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470万下载62国前十,土耳其又出创业团队做爆款

470万下载62国前十,土耳其又出创业团队做爆款

文/ET

近期,主打经典游乐场“打罐子”玩法的休闲新作《Smash Fest!》在海外市场快速走红,登顶62个国家和地区免费榜Top10,成为近期超休闲赛道的现象级产品。根据点点数据,游戏自6月中旬上线后,日均下载量稳定破20万,上线一月累计下载突破469.18万,IAP累计收入达133.76万美金,下载与营收双线走高,展现出极强的市场爆发力。

投放上,Smash Fest》单条视频的曝光规模并不高,初期依然围绕常见的实机视频曝光。略为不同的是,在实机视频曝光内,借助常见的广告“点击选择”元素,然后根据不同程度的关卡堆积物坍塌形成亮点吸引。而另一类,则是基于AI生成素材下,通过炮弹射击形成的爆炸感进行切入,随后进入游戏画面通过连续击打玻璃罐以及玻璃罐爆炸的爽感吸引用户。

超休闲出身,却走出了超休闲的“窄门”

实际上,《Smash Fest!》类型游戏并非完全的“新鲜物种”。2018年,Voodoo就发行过一款名为《Knock Balls》的超休闲游戏,游戏采用的玩法其实与《Smash Fest!》属于同类。同样,在近期上架、采用接近美术形式的《Carnival KD,也是同样类型的游戏玩法。但是,《Smash Fest!》在这几个游戏内,依然具有较好的产品竞争力。

首先看源自Voodoo超休闲时代的Knock Balls》,游戏自身采用升级制+积分制进行,每一关内会提供数量不一的球,玩家发射球对关卡形成不同程度的破坏时,会得到多元的即时反馈。然而,《Knock Balls》的关卡一方面具有重复性,另一方面具有玩家闯关失败则需所有关卡从头再来的高损失成本。

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Knock Balls》实机视频

而近期的《Smash Fest!》竞争对手——《Carnival KD》,其核心特征在于“快”。游戏的子弹发射、子弹与被击中物体后所产生的轨迹碰撞变化、物体被击中之后被弹出很远的冲击力。然而,随着关卡递进的时候,《Carnival KD》的游戏关卡采用堆叠式设计,快速发射的球体对罐子堆无法形成大面积破坏,玩家只有在连击状态下,才可以产生关卡大面积坍塌的场景。而子弹数量过少,让“以射速为爽”的《Carnival KD》丧失了原本的游戏特征优势。但在《Carnival KD》内可以看到,《Carnival KD》借助桌面剩余物、被击中的物体处于离散或密集等方式,形成对球数量的动态消耗。

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Carnival KD》实机视频

到了Smash Fest!》上,《Smash Fest!》的游戏特点围绕“爆炸感”形成,每个球的射速其实并不快,但是对堆积的关卡形成显著的破坏感官,具有很好的视觉即时反馈属性。所以《Smash Fest!》与《Carnival KD》采用相同的遮罩堆叠式的关卡,以及炮弹数量有限设计时,《Smash Fest!》依然可以维持游戏爽感。

另外,《Smash Fest!》对于关卡剩余物与球的关系,设计上会比《Carnival KD》更为巧妙。Smash Fest!》中,玩家击打同一个地方的时候,第一次若没有形成大范围的坍塌,再次击打的时候则会显著形成。此外,《Smash Fest!》由于“爆炸感”强烈,在玩家进行连发发射的时候,关卡摆放物的掉落会更为显著。

视觉爽感之下,藏着“计算脱敏”的隐形钩子

Smash Fest!》类游戏整体来说,依然围绕休闲游戏常见的“计算脱敏”形式。

首先最简单可被感知的,则是关卡的遮罩式堆叠制。遮罩式堆叠制对于玩家来说,是需要额外消耗球体。随着关卡深入,关卡背后的堆叠物形成击落会需要2次甚至以上的单发炮弹。需要注意的是,Smash Fest!》及《Carnival KD》虽然支持玩家高频点击短时间发射炮弹,但数量总量维持在20发左右,而超休闲游戏时代的《Knock Balls》,在早期则是加入5秒的无限炮弹模式以爽感为主。这里的休闲游戏思路,就可以看到,从游戏单交互爽感,转换到收益爽感收窄。

爽感既随关卡堆积物材料,形成波动变化,也来自每一次玩家发射后的实际效果,形成第二重变化

接着是隐性机制。在《Smash Fest!》类游戏,玩家基于常识之下,通常会将发射炮弹瞄准关卡堆积物的底部。然而,《Smash Fest!》实际上设立了一个隐藏机制:玩家单发炮弹打关卡的上半区,往往会消耗比下半区少消耗炮弹,关卡物体容易得到坠落。但是,由于玩家发射炮弹对偏上半区的堆积物进行攻击的时候,对整个堆积物形成影响的面积占比,会比聚焦底部要低。所以对于玩家初期,依然会围绕常识逻辑着重底部或中间部位进行发射。这个机制,随着玩家失败之后,玩家对球的支配形成有效策略性。并且,与后续两个衍生设计细节形成环环相扣但是,Smash Fest!》在这个环节上,过于依赖玩家通过失败自我发现,缺少了通过游戏设计间接引导玩家发现,从而挖掘策略趣味度。

1为关卡初始进入状态。而在瞄准图2右下角部位,关卡实际并没有产生显著变化。而在图3进行左侧上半区击打之后,实际的击倒效果与图2形成一定的反差

击倒反馈与散落物:构建心理波动的“双引擎”

