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AI 让 20 个人花一年做出一款 Steam 特别好评的修仙游戏!但真正颠覆的,是那笔 Token 账单
AI 让 20 个人花一年做出一款 Steam 特别好评的修仙游戏!但真正颠覆的,是那笔 Token 账单
字节《不问凡尘》Steam 抢先体验:特别好评 1,065 篇、20 人团队、一年做完、画面全部由 Seedance 生成。但比「做得快」更值得看的是账:AI 把开发成本砍掉一个数量级,也把生意改成了「聊一次付一次」。
「做得快」不是最颠覆的,「怎么算账」才是。
20 个人、一年时间,一款 Steam 特别好评的 3D 修仙游戏。
但翻开他们的 Token 账单,故事才刚开始。
先把三个数字放在一起:19 块、20 个人、一年
9 月 23 日,一款叫《不问凡尘》的 3D 修仙游戏在 Steam 开启抢先体验。国区原价 29.7 元,首发 67 折、19.89 元,优惠 10 月 8 日截止。
截至 9 月 28 日,它的 Steam 最高同时在线7000+,好评率约 88%,状态是「特别好评」;上线次日冲上 Steam 畅销榜前 20。到我们核稿时,评测已经涨到 1,065 篇。
这个成绩单如果单看,你可能会觉得「也就还行」——毕竟 7000 多人的峰值在线,在 Steam 上算不上大爆款。
但真正让我坐直的是另外三个数字:20 个人、一年时间、画面全部由 AI 生成。
这款游戏的团队是字节游戏业务朝夕光年旗下的江南工作室,制作人昕玠。项目 2025 年 10 月立项,早期一直保持在 10 人以内,今年年初方向跑通后才加到 20 人左右。
而体量相近的 3D 游戏,传统管线动辄几百人团队、一两年开发周期。
商店页上还有两行容易被划过去的字:开发者和发行商是 Nuverse,热门标签里赫然有个「人工智能」;以及「连接至用于 AI 内容生成的第三方服务:volcengine」——火山引擎,正是 Seedance 的娘家。

他们自己的账单:一个月在 Token 上花几十万
看到「20 个人一年做完」,第一反应往往是:那是不是很便宜?
答案不是。项目组在接受专访时说得很直接:「单看视频的成本是很高,我们一个月在 Token 上要花几十万。」
也就是说,AI 并没有把成本变成零,它只是把人的成本换成了算力的成本。
但他们同时给出了另一句更关键的话:相比同等体量的传统游戏,团队在人员成本和制作周期上缩小了大约「一两位数」——翻译过来就是,整体账还是低了一个数量级以上。
这句话值得反复看:AI 省下的不是「一点点」,而是一个数量级。 而它换来的账单,是每个月几十万持续流出的算力费。

被砍掉的是一个数量级:500 万~1000 万 → 10 万
如果觉得「一两位数」太抽象,看一组成本对比就清楚了。
互动影游这类产品,用传统真人管线做两小时左右的分支内容,成本大概在 500 万到 1000 万元之间。
而换成 AI 管线,同样的内容量,成本可以压到十万元左右。
这不是省了百分之二三十,是直接砍掉一个数量级。
我的判断是:这才是这篇文章最该被记住的一句话。 过去十年里,内容行业的成本曲线一直是「想做更多,就得多花钱、多雇人」;AI 第一次让「内容量」和「人数」脱钩了。
但请注意——降的是开发成本,不是运营成本。 这句话在后面会变得非常重要。
技术上最狠的一步:视频模型是「时间引擎」,不是「空间引擎」
为什么以前没人这么做?因为视频大模型和游戏引擎是两种生物。
传统游戏引擎遵循物理规则、可以做出一个自由跑动的空间,它本质上是「空间引擎」——设计者把每一块积木摆到对应的位置上。
而视频大模型更像「时间引擎」:它输出的画面影像没有空间概念,而且只有一条时间轴。按项目组的原话,「从这个角度上看,它并不是游戏,而是影视。」
他们的解法有点硬核:用类似「实时影视合成」的技术,把两个带通道的视频流,按对应的光照渲染进同一个场景里。
为了做到这件事,团队几乎重写了一个游戏内容引擎。
视频大模型更像是一个时间引擎,它只有一条时间轴……
我们做的是把一条时间轴拍碎、拓宽。
——《不问凡尘》项目组

