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被微软收购那天Bungie放出的源码,玩家养了二十六年还上了Steam

被微软收购那天Bungie放出的源码,玩家养了二十六年还上了Steam

1994年12月,芝加哥的一家小公司给Macintosh电脑做了一个第一人称射击游戏。那时候整个行业的目光都在PC上,Doom刚出来几个月,所有人都在讨论它。这家叫Bungie的公司觉得自己在Mac上能做出不一样的东西,于是有了Marathon,一个跑在飞船上的射击游戏,故事全靠墙上的计算机终端一点点讲出来。

三十年后,这个系列有了新生命力。2024年5月到8月,Marathon三部曲分三批登上了Steam,全免费,自带成就和创意工坊,Windows、macOS、Linux全平台,甚至能跟手机版跨平台联机。干这件事的并非Bungie自己,而是一群玩家,用的引擎叫Aleph One,一个从2000年一路养到今天开源项目。

Bungie现在在干嘛呢,在做新的Marathon,一款2026年5月刚发售的抽取式射击网游。一个IP两头开花,一头是几亿美元的大制作,一头是一群玩家用爱发电养了二十多年的老引擎。后面这件事的前半段,得从Bungie自己的一次开源说起。

PART.01
被微软收购前夜,Bungie把引擎交了出去
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时间拨回2000年1月,那会儿Bungie正在被微软收购,光环项目已经引起了雷德蒙德的注意。就在交易敲定的前后,Bungie做了一个现在看来非常经典的决定,把Marathon 2的引擎源代码以GPL协议公开发布。

这事在当年不算孤例,id Software也放过老引擎的源码,Quake和Doom的源代码陆续都开了。但Bungie放源码的时机很微妙,公司马上要易主,核心团队要去做光环,Marathon这个IP实际上被留在了芝加哥的老仓库里。源代码一放出来,等于跟玩家说,这游戏以后归你们了。

拿到源码的玩家社区里,很快冒出来一个叫Marathon Open Source的项目,目标是把这份1995年的代码在现代系统上编译起来,然后持续维护。这个项目后来演变成了Aleph One,名字取自数学里的无限符号变体,大概也暗示了这群人打算无限做下去。

说到这里得交代一下Marathon在游戏史里的位置,它跟Doom同年代,但走的是完全不同的路子,id Software的游戏是把花花公子杂志页塞进硬盘,Marathon是把一部长篇小说藏进了任务简报里。玩家在飞船里走到墙上的终端前按一下,屏幕上跳出的是AI跟你斗嘴的话,是船员留下的日记,是慢慢拼出来的阴谋。后来的光环、到今天的很多叙事射击游戏,这套用环境叙事讲故事的打法多少能追溯到这。当年Mac用户的数量只有PC用户的零头,所以这游戏的影响力一直局限于一个圈子,反倒是这份小众让它成了后来玩家口中的隐藏宝石。

2005年,Bungie又走了一步,把三部曲的游戏数据文件免费放开,放在trilogyrelease.bungie.org上供人下载。注意这里有个法律上的细节,数据文件只是免费分发,版权还在Bungie手里,没给正式的开源协议。2011年,Bungie把Marathon Infinity的源码也以GPL放了出来。到这一步,三部曲里的Marathon 2和Infinity引擎都开源了,只有初代Marathon的源码始终没放出来。

那初代怎么办,玩家社区的办法很直接,用开源的引擎去兼容它。Aleph One对初代Marathon的支持是靠社区逆向和数据重建做出来的,2024年上Steam的时候,初代以Classic Marathon的名义发售,副标题里连Durandal都没有。一个引擎吃下三部曲,这件事前后花了二十多年。

PART.02
从能玩到好玩,Aleph One的二十四年
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从2000年到1.0发布中间隔了十一年,这十一年里项目干的事比很多人想象的琐碎。1995年的代码是为PowerPC时代的Mac OS 7写的,光是让它在Windows和Linux上编译通过就要重写一大块平台层。当年的渲染是软件光栅化,分辨率锁在640乘480,社区的人把渲染管线一层层剥开重写,先支持任意分辨率,再接入OpenGL加速。这些工作没有一篇轰动的新闻稿,全压在CVS提交记录里, 后来迁到了Git,六千多次提交一路能数到今天。

