越南到底有多少家游戏公司?49亿下载背后,藏着越南游戏的真正野心

过去几年,提到越南游戏,很多人的第一反应大概是:超休闲、买量、素材工厂、低成本团队。
这个印象并不算错。越南确实吃到了全球移动休闲游戏红利,也确实靠极强的执行速度和成本优势,在超休闲等品类里跑出了大量产品。但如果还用这个框架看2025 年的越南游戏,可能会低估它正在发生的变化。
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GameGeek 最近发布的《越南移动游戏报告2025》,揭示了一个更重要的趋势:越南游戏产业正在从流量型产能,转向产品型产能,开始尝试在全球移动游戏产业链里拿到更高的位置。

·越南真正的价值,不在本土市场
很多中国团队看东南亚市场,习惯先看用户规模、付费能力、ARPU、渠道结构。但看越南游戏,如果只从本土市场入手,容易跑偏。
报告里有一组数据非常关键:2025 年,越南制造游戏的全球下载量达到约 49 亿次,排名全球第 2 ;全年新增游戏超过 2.7 万款;活跃工作室约 210 家。但越南本土市场只贡献了这些下载量的 5.53% 。

相比之下,2025 年越南的发行商数量出现了火箭式增长,达到了 2679 家,同比增长超 27%:(罗斯基备注:该数量是基于越南iOS、谷歌账号数量主体统计,而非实际的越南本土游戏团队。有不少公司购买越南开发者账号过包。)

也就是说,越南游戏的基本盘从一开始就是全球市场,尤其是印度、巴西、印尼、墨西哥、美国等海外地区。这也是越南游戏和很多东南亚市场最大的不同。印尼、菲律宾、泰国更常被讨论为消费市场;而越南更像是一个生产市场,可以自己往全球输出产品。
所以,越南更接近十年前中国一批中小手游公司的出海起点。
他们靠敏捷研发、成本效率和对全球流量规则的理解,先在轻量品类里站住脚。区别在于,中国厂商后来很快进入SLG、RPG、二次元、射击等更重的赛道;越南到目前为止,优势仍然集中在休闲和轻中度游戏。
但方向已经变了。
·超休闲红利结束,越南被迫升级
这份报告里还有另一组看起来没那么漂亮的数据:2025年,越南制造游戏的下载量相比 2024年出现了约 9% 下滑。

放到全球移动游戏环境里看,这更像是一次行业出清。
过去越南游戏最典型的打法,是超休闲逻辑。小团队、短周期、快速复制、快速测试,跑通 CPI 和广告收益就放量,跑不通就换下一个。
但众所周知,现在这套玩法越来越难了。Apple ATT 影响广告定向,Google Play 和 App Store 审核趋严,开发者身份验证、内容合规、版权和反垃圾机制都在提高门槛。
报告里提到,2024—2025 年已经出现工作室关闭、团队收缩、项目重组等现象。行业从“谁上得快”进入“谁活得久”。这也是为什么报告反复强调一个词:质量驱动增长。越南游戏产业过去最擅长做“快产品”,现在必须学会做“长产品”。
另一方面,判断一个移动游戏生产市场是否成熟,不能只看下载量,还要看它能不能把流量变成收入。
越南过去最大的问题就在这里:下载很强,变现偏弱。报告显示,越南游戏 IAP 收入目前只占全球约 0.6%。这说明它已经拥有全球级分发能力,但商业化深度远远没有匹配下载规模。
不过,变化正在发生。2025 年,越南移动游戏 IAP 收入同比增长约 83%,过去五年累计增长约 229% 。同时,约 73% 的越南工作室已经从纯广告变现,转向 IAP 或混合变现。这其实是越南游戏升级最重要的信号。

越南目前最明显的突破口,是益智休闲相关细分品类,比如螺丝、排序、方块等。这些品类并不算重,但相比传统超休闲,它们有更长生命周期,也更容易加入付费点。这也是为什么全球很多休闲游戏公司都在转向混合休闲。
但问题在于,跟进趋势不难,真正把 IAP 做深很难。越南团队过去形成的是“快速验证”的肌肉记忆,而 IAP 产品需要的是长期运营能力。这个转身不会轻松。

·越南团队强在执行,短板也在执行之外
报告对越南工作室的描述很值得玩味:越南团队执行力强、成本效率高、学习速度快,但产品深度、原创能力、长期运营能力不足。这几乎是所有新兴游戏生产市场都会经历的阶段。
越南工作室普遍年轻。很多团队成立时间在2—10年之间,规模以中小团队为主,集中在河内和胡志明市。它们擅长快速拆解玩法、快速完成原型、快速测试市场反馈。报告甚至提到,一些团队可以在几周内做出接近成熟产品的版本。

工作室的规模普遍集中在 15 到 50 人,且超 70% 都位于河内:

