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单日下载量15万,营收13万美元,一款低门槛放置RPG如何悄悄赚走520万美元?
自今年7月中旬开始,韩国AppStore榜单头部出现了一款名为《총잡이고양이-방치형키우기》的产品。

游戏采用猫咪题材+放置RPG的设计,让人先入为主地认为这是一段轻度休闲类产品,从而忽视了其营收能力。

据点点数据显示,截至9月23日,《총잡이 고양이 - 방치형 키우기》累计下载量超650万,累计内购收入超520万美元(约合人民币3400万),近一周单日下载量在15万左右,单日营收约为12万美元。值得一提的是,在下载量占比中,美国市场以19%大幅领先。而在内购占比中,韩国市场以30%位列第一,美国市场以26%紧随其后,第三是日本市场,占比16%。

游戏玩法非常简单,采用放置RPG的玩法,首次进入游戏甚至没有任何铺垫或剧情介绍。游戏中,一只拿着枪的猫咪会自动攻击前方的树木并向前行进,摧毁树木会获得金钱奖励,使用金钱可以提升攻击力、攻击速度和金钱获取效率三种属性。在限定时间内摧毁全部树木即可进入下一个关卡阶段。
从第三关开始,玩家可以进行转生,清空金钱、升级和关卡进度,获取特殊的紫色宝石,可以永久提升攻击力、攻击速度和金钱获取效率。
除了属性外,游戏一大特色的武器系统。玩家可以通过“挑战”、“矿山”等资源副本,亦或者其他途径获得钻石,使用钻石可以抽取武器。每多装备一把武器,就会出现一只新的猫咪,最多可以同时装备三把武器。两个相同的武器可以合成升级,获得一个高一级但种类随机的新武器。游戏中武器的品类繁杂且多样,是一个核心养成点及商业化设计。

随着关卡进度的推进,还会解锁“鱼”“宠物”等更多养成系统,以及boss、hunt、raid等多种挑战性副本。因体验进度有限,暂未体验到。

商业化方面,《총잡이 고양이 - 방치형 키우기》采用混合变现模式,其中激励视频用于奖励翻倍,限时buff等。内购包含钻石购买、以及多种礼包。值得一提的是,游戏中有两款移除广告的礼包,附带每分钟获得1钻石的奖励,对于一款以“时间换资源”的放置游戏来说,吸引力不可谓不大。

整体来看,《총잡이 고양이 - 방치형 키우기》是一款披着“猫咪休闲”外衣的放置RPG。该作凭借低门槛放置玩法、猫咪题材包装,以及转生+武器抽卡的长线养成,以及“戳中人心”的礼包设计,在韩国、美国、日本等市场实现了超出休闲产品预期的商业化成绩。
《총잡이 고양이 - 방치형 키우기》游戏发行商是Neptune的子公司TREEPLLA,从业者戏称其为“猫厂”,因其擅长“成熟的放置模拟经营玩法+猫咪题材”而闻名,知名产品包括《Cat Snack Bar: Food Games》、《Idle Lumbercat - Wood Games》、《Office Cat: Idle Tycoon Games》等。后续开始涉猎其他品类,包括背包like、Warriors-like、CM like等,是一家非常积极、擅长主动扩张的的厂商。
TREEPLLA 在营销上也很有一套。例如《총잡이 고양이 - 방치형 키우기》在海外的一个图片广告,因其过于真诚,反而让玩家产生了兴趣。

此外,在TREEPLLA官方Medium中,介绍了《Office Cat》一个爆款素材的灵感来源。
文章作者从自己“被肩膀撞”的经历出发,发现这种情境几乎人人都有共鸣、不需要解释,于是把它做成了广告素材——“어깨빵 소재”(肩膀碰撞素材)。

(如果我是马东锡,对方也会撞了我再走吗)
这个“肩撞”素材最早用在《猫办公室》广告里,起初数据不算特别猛,后来逐渐上升,最后成了头部素材。

作者认为成功原因不是“猫”或“办公室”本身,而是两个可复制的结构:
3秒内让用户理解情境,并好奇结果:一看就知道在发生什么,但不知道会怎么收场。
等级/财力差异一眼可见,并发生强弱反转:强者压弱者,更强者出现再压回去,形成“강약약강”式的反转爽感。

把这套结构迁移到其他游戏。作者没有照抄“猫办公室”的题材,而是保留“等级一眼可辨、强弱反转、3秒钩子”的结构,替换背景、角色、美术和演出。结果在《猫黑手党》和其他游戏中同样有效,甚至表现更好。


团队共享后反复复现,不同成员在不同游戏、不同美术风格里复用这个结构,多个素材都上了高位。
最终结论
1、不能只看“这个素材成功了”,而要分析“为什么成功”。
2、成功经验要共享,才能从个人运气变成团队资产。
3、素材策划的一半,是观察人们本来就会反应的内容:熟悉场景、meme、SNS挑战、ASMR等。
4、爆款可能只有一次,但爆款背后的原因可以复制,并沉淀成团队能力。

