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AI广告制作全流程,从故事、资产到生成与剪辑

AI广告制作全流程,从故事、资产到生成与剪辑

AI广告制作全流程

从故事、资产到生成与剪辑

      一支 AI 广告,从写下想法到剪出成片,中间要做哪些事?这条教程把三个角色放进同一支广告,展示了从故事、分镜、资产准备,到镜头生成、修改和剪辑的完整过程。    

      门将受伤后重返球场,芭蕾舞者走进街舞对决,男学生从独自被嘲笑到拥有自己的电竞队伍。三个故事分别完成,再通过交叉剪辑连成一部片。    

      整套制作顺序可以先记住这条线。    

故事结构 → 分镜与素材清单 → 人物、服装、道具和场景 → Skills 辅助写镜头 → 生成与局部修改 → 挑选可用片段 → 剪成完整广告。

      下面沿着原片的实际操作展开。文中的模型和界面对应这条教程,七张截图均取自原片。    

01先把故事讲成立

      原片给三位主角安排了相同的四个阶段,铺垫、问题、选择、解决。这样剪到一起时,每个人都在经历观众能理解的变化。    

      门将的诊所与居家戏交代伤病,训练时倒地暴露问题,剪断护膝是他的选择,比赛扑救完成收尾。舞者从家人的不理解和网络恶评中继续练习,最终走进街舞对决;男学生则把别人贴给他的“书呆子”标签,变成球衣背后自己选择的游戏 ID。    

      原片最后还专门保留了舞者父亲的反应、门将的微笑,以及男学生与队友在一起的画面。这些镜头给前面的冲突一个结果,观众才知道人物经历了什么变化。    

02把故事拆成能生成的镜头块

      四幕定好之后,再把每个人的故事拆成生成任务。原片把门将这条线分成五块。    

  •  诊所与居家,交代伤病和处境。      
  •  桥下街道,让他看见自己壁画上的负面涂鸦。      
  • 训练,完成热身、转身与膝盖失效。      
  • 通道与更衣室,承受压力,再剪断护膝。      
  • 出场与比赛,完成扑救和人物反应。      

      一个块可以包含多个场景、多个镜头。原片会把诊所和居家放进同一条需求,也会把出场和比赛放在一起生成,再从不同结果里选取片段。    

      分镜还决定要准备哪些素材。诊所这场需要日常造型和诊所场景;回到家,需要居家造型、公寓和护膝;训练与比赛,还要补球场、不同球衣版本、教练、双方球队和足球。    

资产清单跟着镜头走。先知道哪件东西会在哪几场出现,再决定是否单独制作,省得生成到一半才发现缺少关键参考。    

03准备可复用的人物、服装和场景

      人物先固定脸,再做造型版本    

      原片采用一套干净的人物设定图。灰色背景,脸部特写,加上从颈部以下展示的身体正反面。脸部负责核对长相,身体视图负责核对比例与穿着。    

      门将先按普通上班族的感觉来做,深色卷发、温和的脸、真实皮肤,还要保留运动员的体态。教程让 Claude 写提示词,在 Soul Cinema 中生成四个候选,选定之后才换衣服。    

      男学生也沿用这个办法。同一张脸、同一副眼镜,学校穿藏青色连帽衫,家里换灰色卫衣。不同场景调用不同造型,人物身份保持一致。    

      服装要有正反面,Logo 要单独留档    

      原片先用 GPT Image 做简洁的 Logo,选定后保存为独立素材,再用于衣服与鞋子。这样后续生成有统一参照。    

      给门将换绿色球衣时,先把人物设定图和服装设定图一起交给 Claude,得到修改提示词,再在 Cinema Studio 用 Seedream 改图。检查时逐项看脸、队徽、衣服拼块、号码和 Logo。    

