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AppLovin 拿下第一,但今年的广告效果榜换了算法

AppLovin 拿下第一,但今年的广告效果榜换了算法

AppLovin 在 AppsFlyer 2026 年广告平台榜单里,拿到了全球 iOS 游戏的综合实力榜、规模榜双第一。

但这次最值得读的,藏在方法说明里。

今年,决定综合排名的“质量”指标,从用户留存,换成了广告主在该平台上的季度花费变化。

过去看买来的用户留下了多少,现在看买量的人愿不愿意继续加钱。这会改变一张“广告效果榜”的含义,也改变你该怎样理解 AppLovin 的第一。

质量评价的对象,从用户变成了广告主

这份榜单覆盖 57 家媒体、约 2.5 万款 App、272 亿次付费安装,数据窗口为 2025 年 4 月至 2026 年 6 月。它反映的是这段时间的市场,不能直接当成今年下半年的投放成绩。

AppsFlyer 的综合实力榜叫 Power Ranking,规模榜叫 Volume Ranking。Power 原本就同时考虑规模和质量;今年替换的是其中的质量信号,并没有取消安装规模、客户覆盖和反作弊要求。

新算法的基本单位,是一款 App 在一家媒体上的花费。

方法说明写得很具体:观察 2025 年第二季度至 2026 年第二季度之间,相邻季度的广告花费百分比变化,只纳入 2026 年仍活跃的 App。对每个 App 与媒体的组合,先计算相邻季度花费的百分比变化;剔除异常值后,在相同的平台、地区和垂类分组内,分别汇总每家媒体所对应的变化,形成平均值。

每组平均增幅最高的媒体成为标尺,其他媒体相对它计算质量分,再与规模指标等合成 Power。

这里有一个容易读错的地方:它统计的是 App 与媒体这组关系中的花费变化,并非直接拿某家广告公司的收入增长率来排榜。客户构成、统计范围、计算单位都不同。

百分比的平均,也不同于把所有客户的新增花费相加。公开步骤先计算每款 App 的变化,再形成分组里的平均值。因此,从质量分既读不出这家媒体新增了多少美元预算,也读不出一个典型广告主的绝对投入。想知道市场份额或单客户扩张,仍需要对应口径的数据。

已有 App 与媒体投放关系中的花费是否增加,成为评价的重要信号。

AppsFlyer 给出的理由也很直接:广告主增加预算,是拿自己的钱表达信任。

来源:AppsFlyer 2026 Methodology。图示不代表公开权重的精确复算。

加钱确实是信号,信号里也混着价格

这个变化有商业上的道理。

留存方便横向比较,却很难照顾所有生意。游戏在意玩家能否持续活跃,电商更关心订单和毛利,一些工具产品则靠订阅回本。同样的留存表现,落在不同收入模式里,未必意味着同样的投放价值。

广告主还会参考这次评分没有直接纳入的信息:退款、订单质量、回款、长期付费和渠道服务体验。预算决策有机会把这些因素一起反映出来。把“愿意继续花钱”纳入评价,比孤立观察一个安装后指标,更接近广告主的经营选择。

但花费由买到的量和支付的价格共同决定。

媒体价格上涨,即使买到的转化没有同比例增加,账单也会变大;公司扩大市场、推出新品,投放额也可能先于盈利上升。季度间的预算变化,还会受到旺季、测试进度和组织决策影响。

AppsFlyer 在本届报告里就同时提到了两个现象:归因转化增加,媒体成本也在上涨。它没有把整个花费增幅都解释成效果改善。

因此,新的质量分可以承载广告主的信任,却无法单独回答这份信任有多少来自利润改善,又有多少来自更贵的流量或更大的扩张计划。

这也是为什么,把榜单叫作“广告主用钱投出的选择”,比把它理解为“渠道赚钱能力的统一实测”更准确。评价对象从用户行为换成企业行为,增加了经营信息,也引入了经营决策本身的复杂性。