300 个资产,替换掉 100 万种组合
最能说明这套方案价值的,是打斗环节。
传统打斗构建在自由的 3D 空间里,组合数是爆炸的:100 个技能 × 100 个怪物 × 100 个场景 = 100 万种组合。用视频去做?没人做得出来 100 万个视频。
而改用「实时影视合成」之后,团队只要做 100 个镜头、100 个怪物、100 个场景——300 个资产,就能撑起玩家自由选择的战斗空间。
300 对 100 万,这就是 AI 补上的那块能力:不是把活干得更好,而是把「不可能的组合」变成「可拼装的部分」。
顺便说一句画面的质感——团队走的是仿真人画面路线。你在游戏里看到的那些镜头,不是演员拍的,是模型生成的。

人的位置换了:提需求、定标准、做最终审核
那这 20 个人具体在做什么?
团队把生图、视频等多模态模型集合到同一个平台,并且全面 CLI 化——导演不用再逐个打开模型、上传素材、调参数,直接告诉 Agent 要什么画面,系统自己完成调用和衔接。
按项目组的说法,大部分内容基于 Agent 生产,「人只需要负责判断和审核」。
但在两年多以前,这件事根本谈不上「审核」:早期要让一个角色笑,你不可能给 AI 一张图说「让他笑」,得先画一张正脸关键帧、再画一张笑脸关键帧,让模型把两帧连起来——每 5 秒就需要一个新的关键帧。
转折点出现在模型换代上。 项目组形容,Seedance 2.0 让工具从「关键帧的连接工具」变成了「副导演」:给它场景图片、人物三视图和声音,它就能理解空间关系和透视、自主完成表演,制作效率「从帧跳到了片段」。
到今年 7 月发布的 Seedance 2.5,单次生成时长从 15 秒提到 30 秒,一次最多能喂 30 张图片、10 段视频、10 段音频作参考——「一代模型一代产品」,团队甚至用新模型把全部素材又刷新了一遍。

但 AI 也改了一件事:从「卖一份赚一份」,变成「聊一次付一次」
到这里,故事开始转向。
传统游戏是一次性投入:开发完,卖一份赚一份,边际成本几乎为零。
AI 原生游戏不一样:核心体验要靠实时调用大模型——玩家每对话一次、每生成一个场景,厂商就得掏一次钱。玩家玩得越投入、互动越多,厂商的边际成本反而越高。
这个成本曲线,直接把买断制架住了。
最典型的对照是今年 5 月上线的《历史模拟器:崇祯》:最初是48 元买断 + 模型积分(Token 额度)付费,玩家想继续玩就得充值。结果是不满迅速聚集——它现在的 Steam 页面已经改成本体免费 + Token 付费,用户评价是总 2,822 篇里 50% 好评、近 30 天 357 篇里只有 39% 好评。
也就是说:AI 把游戏的制作成本砍掉一个数量级,同时把「卖出去就结束」的生意,改成了「每次使用都要再付一次钱」的生意。

