
Xsolla 发布了来自其发行商网络的数据。数据显示,2025 年 PC 端的直面玩家销售(DTC)交易额超过 10 亿美元,涵盖1000多款游戏。这些数据在 GDC 上首次公开,随后又在 Nordic Games 2026 上再次分享,清晰表明了 PC 端直面玩家销售已经全面形成规模化运作,是一股高度成熟的商业力量。
趋势背后的数据
数据直观展示了该模式目前的市场普及度。在 2025 年:
超 15 款
PC游戏直面玩家销售交易额
突破 1000 万美元
超 90 款
游戏交易额突破
100 万美元
超 300 款
游戏越过
10 万美元大关
15 美元
这证明该分发模式已经在整个市场范围内全面跑通,属于所有开发者的机会已经到来。
突破巨头垄断
Xsolla 发行副总裁 Chris Cheever 在主题为“PC 端直面玩家销售:游戏行业的下一场革命已经到来”的分享中展示了这些发现。
他的核心观点是 DTC 模式由来已久。拳头游戏 (Riot Games)、育碧 (Ubisoft)、EA、R星 (Rockstar) 和暴雪 (Blizzard) 多年来一直在常态化运营直销渠道。数据明确显示,该模式早已向头部大厂之外的广大发行商延伸,目前仍有很多业内人士尚未察觉这一变化。

Xsolla 发行副总裁 Chris Cheever
Chris Cheever 表示:“多数开发者在规划发行渠道时,依然认定传统应用商店是唯一的出路。数据给出了完全不同的结论。PC 端的直面玩家销售已经实现了十多年的规模化运作。如今真正的变化在于,搭建直销渠道再也不必像过去那样依赖庞大的专属技术团队,相关商业基础设施已经全面普及。”
传统平台未曾公开的隐性成本
纯依赖平台的发行模式会带来两大成本:
结构性利润流失
传统游戏发行平台对每笔交易的抽成高达 30%。
核心用户资产流失
发行商卖出了游戏,却无法真正获取用户。平台方牢牢掌控着购买者的行为数据、沟通渠道以及后续再营销的主导权。
建立直销渠道从根本上改变了这种局面。它为发行商提供了一个直接服务核心受众的并行运营阵地,同时能与传统分发渠道互为补充。
市场风向前瞻
这一演变路径正是当初重塑手游市场的核心策略。在手游领域,直面玩家销售最初只是大厂专属的解决方案,如今已成为游戏获取并留存玩家的商业基石。这种转型在手游端稳稳扎根后,同样的商业势头正在 PC 端迅猛发展。客观数据表明,PC 端 DTC 的进程远比大众预期的要快得多。
对各规模的发行商而言,目前的抉择早就脱离了“PC端直销是否可行”。
真正的核心问题是:还要等多久才开始搭建自己的直销渠道?
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