机制示意;榜单未披露单个广告主的增量利润。

同样的花费增幅,领先媒体权重更高

方法说明里还有一层设计,新闻标题通常不会展开。

在每个统计分组里,媒体会按规模分数分成两组:领先媒体,以及其他媒体。对于季度平均花费变化,领先组会被赋予更高权重。

AppsFlyer 的解释是,大媒体即使发生很小的预算变化,对整个市场也有较大影响;小媒体即使增幅相近甚至更高,市场影响也可能较小。

这意味着,这张榜单在衡量预算增长时,同时考虑了平台的市场体量。它并非把所有媒体的增幅放在同一条起跑线上直接排序。

这样的设计可以理解:小基数上的高速增长,未必代表足够广泛的投放能力。但读者必须知道,规模在这里有两种作用:一方面直接参与综合分,另一方面影响花费变化的权重。

所以,一个较小平台的广告主加钱更快,也不能据此推断它一定会排在大平台之前。反过来,领先媒体拿到较高综合名次,也不能直接解释成它的单独质量信号最强。

公开方法没有列出这两组的分界线、具体权重系数和异常值阈值。仅凭公开页面,无法复算榜单,也无法判断 AppLovin 的领先有多少来自每一个评分项。任何把第一名完全归功于某项算法能力的说法,都超出了榜单提供的证据。

此外,质量计算要求 App 在 2026 年仍活跃。这让它聚焦于仍在参与市场的样本;对于已经退出的产品,榜单并不提供完整的经营结果。它也没有声称把同一批 App、同一笔预算放到全部媒体上做对照实验。

AppLovin 的第一,放回具体市场才有价值

全球 iOS 游戏榜单的前三名,已经能看出两种排名的区别:

媒体
综合实力 Power
规模 Volume
AppLovin
1
1
Unity Ads
2
5
Mintegral
3
2

Unity Ads 的综合名次高于它的规模名次,Mintegral 则在规模上更靠前。但因为 Power 是合成指标,不能再从这两列反推出一个独立的质量排行榜。

AppLovin 的强势仍有明确依据:它同时位列两榜第一,在官方列出的 11 个子区域里,有 10 个区域拿到双第一。这个覆盖面,比一句脱离条件的“效果最好”更有信息量。

再往下拆,结论会更具体。在 iOS 游戏的 Action & Strategy 类别,全球综合与规模第一都是 Meta Ads;AppLovin 在该类别综合排名第二。到了全球 iOS 非游戏市场,两榜第一则都是 Apple Ads。

对做策略游戏、购物 App、金融产品的人来说,这些差别直接关系到选平台。一个游戏大盘冠军,不能自动替所有生意回答渠道选择。

官方还披露,AppLovin 的全球 iOS 游戏 Power 得分比第二名 Unity Ads 高 82%。这很醒目,但它是经过合成的分数差,不代表 ROAS 高 82%,也不代表广告主多赚了 82%。

更容易被忽略的是跨年比较。AppsFlyer 明确提示,质量算法变了,今年与去年的 Power 不宜直接比较;规模排名仍可比较。AppLovin 规模榜比上一届上升一位,可以据此讨论规模位置;不能把两年综合榜的名次连起来,画成投放效果进步曲线。

这次改版,值得广告营销行业认真看待的地方,在于它给“效果”换了一种观察方式。

用户留存记录的是买量后的使用行为,预算变化记录的是广告主接下来的选择。后者包含大量经营判断,也可能把已经拥有客户和体量的平台优势带进评分。

对 AppLovin 而言,双榜第一提供了规模、覆盖和综合表现的有力证据。对准备花下一笔钱的广告主而言,更值得追问的是:那些加钱的客户,究竟与你做着多相似的生意?

这个问题,单看一个第一名,还没有答案。

资料来源:AppsFlyer《Performance Index 2026》及其 Methodology;AppsFlyer 官方解读《Best mobile ad networks in 2026》,页面更新日期为 2026 年 11 月 9 日。本文于 2026 年 11 月 12 日核验。榜单统计窗口为 2025 年 4 月至 2026 年 6 月。

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