那位制作人算了一笔账:整体上讲,不可能赚钱
《崇祯》的制作人追青,讲过一句特别诚实的话。
问他这个模式赚不赚钱,他回答:「整体上来讲不可能赚钱,因为我们现在的 token 价格基本上都是按照成本价去给的。」
他甚至给出了下一步的方案:开放 API,允许玩家自己接模型——「相当于允许玩家绕过我们的服务」。
为什么厂商愿意把计费权交出去?因为算力的账实在压不住。他算过:想保持体验连贯,玩家每次「下诏」后等待推演的时间不能超过 2 分钟,这要求模型输出速度至少达到每秒 80 到 120 个 Token,而由此带来的成本飞涨在现阶段根本压不住。
更极端的例子是《刀锋Blade》:几千名玩家不去打怪升级,反而找游戏里的智能 NPC 倒苦水,长篇大论的对话让模型调度费用上涨了近十倍。
我的判断:AI 原生应用真正的商业难题不是「有没有人买单」,而是「用户越爱用,你越亏」。 这跟传统软件的规律是反的。
「整体上来讲不可能赚钱,
因为我们现在 token 的价格基本上都是按照成本价去给的。」
——《历史模拟器:崇祯》制作人追青

连字节也得给 AI 对话设一个「额度」
如果说《崇祯》是被成本曲线推着改了收费,《不问凡尘》走的则是另一条路:不额外收费。购买区只有一个价格——29.7 元,首发 19.89 元,付一次钱就能玩到底。
但 9 月 30 日的一条更新公告,把水面下的东西露了出来:「为了让道友们在假期期间尽情体验不问凡尘,我们紧急开发了 AI 聊天额度重置的功能,并在今天重置了所有玩家的 AI 聊天额度。」
说白了:连字节这样的团队,也得给 AI 对话设一个额度。 它没有向你收钱,但它在替你控用量——因为每一次和 NPC 的对话,背后都是真金白银的算力。
我的判断:这就是 AI 原生内容和传统内容最深的那条分界线——传统内容的成本躺在货架上,AI 内容的成本长在使用过程里。
所以「不额外收费」这四个字,本质上不是「免费」,而是字节把它自己扛下来了:你玩得越久、聊得越多,它付得越多。

再看这个赛道的水位:30.8% 的 Steam 新游戏已经带 AI 披露
这个选择之所以「有点不讲道理」,是因为整个赛道的供给正在以惊人的速度膨胀。
数据很直观:带生成式 AI 披露的游戏占 Steam 新发行的比例,2024 年是 10.9%,2025 年是 19.9%,2026 年至今已经到 30.8%——目前已有 17,000 多款游戏带着披露标签。
学界的数据更冷峻:Steam 每天约有 60 款新游戏上线,大量游戏的中位收入低于平台自己 100 美元的提交费;而玩家的注意力高度集中——游玩时长的基尼系数 0.96,前 1% 的游戏吃掉了 73.5% 的总时长。
翻译一下:AI 让「做出来」变得容易了,但「被玩到」这件事,比以前更贵了。
顺便说一句官方口径:当前抢先体验版开放约 30% 的完整内容,高境界后期剧情与玩法会在后续持续更新,计划每周根据玩家反馈更新。

写在最后:它真正还差的那块能力,叫「记住」
回到《不问凡尘》。翻玩家的评论,好评集中在AI 美术风格和修仙玩法上:有人夸「超写实修仙视觉」,有人喜欢自由修行、道侣共鸣,NPC 对话由 AI 驱动,可以入宗门、当散修、甚至走魔道。
意见也很集中:内容偏少、功法衔接不紧密、重复操作繁琐。
但有一条评论最扎心:「做完女角色支线、已经结缘了,一到主线剧情里又变成陌生人了。」
这就是 AI 现在最大的短板——不是画得像不像人,而是能不能「记住」和「连贯」。 今天聊过的事,明天可能就忘了;几轮对话之内人设还在,长期交互就开始飘。
所以就有人总结了那句话:AI 是工具,不是答案。 它能把做游戏的效率提高十倍,但回答不了那个最根本的问题——玩家为什么要继续玩下去。
19 块确实很有诚意,但诚意只能换来一次尝试,换不来长期的陪伴。
《不问凡尘》至少把「AI 游戏从概念走向产品」这一步走通了:玩家愿意花钱、愿意给好评、也愿意花时间写评价。 接下来那段路,比 20 个人花一年做出这款游戏,可能还要难走。

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