文丨游戏家-孤舟
福利:关注游戏家联盟,私信回复“抽奖”可参与粉丝专属红包抽取。
上周三,网易的《遗忘之海》终于把移动端这块拼图补上了。
说终于不算夸张。这款游戏从去年520发布会首曝就是焦点,PC端7月9日先行公测后又吊了大家两周胃口,全网3600万的预约量摆在面前,谁都想知道,当移动端这扇最大的门打开之后,网易这艘造了七年的旗舰,到底能开到什么位置。

截至今天(7月28日),移动端上线满五天,五天的数据当然不能盖棺定论,但已经有足够多的信号可以聊了。
热度是有的,但跟钱没完全对上
先说最直观的:下载量。
《遗忘之海》移动端预下载一开,就迅速冲上了App Store、TapTap、B站三个平台的免费榜榜首。上线当天,全网热搜接近20条,抖音、B站、小红书上到处都是相关内容,累计曝光破了20亿。直到7月27日,依然稳稳挂在iOS游戏免费榜第一。

换句话说,想玩的人确实很多。但转到付费这边,画面就没那么热闹了。
根据七麦数据,游戏上线首日,iOS游戏畅销榜最高只排到第58名,总榜在100名左右。次日爬到游戏榜第47、总榜第82。

为什么会这样?三个原因其实都不难理解。
第一是PC端已经跑了两个礼拜。愿意充钱的核心玩家,大概率在PC上就已经充过了。移动端承接的更多是增量用户和双端通勤需求,首日付费天然就少一波。
第二是这个游戏的付费节奏本身就跟传统手游不一样。
《遗忘之海》的核心循环是出海、肉鸽构筑、通关、局外养成、再出海,大部分玩家第一天连一周目都没打完,连游戏怎么玩都没完全搞清楚,付费冲动当然不会在开服那一瞬间爆发。

第三,这游戏的商业化设计本身就不算激进。“噩梦深潜”机制允许玩家每周免费抽SSR,每三周保底一个,理论上全角色不花钱都能拿。这当然让零氪玩家很舒服,但代价就是首日流水没有传统抽卡游戏那种爆炸性。
所以畅销榜的慢热,有一部分是机制使然,不全是市场遇冷。
口碑这件事上,目前没有共识
如果说市场数据还能用慢热一笔带过,那用户口碑就是另一回事了。
数据上也很直观。PC端公测期间,《遗忘之海》在TapTap上大概是8.1分。移动端一开,大量泛用户涌进来,评分直接掉到了7.4左右,目前已经跌到6.8分。这一跌,基本把核心矛盾暴露干净了,这款游戏在设计之初,就不是为了伺候所有人的。

先说喜欢它的人都在喜欢什么。
美术。木偶风格的角色设计,Joker工作室从《第五人格》一路延续下来的那种怪诞哥特调性,在当下的二次元市场里确实是一股清流。有人形容过在游戏里挂机的感受,躺在沙滩躺椅上,UI自动隐藏,音乐响起来,画面质感有种MV和电影的感觉。
这话可能夸张了,但方向是对的,它的美术不是好看或不好看这种维度能概括的,它是一种风格选择。认可的人觉得是艺术,不认可的人下一段会骂。

玩法。开放世界加回合制肉鸽,再掺一点搜打撤的元素,这个组合在国内长线手游里几乎没有先例。
核心玩家进入二周目之后,角色构筑的乐趣开始释放,核爆流、Dot流、各种队伍搭配的讨论在社区里慢慢热起来。

商业化上的克制也赚了一波好感。那个可以免费抽SSR的噩梦深潜机制,放在抽卡游戏里确实少见。加上项目组从PC端到移动端中间这两周一直在修修补补,更新速度不慢,社区对运营的态度基本满意。
好,现在说另一边。
美术劝退。刚才说了,木偶风格有人喜欢就有人受不了。人物建模僵硬、面部表情空洞、部分场景配色混乱。正如某位玩家所言,挺狠小众审美想要撬动大众市场,始终是一场豪赌——有人觉得是艺术,有人觉得是敷衍。

其次则是新手引导,也是目前负面评价中声量最大的一个点。游戏的系统本来就不简单,角色养成、转职、船歌、雇佣、海域探索、疾病机制,一大堆东西杂乱地塞在前10个小时里,让不少玩家看花眼。
战斗节奏也有问题。回合制在前期的拖沓感非常明显,就算战力碾压也要走完完整一套流程。对习惯了快节奏的泛手游玩家来说,这种延迟满足很难满意。
更致命的是肝度。局内重置是肉鸽玩法的核心,每次出海都要从头开始构筑。但对于轻度玩家,反复被打回原形的感受跟手机游戏中追求的成长感是完全冲突的。


还有一个容易被忽略的细节:公测前官方大力宣传"六选一"SSR自选券。听起来是福利,但实际体验中,选什么角色涉及转职路线、阵容搭配、养成资源的长期规划,理解成本非常高,选错了代价也不小。社区有人把这叫"隐形成本转嫁"。
聊到这里,其实问题的本质已经出来了。
这不是一款在"迎合"你的游戏,团队选择了放弃一部分泛用户的舒适区,去换取核心玩家的深度体验。
在微博上,据传是网易前员工张栋批评这个项目"连手机游戏的基本规律都可以不顾"。这句话反过来读其实更有意思,它恰恰说明《遗忘之海》的产品逻辑是反主流、反直觉的。它不是没考虑过手机玩家的习惯,而是做了取舍。

问题是,这种"主动选择门槛"的策略能不能跑通,关键看两个变量:一是留下来的核心玩家够不够多、能不能撑起长线;二是当多周目的回甘被更多人体会到之后,口碑能不能形成二次传播,帮它破圈。
目前来看,这两个问题的答案都还没出来。
一周之后,该盯什么?
积极的东西是有的。项目组更新确实勤快,PC端被骂的点在移动端上线时已经改了不少。核心玩家的粘性也在起来,社区里流派攻略、配队讨论已经开始自发运转。联动也没停,第五人格同步上线、Alan Walker和张韶涵的主题曲跨了圈、还有那个"6城海岸线文旅企划"在筹备。

但需要盯的风险也不少。
畅销榜能不能在首月内突破前30,这直接关系到后续的运营资源能拿到多少。泛用户的留存率是更大的未知数,首周下载量确实大,但二到四周才是真正的考验。等暑期档一过、学生开学,竞争压力会变小,但用户疲劳也会上来。
此前,《遗忘之海》PC端上线的时候,有玩家在B站评论区写到:"如果有一天它停服了,希望能做成单机放上Steam。"

这句话的意味挺复杂的。它既是认可这游戏确实有内容、有品质,值得被保留下来;也是担忧它的商业化长跑能不能撑住,担心它最后还是会因为不够"赚钱"而被放弃。
你看,玩家的直觉往往比分析师更准。市场和口碑的所有纠结,都藏在这句话里了。
现在下任何结论都太早。真正值得追问的,不是"首周行不行",而是接下来三个月里,《遗忘之海》能不能让更多人熬过那个微涩的入口,喝到回甘。
推荐阅读
—— 点击下方名片,关注获取更多最新游戏资讯 ——
夜雨聆风