开源项目最怕的不是没人用,是维护者觉得活干完了。Aleph One不一样,它每隔几年就拿出一个像样的版本,把项目往前推一大步。

2011年12月是第一个关键节点,Aleph One 1.0正式发布。 Linux玩家第一次能在包管理器里装到它,媒体用的标题是Bungie的Marathon以Aleph One 1.0的形式活下去。这个版本的意义在于宣告项目从玩家小圈子作品变成了一个正经的跨平台引擎,macOS、Windows、Linux三端齐活。

2011到2024这十几年里,引擎一直在跟进现代技术。OpenGL渲染进来了,高分辨率支持进来了,插件系统进来了。Marathon 2当年在Xbox Live Arcade上出过一版高清化的版本,Aleph One把那套高清纹理和怪物贴图也吸收进来,做了可选的高清资源包。你今天在Steam版里看到的画面,可以是1995年的像素,也可以是XBLA版的高清重制,一个开关切换。

2024年是最重要的年份,5月10日Classic Marathon上Steam,7月12日Classic Marathon 2上,8月22日Classic Marathon Infinity上。三款游戏全免费,开发商一栏写的是Aleph One Developers,Bungie只出现在致谢名单里。这不是简单的搬游戏上架,成就系统、创意工坊、Steam云存档、跨平台联机,该有的都有。创意工坊里已经能订阅社区做的地图和模组,XBLA高清材质包也做成了独立的DLC,还是免费。

2024年12月,社区还给了steam版玩家一个大礼物,专用服务器支持上线。以前联机得靠P2P打洞,现在可以直接租个服务器挂一局持久对战。对一个1994年的游戏来说,这待遇比很多新游戏都好。

到2026年,项目还在更新。最近的一次版本是今年9月30日的1.11.1,GitHub上八百多个star,提交记录一直没断。从2000年到2026年,二十六年,这个项目从没断更超过一年。

PART.03
八人房间里的枪声是怎么活下来的
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Marathon的多人模式在1994年是超前的,Doom有死亡竞赛,但Marathon把合作通关也做进去了,两个人可以在同一张地图里一起推战役,这在当时非常少见。

Aleph One把这套多人模式完整保留了下来,还做了现代化改造。现在最多8个人一起玩,支持对战也支持合作,联机方式是P2P,局域网直连没问题,公网联机只需要主机做一次端口映射。引擎还内置了一个全球匹配大厅,打开游戏就能看到世界各地正在进行的房间,进去就能打。

主机版的内容也被引擎收编了,Marathon 2的Xbox Live Arcade版本2007年在Xbox 360上卖过一阵,后来下架成了绝版,那版自带的高清纹理、重新录制的音效都由Aleph One接手维护,现在以免费DLC的形式跟着Steam版走。老玩家管这个叫XBLA画质,新玩家在创意工坊里点个订阅就能用。

官方给玩家的建议很实在,想打线上对局,选Infinity。因为Infinity的武器平衡和地图池最适合竞技,现在线上房间的绝大多数对局都用它。1996年的游戏 balancing 到2026年还在被验证,这本身就是件很妙的事。

跨平台是另一个杀手锏,Steam版的玩家可以跟iOS和安卓版的玩家同房间对战,手机版是单独的团队在维护,跟Steam版共用Aleph One引擎。你在地铁上用手机打一局,对面可能是个坐在PC前的老玩家,两边看到的画面和操作的延迟几乎没有区别。

2024年12月上线的专用服务器支持把这件事推到了新高度,社区里已经有人架起了常年在线的服务器, Discord群里约好时间上服务器打联赛。三十年前的射击游戏还在办联赛,这个场景你可能在别的老游戏身上见过,但Marathon的特殊性在于,它连商业公司都换了三茬,联赛还是玩家自己在办。

PART.04
不止是复刻,一个引擎养活了一个创作圈
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如果你以为Aleph One只是让老游戏能跑,那就低估它了。GPL开放的环境下,这个引擎长出了一整个内容生态。

引擎支持Lua脚本,模组作者可以用脚本改出全新的玩法。社区做的场景scenario层出不穷,有重制初代的,有全新剧情的,甚至有人把Bungie1993年的游戏Pathways Into Darkness整个搬到了Aleph One上跑。引擎官网的scenario列表长得吓人,从Marathon宇宙内到宇宙外的题材都有,很多作品的质量可以按独立游戏的标准来看。