      左边是服装正反面,右边是换装后的人物。脸和衣服分别有参照,方便逐项核对。    

      片中衣服是生成的。教程也给了真实产品的做法,把自家衣服的正面、反面拍清楚,用实拍图约束版型、印花与 Logo。背后有名字、号码的款式,背面图尤其重要。    

      关键道具要独立做,状态变化要另存版本    

      护膝先做成独立道具图,再做“穿球衣且戴护膝”的人物版本。训练阶段检查右膝上的护膝,比赛阶段则调用没有护膝的版本。两种状态不能混着用。    

      上方是护膝本体,下方是人物的状态版本。要核对道具本身,也要核对它戴在哪一侧。    

      男学生的故事里,一张写着 NERD 的纸条推动了情节。原片专门制作纸条素材,先把文字和漫画确定下来,再放进更衣柜场景。到了电竞球衣,还要对照服装图检查 Nerdy23 的大小写,提示词写对并不代表画面一定正确。    

      纸条上的字、球衣背后的名字,都需要拿生成结果与固定素材逐字核对。    

      场景图要交代空间,群体也需要参考    

      球场资产采用四分之三视角,让画面同时看见纵深和跑动路线。男学生房间也从角落取景,让书桌、窗户、门之间的关系清楚可见。    

      原片第一次做球场时,紫色太重,半个场地陷入阴影。后来保留同一条提示词,换颜色预设,才得到冷色但能看清空间的版本。暗部里看得见动作,比单张图看起来够不够酷更重要。

      这组球场候选用于选择空间关系与影调,场地还要与其他镜头放在一起比较。    

      桥下壁画也是场景资产的一部分。教程先生成空街,再用 Seedream 把门将壁画放到桥墩上,加一盏旧灯,使壁画受光与街道一致。    

      群体镜头同样要准备素材。足球比赛用了己方球队、对手、足球与自带观众的球场;电竞比赛则补了一张四个队友的设定图。缺少队友参考时,生成画面里出现了穿黑色连帽衫的随机孩子,队伍的统一感就没了。    

04用统一素材和 Skills 写出镜头方案

      原片把所有内容放在一个项目里,按门将、舞者、男学生分文件夹。素材在 Higgsfield 中保存为 Elements,并用固定名称引用;交给 Claude 的图片与名称也保持一致。    

      原片正在创建人物 Element。后续提示词引用的名字,应与实际保存的素材对应。    

      诊所接居家这组镜头,送给 Claude 的参考包含诊所、公寓、日常造型、居家造型和护膝。舞者的开场则一次准备三个造型、父母和三个场景。每场需要谁、穿什么、在哪里,先把对应素材配齐。    

      教程里的两类 Skill 各有分工。    

Directing Workflow把场景需求拆成镜头、运镜和人物状态。原片在 Claude 的 Customize、Skills 中上传文件并启用,之后在需求里调用它。描述清楚这场发生什么,再让 Claude 给出镜头方案。    

舞蹈指导 Skill处理具体动作。原片把朋友的舞蹈视频交给 Claude,拆出脚步、重心和手臂,整理成舞蹈指导 Skill,再按同样方式加载。舞者的需求由此细化成两次侧步、四分之一转、低身下沉,每个动作都能在结果中检查。    

      片中用 Soul Cinema 做人物与场景图,用 GPT Image 做 Logo,用 Seedream 改图;进入视频生成时,再把 Claude 写出的提示词与对应素材放进 Cinema Studio,选择片中使用的 Seedance 2.5。人物与服装素材仍然要准备,Skill 也不能代替逐镜检查。    

05生成不对时,找到具体出错的地方

      构图与运镜,先让画面交代清楚    

      诊所那场要求门将站在桌边,但镜头太近,两条结果都像趴在桌上。原片只修改诊所部分,在开头补一个能看见全身的远景,再推近,站姿才明确下来;已经可用的居家段继续保留。    

      舞者的晚饭场景也改过一次。第一版能看见整张桌子,却没有把注意力放在她身上。修改后从空椅子开始,她进来时镜头推近,最后停在她脸上,父亲留在画面边缘。原本已经可用的匹配剪辑继续保留,只重做晚饭这段。    

      动作说不清,就提供动作参考    

      热身那场,文字一直没能让门将按节奏抬起右膝。教程改成自己拍一段动作视频,连同角色和球场一起交给 Claude,说明只参考动作与节奏,外貌、衣服和环境继续使用已有素材。    

