可能很好看,次日留存与付费却未必理想,用户长期价值仍然覆盖不了广告成本。
广告可以简化玩法,也可以夸张情绪。笔者认为,边界不在广告画面是否与游戏截图完全相同,而在玩家进入游戏后的前30分钟,能不能获得广告承诺的那种体验。

素材裂变如何留下有效经验
笔者根据阅读以及工作中的实际操作,总结一些素材裂变的一些经验:|一次只改一个关键变量
如果要测试「被女友抛弃」是否比「被家人嫌弃」更容易获得点击,其他内容就尽量不变。数据发生变化时,团队才有理由判断人物关系产生了影响。
玩法素材可以寻找熟悉品类的用户,题材素材寻找喜欢特定故事的人,情绪素材则测试羞辱、拯救或成长哪一种更有吸引力。每类素材寻找谁、希望改善哪个指标,都要在投放前说清楚。
|前端和后端数据要放在一起看
素材上线后,团队还要记录每个版本改了什么,以及点击、安装、留存和付费怎样变化。
发现起量素材 → 标记改动内容 → 单变量测试 → 查看点击、安装、留存和付费 → 留下有效结论 → 继续裂变
某个版本开始跑量,就围绕可能有效的部分继续测试;数据变差,也要记录哪项修改可能破坏了效果。这样一条素材结束投放后,团队才知道下一轮从哪里继续。

优化师要理解广告表达了什么;设计师也要知道素材带来的用户有没有留下和付费。AI降低了制作门槛,同时提高了团队理解产品、控制测试变量和解释数据的要求。
文末
AI可以让他一天内更换几十种身份和画风,再被扇几十次耳光。但继续生产之前,团队最好先回答:为什么选这个角色,为什么使用羞辱剧情,它吸引了哪类用户,这些用户进入游戏后又得到了什么?
笔者认为,AI买量的分水岭不在每天能生成多少条素材,而在每轮投放结束后,团队能留下多少条可复用的测试结论。
如果素材产量翻了四倍,有效素材率、用户留存和ROAS却没有变化,那AI只是让原来的工作完成得更快。

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