RED、Marathon Remastered、Evil这类名字在社区里如雷贯耳,全是用Aleph One做的。引擎本身成了创作平台,这个定位跟id Tech 1之于Doom模组圈的关系很像,但Aleph One到今天还在官方维护,这比停在2010年代的很多开源引擎强得多。

门槛低到什么程度呢,一份剧本、几张贴图、一个物理参数文件,打包成插件就能发布。引擎的插件系统会自动处理加载顺序和冲突,玩家把插件文件丢进目录就能生效。社区维护着一个叫Simnacum的场景档案库,二十多年积累下来的第三方场景按评分排好,光是完全重制的初代就有好几个版本,有人按当年Bungie的开发笔记把被砍掉的关卡补完了,这种玩法在商业游戏圈叫DLC,在Marathon社区里叫还给历史一个交代。

2024年上Steam之后,创意工坊把这件事的门槛降到了最低。以前装模组要手动解压文件夹,现在订阅一下就自动同步。对1994年的游戏来说,这个体验是在是有点奢侈。

PART.05
一个IP的两种命运
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Bungie2023年公布了新的Marathon,一款抽取式射击网游,2026年5月发售。老玩家看到这个消息的心情很复杂,一方面IP复活了,另一方面它跟1994年的那艘飞船已经没有太多关系。

有意思的是Bungie对老Marathon的态度,新的Marathon游戏里塞满了老游戏的彩蛋和梗,官方默认新玩家会去查这些梗的出处。而查出处最好的方式,就是在Steam上免费下载Classic Marathon三部曲,用Aleph One玩一遍。老游戏成了新游戏的注脚,新游戏反过来给老游戏引流,这个闭环Bungie乐见其成。

从商业上看,Bungie一点不亏。三部曲免费上架Steam,Bungie没花一分钱开发成本,玩家社区二十六年的维护成果直接变成了IP资产。从社区看,他们也没亏,游戏登上了主流平台,新玩家涌进来,服务器里终于有人了。2024年Steam版发售的那个月,Aleph One的匹配大厅里挤满了三十年没打过Marathon的老兵和新入坑的年轻人。

接力这件事还有个不太为人知的细节,Aleph One的几位核心维护者是从九十年代的Marathon社区论坛里长大的,有人在项目里写渲染器写了十五年,后来真的进了游戏行业做引擎。开源游戏项目的另一个产出往往被忽略,它替整个行业养人,这套事我们在Terasology那期也聊过,一群业余玩家干着干着就成了职业工程师。

这种官方和社区的默契,在游戏行业里其实很罕见。大多数公司对老IP的做法是要么雪藏,要么高价复卖,Bungie选了第三条路,把引擎和数据都交给社区,自己保留IP和商标,社区用二十六年证明了自己配得上这份信任。2021年,Bungie给Aleph One项目签了一份正式的内容分发授权,让社区可以光明正大地把游戏数据打包进引擎发行。这一纸授权,是对二十一年社区维护的正式盖章。

PART.06
结语
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有人算过,从2000年源码放出算起,Aleph One这个项目到今年已经二十六年了。这二十六年里,它从一个让老游戏能在新系统上跑起来的补丁,长成了一个支持三部曲、支持几十个社区作品、支持手机和PC跨平台联机的完整引擎。它没有融过资,没有商业化,维护者换了一批又一批,README里连一行募捐链接都没有。

Marathon三部曲现在还在Steam免费挂着,评价是特别好评。你不需要是老玩家,甚至不需要喜欢老游戏,花20分钟下载一部,进那个1994年的飞船里跑两圈,看看墙上的终端是怎么讲故事的。如果你愿意,再开一局线上对战,对面那个ID很老派的家伙,说不定从1996年打到现在。

顺带一提,那个来自1994年的匹配大厅今天还开着,不用买任何东西,下载进游戏就能看到房间里有哪些人。对很多老玩家来说,这大概是最接近时间机器的东西了,你按一下加入,对面传来的是三十年前就录制好的枪声,和此刻真实存在的一个陌生人。

开源游戏这个系列写到现在,写过引擎重写的,写过私服养老的,写过停服复活的。Aleph One不太一样,它是一场跨越三十年的接力,Bungie交出第一棒,几千个社区开发者跑了二十六年,现在新的一棒正在Steam上,交给所有愿意免费下载的玩家。

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