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月下载超1000万、日活近200万,Hungry Studio的新品爆了,《Block Blast》之后,再出美榜爆款

刷过手游广告的人,大概见过这样的画面:几个带缺口的圆环套在一起,演示的人转来转去,怎么也解不开。你明明觉得,把旁边那个环稍微转一下就行了,但是只能干着急。
现在,围绕这种玩法做成的IAA产品《Rotate Rings》,已经冲到了美国下载榜前列。其峰值一度冲到美国iOS免费榜第三、Google Play免费榜第二,目前仍然稳居前十。

另据AppMagic数据,《Rotate Rings》最近30天下载量已经突破1000万,用户主要集中在美国。

虽然游戏挂在Nebula Studio名下,业内却普遍把目光投向了《Block Blast》背后的Hungry Studio。罗斯基查阅资料后发现,这层关系还真能找到公开依据。
《Rotate Rings》的商店销售主体是HURELAX PTE. LTD.,而HURELAX在新加坡的招聘网站中,直接将自己介绍为Hungry Studio的新加坡运营实体。

不过,比起又找到了一个大厂小号,更有意思的是:转环解谜早就有人做,为什么这次跑出来的会是它?
你以为的新玩法,已经存在好几年
《Rotate Rings》很像一件放在手机里的拆环玩具。
玩家拖动圆环,让缺口转到合适的位置,解除它与其他环的连接,再逐步清空画面。规则几乎都写在图形上:哪里被卡住,哪里留着开口,看一眼就能试着操作。随着关卡推进,游戏会加入D形环、S形连接件和三角框等变化,且游戏没有时间限制,支持离线游玩。

这套玩法本身就脱胎自广告素材,所以在传播上具有天然优势。观众看到一个环卡在那里,就容易产生亲手转一下的冲动。成功解开之后,画面会立刻给出反馈,下一步该动哪里也随之出现。
行业播客two & a half gamers在10月12日提到,转环玩法此前已被Century Games(点点)用于买量素材,《Tasty Travels》也把它做成过小游戏。因此,节目用广告玩法变成独立游戏来概括《Rotate Rings》的走红。
他们引用SensorTower的数据,认为游戏目前日下载在50万至60万这个区间,DAU接近200万。对于一个上线不久的IAA新品来说,这是很吓人的成绩。

这个说法有一定道理,但前面还有一段历史。
PIXON的《Rotate the Rings》早在2023年就已上线,同样让玩家转动圆环、寻找缺口,并加入不同形状的机关,整体质感与《Rotate Rings》几乎一模一样。

所以,这其实是一个老玩法被盘活了的故事。过去几年同类游戏已经有人做,其他厂商又拿它来当素材吸引用户。到了《Rotate Rings》这里,这种一眼就懂的操作,被再次放到了整款产品的中心。
对于被各种手游广告折腾过的用户来说,这本身就有吸引力。
简单玩法,怎么撑起留存?
一个画面能让人点进来,不等于能让人一直玩。转环玩法最容易遇到的问题是:转过几十次之后,还剩什么?
异形环和不同的连接方式,给了它继续出题的空间。同样是转动一个缺口,有的关卡需要先腾出位置,有的则要重新考虑拆解顺序。操作始终简单,观察对象可以不断变化。

从公开反馈来看,玩家对关卡的感受存在差异。有人赞赏它的机关变化,也有人认为早期关卡过于简单、重复。开发者也在Google Play的回复中提到,会继续增加环的布局和特殊锁类型,调整关卡推进。

还有一个值得留意的细节是,虽然是IAA产品,但这个游戏的广告出现得并不急。
two & a half gamers提到,自己玩到34关仍才遇到插屏广告。商店里也有玩家评论称前100关没有广告,另有人抱怨40关之后广告明显增加。具体触发点不同,但几份体验都指向了较长的前期连续游玩阶段,大概在30到40关附近。

对这类游戏来说,打断发生在什么时候,可能比广告本身更影响后面的生意。
玩家刚解开几个环,兴趣还很浅。过早弹出广告,很可能顺手就把游戏关了。如果先让他连续完成几十关,熟悉操作,也开始期待更复杂的机关,游戏才有机会成为他下次主动打开的东西,形成留存。
《Block Blast》的玩家,有了新的去处
《Rotate Rings》的增长还带来另一个问题:这些用户从哪里来?
Jakub Remiar在公开帖子中,展示了《Block Blast》内对《Rotate Rings》的推广,并据此讨论Hungry Studio如何利用已有用户支持新品。目前没有公开数据能拆出这部分导流的占比,但内部推广本身,是一个很重要的观察。

毕竟,《Block Blast》已经足够大。
Hungry Studio今年1月披露,截至2025年12月,这款产品达到7000万日活、3亿月活。公司同时表示,2025年进行了超过一万次AB测试,涉及玩法、进度和用户体验。如此规模的产品,让团队做下一款游戏时拥有了不同的起点。

这份便利不会自动造出爆款,却能给团队更多尝试的机会,验证过的发行经验也能继续用。从Nebula的产品列表看,这样的尝试已经铺开。
账号下还有麻将配对产品《Mahjong Blast》、箭头解谜《GOGO! Blast》,以及文字纸牌《Word Solitaire Go》等游戏。虽然题材各不相同,但都容易向用户说明第一步该做什么,而《Rotate Rings》是近期最显眼的一款。

老玩法还有机会,竞争却没那么简单
罗斯基觉得,《Rotate Rings》对同行最大的启发,是别太快把一个玩法判定为过时。
它存在多年,又在广告中反复出现,恰恰说明这种操作一直有吸引人的地方。此前某款产品没有做大,不代表后面的人没有空间。关卡可以重做,发行条件也会发生变化。
但我们也要看到更现实的一面。
一个小团队看到转环广告,可能会判断这个原型几周就能做出来,缺乏长期潜力。拥有《Block Blast》的公司看到同一个玩法,手里还有现成玩家和大量前期经验,自然会有不同理解。双方即使出发点相同,能够调动的资源也相差很远。
在未来,行业可能会更关注一个新问题:Hungry Studio从《Block Blast》身上积累的优势,究竟能带到多少种玩法里?
以前大家研究的,是它怎么把俄罗斯方块做大;接下来,大家可能更关注它还能把哪些老玩法盘活。


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