这种能力很适合超休闲,也适合益智休闲这类轻量全球化品类。但当行业进入IAP、运营活动和长生命周期阶段,越南团队的短板就会暴露出来。
比如,游戏设计能力不足;系统策划、经济系统、数据分析、运营人才缺口明显;很多团队更擅长做出一个游戏”,但不擅长把一个游戏经营三年。这也是报告里提到的一个判断:越南工作室整体偏developer-heavy,也就是开发导向强,产品定义能力弱。
如果一个团队的核心竞争力是执行,它可以不断追趋势;但如果没有产品方法论,它很难建立壁垒。越南下一阶段能不能出现真正的全球化大公司,取决于能不能从项目制团队,升级成产品型组织。
·《Sand Loop》为什么值得被单独拿出来说?
报告特别提到了一款产品——《Sand Loop》。
这款由 Percas Studio 与Voodoo 合作的游戏,上线三个月收入突破 1000 万美元。单看金额,它当然是一个漂亮案例。但更重要的是,它代表了越南团队正在尝试摆脱过去的标签。

《Sand Loop》的价值在于,它至少证明了一部分越南团队开始具备更完整的产品意识:不是只做一个广告素材能跑的玩法,而是围绕用户体验、玩法包装、付费潜力和全球发行协同去设计产品。
当然,一个产品还不能说明越南已经完成升级。如果未来两三年,这类产品不再是孤例,而是持续出现,越南游戏的产业定位会发生很大变化。
·发行仍然重要,但越南工作室不想永远打工
越南游戏的崛起,当然离不开发行商。
报告提到,越南 80%—90% 的工作室会选择与发行商合作。越南研发团队负责研发和原型,发行商负责买量、数据、商业化和全球市场。对小团队来说,这是最快获得全球流量的方式,但代价也很明显——工作室很容易失去产品主动权。
很多越南团队面临的问题包括数据不透明、收益分配不稳定、产品方向被发行商短期目标牵引。一旦测试数据不达标,项目可能很快被砍掉,团队投入难以沉淀为长期资产。所以报告里提到,一些越南工作室开始尝试混合模式:
一部分产品继续跟发行商合作,一部分产品尝试自发行,或者争取更灵活的分账、MG、原型基金等等。这背后的本质,是越南团队开始意识到:只做研发供应商,天花板有限。真正有价值的资产,是用户、数据、IP、产品方法论和发行能力。
这一步很难,但必须走。
·写在最后:对中国厂商来说,越南更多是产业链机会
如果从中国游戏公司的角度看,越南最值得关注的点,其实是“能不能和越南团队一起做全球市场”。
越南本土市场并不大,虽然玩家活跃、付费意愿在部分品类里不错,但它很难成为主要增长引擎。相比之下,越南作为研发与产品供给基地的价值更高。
罗斯基认为,中国厂商可以关注三类机会。
第一,联合研发。越南团队在益智休闲等方向具备高效率产能,适合做轻中度全球化产品。
第二,发行和商业化赋能。越南团队普遍缺IAP、运营、经济系统和全球买量体系,而这些正是中国成熟团队过去多年积累的能力。
第三,早期投资或并购。越南有大量年轻工作室,估值和组织成本相对可控。如果能找到真正具备产品意识、原创潜力和长期经营能力的团队,未来可能有不错的回报。
当然,在一些细节上也要保持冷静。越南游戏产业还处在升级中,法律、税务、投资退出、人才供给、平台合规等问题都没有完全解决。更重要的是,并不是所有执行力强的团队都能长成产品公司。
总的来说,越南游戏产业正在经历的结构性变化。过去它靠快,现在它必须变深。
这也是为什么 2025 年对越南游戏来说,是一个筛选的年份。低质量供给会被平台和买量成本淘汰,依赖复制和广告套利的团队会越来越难,而真正懂产品、懂用户、懂长期经营的团队,会开始获得更高溢价。
越南游戏并不一定会复制中国手游出海的路径,因为它的品类结构、人才基础和产业环境都不同。但它正在走向同一个问题:当低成本红利结束后,靠什么继续增长?
答案不会是更多游戏,而只会是更好的游戏。
最后附上一份罗斯基整理的越南休闲游戏研发发行公司的名单(实力型),给大家做参考:
iKame
Onesoat(四大独立工作室:Rocket、Monster、ABl、Falcon)
X-Game
Bravestars
Amanotes
IECCor
Adone/PixOn
Amobear
Senspark
stick hunter
DVloper
TheSunStudio
GamePark
Z & K
HAPPY TAPPY STUDIO
Horus Entertainment
JLabs Games
WandA
LIVDG
Sonatgame
Rooftop Game
GPLAY JSC
sprigame studio
Radiant Cat Studio
Lowtech Studios
罗斯基已经连续多年组织去越南游戏公司的开发者交流学习。同时此前我们还组织了法国、波兰、俄罗斯、土耳其、韩国等国家的游戏公司游学拜访。

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