第一个与关联的地方,在于击倒机制。首先,在《Smash Fest!》内,不同堆积物具有不同的重量设计,如铁罐会比木箱、玻璃罐更易击倒,重量的不同形成球体消耗的差异。此外,除了不同物体的重量设计外,玩家即便针对同类物体、、相同范围部位进行炮弹发射,也并非单次即可将堆积物击倒。如玩家在左侧下半区可能需要使用2次炮弹才可击倒,而右侧下半区仅需一次。利用发射反馈的波动效果,对玩家心理预期形成波动,心理过程会接近于《Monopoly Go!》类的掠夺玩法

进行镜像形式击打相同的区域,但实际呈现的反馈是并不对等的

因此,《Smash Fest!》针对堆积物击落,划分了“显著大范围击飞”“显著大范围倒下”“单列面朝倒下”“仅击中部位后倒”“不发生掉落变化”等至少5种反馈。若将玩家每次发射球视为付出,对堆积物形成坍塌效果视为回报,那么这五种反馈实际上玩家在体验的是投入回报的心理预期,以及实际效果回报对玩家心理形成的影响。

另一个关联的,则是散落物Carnival KD》一样,Smash Fest》在散落物上同样轻微做了文章。当玩家将大面积的堆积物击倒之后,桌子的散落物会具有部分聚堆及部分单独离散的特点。每个不聚堆的散落物,实际上都视为一次投入收益较小的攻击消耗。从综合来看,《Smash Fest》实际上还有更多可延展空间:

  • 支持连射、高频点击等机制下,在炮弹有限的背景中,初期如何引导玩家形成对数字数量的关注。

  • 当玩家着重关注每关炮弹数字数量之后,就是游戏关卡的爽感收缩阶段,那么《Smash Fest!》实际上应当加入一定的炮弹、炮台等养成机制,降低计算性及策略边界。

  • 在材质不断加深,而炮弹作用具有边界的角度看,《Smash Fest!》除加入养成机制外,将会依赖于近似如休闲消除类游戏《Royal Match》的“蹦迪球消除大量物体”等近似效果机关机制。

  • 如同前文提及,在有限球数之下,玩家每次发射其实对关卡形成间接性的风险收益博弈。当下《Smash Fest!》其实过于依赖休闲游戏的“5章一个大难度”形式进行设计,难度关卡可适当轻微加入额外的奖励机制进行刺激。

桌子底座不同规模、不同密集度的残余堆积物,产生显著的二次收益对比

从表现来看,《Smash Fest!》显然具有两个市场特征:

  • 游乐园式“打罐子”玩法,作为IAA游戏存在的《Smash Fest!》,付费转化较高

  • 如果对比益智休闲类游戏如《Knit Out》《Color Block Jam》等游戏来看,《Smash Fest!》的难度侧仅在既定设计好的游戏关卡上,而非前者提及的游戏中,关卡与玩家交互区共同构成难度,T3-MCC品类属性显著。

从海外爆款到国内镜鉴:一场关于 “用户心理预期” 的精细化产品操盘

结合国内游戏市场来看,行业口中的 “小而美” 产品,多指开拓型小游戏。同理,《Smash Fest!》的 “小而美” 并不体现在游戏开发门槛低,而是依托超休闲赛道的解压核心玩法搭建完整游玩闭环,再通过层层关卡设计细节精准拿捏用户心理。

从付费转化逻辑分析:游戏先依靠强视觉表现与直观破坏机制,让玩家对数值计算脱敏;再通过压低游玩试错成本,引导玩家完成付费转化。单从产品设计思路、用户情绪把控层面而言,《Smash Fest!》是极具参考价值的标杆案例。

公开资料显示,《Smash Fest!》研发厂商 Flow Games 核心成员均拥有 Peak、Fomo Games、Good Job Games 等厂商从业背景。其中 Fomo Games 在国内行业知名度较低,该团队 2023 年上线《Traffic Escape》,截至目前累计下载 7400 万次,内购(IAP)收入超 500 万美元;另一款作品为和解绳品类《Twisted Tangle》同赛道的《Twisted Ropes: Untangle 3D》,上线至今累计下载约 500 万次。

另有一个值得关注的背景:Flow Games 联合创始人兼 CEO 并非游戏行业出身,早年就职于土耳其本土头部 IT 咨询企业 Linktera,担任商业分析师。Linktera 曾入选土耳其 “Top 500 IT 公司” 榜单,金融软件赛道排名第 8,咨询与系统集成赛道排名第 10。

Mehmet Emin Tasci 直至 2022 年才以产品专员身份入局游戏行业。对照其任职时间线,他出任产品负责人的节点,与 Good Job Games 旗下三消产品《Match Villains》上线仅相隔一个月。结合《Smash Fest!》第一视角多层级关卡、大规模破坏解压爽感等产品特征,不排除 Mehmet Emin Tasci 深度参与过《Match Villains》的研发工作

纵观《Smash Fest!》的出圈路径不难发现,这款土耳其团队打造的爆款,打破了大众对超休闲产品 “玩法同质化、数值简单、生命周期短” 的固有印象。它没有依靠堆砌复杂系统拉高开发成本,而是在成熟的射击拆罐底层玩法之上,依靠隐藏瞄准机制、分层破坏反馈、可控试错成本搭建起完整的 “计算脱敏” 体验,用持续波动的心理预期牢牢留住用户。

Flow Games 团队跨行业的商业分析背景,也为国内小游戏创业者提供了全新思路:爆款不只是美术与玩法的比拼,更离不开对用户行为、付费心理、投放素材逻辑的精细化数据化操盘。对于国内深耕开拓型小游戏的厂商而言,不必一味追逐全新赛道,在成熟传统解压玩法中挖掘隐性数值设计、优化玩家情绪曲线,同样有机会打造具备长线留存与稳定付费的 “小而美” 产品,这也是《Smash Fest!》留给休闲游戏行业最核心的借鉴价值。

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