吉比特的企业文化:2025 年年度业绩说明会
卢竑岩:对未来游戏具体开发什么品类、什么玩法,我们是不做任何假设的,还是要看制作人自己想表达的东西,以及玩家是否有这样的需要。但是我们在人才储备方面是非常明确的,非常关注“创作者”,即不满足于做业界的“行活”,有自己独特的表达欲望,并且会关注用户需要的人才。我们非常渴望并且会积极吸纳这样的人才,即使现在可能还没有合适的项目,我们也会让他们在公司进行探索、积累经验,在合适的时间走向创作。
卢竑岩:我们说的三类项目,第一类是指好玩、有趣并且商业成功的项目,这类产品不需要额外解释。第二类是好玩有趣,但是微亏,或者收支平衡,我们也是支持的,因为我们看重的主要是长期的效益。如果短期内我们看到的商业回报是小亏,但是长期来看可以积累更多的经验,就像刚才提到我们上一个新渠道也好,发行一个新产品也好,都会面对新的玩家,当我们把一个新的体验给到玩家,收到玩家的反馈,对我们长期积累来说都是有帮助的,而且游戏本身在玩家这一侧也贡献了社会价值,让玩家玩到了一个真正对他来说能打动他的好玩有趣的作品,只是我们还没有找到合适的商业模式。在不怎么亏损的情况下,我们认为这个效益还是非常不错的。第三类是技术探索型项目,主要是让我们能够尽快掌握新技术,这更多是从公司技术积累的角度去支持,这一类产品我们会根据技术前景、对行业的帮助等实际情况来做相应的立项。
卢竑岩:我对游戏的开发热情一直是很高的,但是也会有所波动,这个波动主要取决于自己是否有激动人心的想法,这个事情需要时间积累,在积累的过程中会有一定的起伏。很多时候会有一个非常有趣的想法,想去实现,但是做了一些尝试后发现好像也没那么有趣,就会稍微受挫一些,过段时间又会发现有新的想法,又会更加高兴。总体来说开发热情还是在一个非常高位的状态,而且最近因为 AI 技术的发展,这个热情变得是前所未有的高。和 AI 一起工作,能够帮助我验证更多的想法,做更多的创作,这会很大助长我的热情。
卢竑岩:
这里我需要补充一句,在历次的业绩说明会上,大家一般都会比较关心公司未来的产品,还有产品未来的业绩,但我一贯是不做预测的,原因是预测不了。我们这个行业其实是具有高度不确定性的创作领域,如果我们做的是确定性很高的产品,说明这种产品可能已经不属于创作领域了。如果是这样,在 AI 时代,或者说随着游戏供应充足,买量成本上升,游戏公司面临的挑战会非常大。但是我们的创作本身面临高度不确定性,一般来说都要给用户提供新的体验,在这种情况下对接下来会发布什么样的产品、未来会如何变化,都是非常不确定的。定制产品在我们来看是根据已有的需求去做,这是过去用户的需求,而不是未来用户的需求,这种事情我们是不做的。
夜雨聆风