      随后把视频也放进 Cinema Studio 的素材区,在原片中以 @Video 1 引用,配合 Seedance 2.5 生成。    

      动作视频与角色、球场图片一同加入。要说清每份参考负责什么,避免把参考视频里的外貌和环境一起带过去。    

      摔倒的动作则要写清顺序。冲向标志锥、右脚着地、开始转身,然后膝盖塌下去,向左侧倒地,翻到背上,抓住右膝。原片想呈现的是膝盖失效,动作发生的先后关系就必须能在画面里看出来。    

      站位总跑偏,就画一张草图    

      门将与教练总贴着通道墙壁,原片画了两个小人,蓝色代表门将,黄色代表教练,只规定位置与朝向。脸、服装和光线仍来自原有资产。    

      草图只承担站位和朝向,不替换人物、服装或场景设定。    

      街舞对决里,原片一度让对手走进圆圈,结果观众的视线被带走,看不到舞者的脚。修改需求时,就把对手留在边缘,明确他不能越线,同时保留庆祝和父亲的反应。每次修改,都围绕这场戏最需要观众看见的内容。    

06先挑对片段,再渲染最终镜头

      原片里一段 26 秒、九个镜头的训练戏,先生成四个 480p 草稿,判断动作和构图。最终冲刺与摔倒取一条,标志锥处的转身取另一条,教练再取第三条,只把真正剪进去的镜头渲染成 1080p。    

      比赛场景也由多条结果组合。出场取一条,脸、射门与扑救取另一条,长传与人物反应再从其他结果里挑。一个生成结果里有某个镜头可用,就可以留下这一段。    

      筛选时还要回到前面的资产图。脸是否一致,护膝是否在右膝,球衣名字和号码有没有变化,都要逐项核对。动作、构图和细节通过之后,再保留为剪辑素材。    

07按情节节点剪成一支广告

      三个角色分别完成之后,原片按同类情节节点交叉剪辑。    

  •         铺垫接铺垫,用芭蕾教室、诊所和教室介绍三个人。      
  •         问题接问题,门将摔倒,接到男学生在体育馆被球砸中。      
  •         选择接选择,门将剪断护膝、男学生穿上球衣、舞者拿起运动鞋。      
  •         解决接解决,把球场比赛、电竞比赛和街舞对决接到同一个高潮里。      

      镜头之间还可以借动作和构图连接。舞者在芭蕾教室闭眼,再睁眼时到了桥上,脸在画面中的位置保持一致,衣服和环境发生变化。高潮处,男学生敲键盘的手指接舞者踩地的脚,球落进门将手套的画面再接男学生放在鼠标上的手。    

      前面准备的护膝、球衣和鞋子,在这里都有了剪辑用途。特写既展示服装与装备,也让观众看懂人物正在作出的选择。每条故事先有完整的变化,交叉剪辑才有可以连接的节点。    

08交付前,把整片从头看一遍

      原片明确展示了先筛选草稿、把选中的镜头渲染成 1080p,再剪成完整广告。下面这份检查单是依据教程整理的实用补充,用于自己的成片验收,并非原片展示的导出设置。    

  •         每个角色的铺垫、问题、选择和结果是否都能看懂,关键镜头有没有在剪辑中被删掉。      
  •         同一个人的脸、服装、队徽、Logo、号码与文字是否连贯,画面里的字是否和设定图一致。      
  •         护膝等道具的左右位置、穿戴和移除状态是否符合剧情,动作先后与人物站位是否正确。      
  •         前后镜头的空间、光线和影调能否接上,人物动作与重要产品细节是否看得清。      
  •         如果交付版另外加入字幕、品牌头尾或画幅适配,再检查字幕、声音末句和画面边缘,按实际发布平台要求导出。      

      初次照着练习,可以先做完整的门将故事。从诊所、训练到比赛扑救,把一条人物线从头剪到尾,再加入舞者和男学生,练习三条线之间的切换。    

AiGoodBro整理    

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