当前位置:首页>文档>2016.12英语四级解析第3套_02.四六级真题+模拟题(0128)_四级真题+音频+解析(0128)_02.2013—2015年旧题型_2016年12月CET4_2016.12四级解析PDF

2016.12英语四级解析第3套_02.四六级真题+模拟题(0128)_四级真题+音频+解析(0128)_02.2013—2015年旧题型_2016年12月CET4_2016.12四级解析PDF

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Part I Writing cmxl In the past two years of my college life, I have never ceased to think what kind of work I shall take up upon graduation. Although my ideas are not consistent, I have now decided to start a business of my own as my lifelong career. A variety of factors have led me to make this decision over other more lucrative ones. To begin with, running my own business means freedom and independence. As a person having my own business, it can fully express myself and make my own decisions, a privilege not everyone can have, even those with highly-paid positions. More importantly, I like starting my own business in that it combines with interest and work. A person can only devote himself to doing the best when he is really interested in one thing. What's more, start a business of my own offers a certain peace of mind. No more rushing to catch a morning bus, no more worries about when I will get fired, no more anxious to please a boss. I do not want to miss this entrepreneurial era, and nothing, not even a big salary, can equal for the satisfaction of being your own boss and a gentle peace of life. Section A ��A�*�'�m�•��m�*ff��o e����·--�*ffz--#J�i z 4-� ·�1 i.1i.[ 2 6] 1tl '.,!,· jp $.. 1f1 • � a9 1J� ff- o i 4 k; 1: � � , J, �GJ1 f1 1-J A� a9 ;f1] A iP "� ff; "�,t [27]�14- -Jt -?f- �, 1£JJ� ��e, T *,ft it A #J th-.1. � ¾ a9 �� ¼1i1i..R �1i !1J [28] • .$fa� -r 1 J ;Jt o k�-4�-��*�-�#J�J-t¼m•&�r•Mo �����#J�i-t¼�iiJ���T-�*�o e�•�*�m•�·P•*Ht�OOt :ff1J if! 91,J ))�[29 ]11] ;Jt, ifii Jt#J 4h .1fl 4 � 14-� iiJ, �� if! 9liJ e., �:ii at -Jt ll:i±[30].$.£ o � oo t:ff1J � .w ½ �[ 31]t ,J � J1J :ff1J if! JiJ,J a� *JL ¥:J , .i1.� � IJr-it-i�� � if! JiJ1J , �-i)t¥f-• 1t ,t,J JtJJ »... 6- 1J;. � � 12 +}] .f;l fo7 Ji] 21-27 +}] ���jj _iE;p/ij � [32]� roJ :ilf i:tl J - 3V', 1£ $_.1f] Jij � � t-Jf1J � * * - 0 ffi ½ Jt 911] 1tk tl:l -ffe al.J ?!i:. � o * , * � * * -� , � a c � 1 :it -� :h , 1n if. � #1 � 1:f'. ¥ v•1·1 iP :fL. 1:- oo te: � 01 3 3 J 11u ft g__ � * � , * 1t l'A ».. -� i..# •r± aJl. # iP .iOC Jtt. , l'A � JlJJ }Jp � -1' � � 9'i � , ,�f{ ffiffi #J 4h i + t 1: 1; #J 4h a�[34]收容所。这些帮助[35]至乏重要,因为照顾动物受害者的高成本是阻止人们参与到这些 残忍行为中的一个主要因素。 26. K)空格前为名词,后面是动词短语work out,因此应填入副词,以修饰其后的动词。首句中 提到人们总希望惩罚与罪行相当。空格所在句句首的But说明该句为前一句的转折,故空格 处应填人表示否定意义的副词,修饰work out。故选rarely"很少地"。C) critically意为"特 别地.关键地”不符合句意,故排除。 27. 0 )空格后为连词and,分析句子结构可知,空格处的词语与后面的动词killed为并列关系, 因此应填入动词过去式。killed意为“杀害”,结合备选项可知,tortured"虐待,折磨”符合句 意,故选0 )。H) inspired意为“激发;鼓舞”不符合句意,故排除。 28. J)空格前为不定冠词a,后面为名词sentence,因此应填入形容词来修饰sentence 根据句意:角 0 斗之后受害的小狗们被杀害,但那些犯下罪行造成动物一生痛苦的施虐者往往只是得到 判决。空格所在句中的“yet” ,说明该句为转折句,即施虐者受到的惩罚过轻,故选J)。 A) convenient意为“方便的”不符合句意,故排除;G) inadequate意为“不充分的”,前面的不 定冠词应是an,故排除。 29. D)空格位于when引导的状语从句中,空格前为从句的主语they,空格后为名词penalties, 因此应填入动词作从句的谓语,且可与后面的名词搭配。根据句意:但是联邦法官们通常都 严格依照《美国量刑准则》来 o 准则应该是被用来“判决”案件的,故选D)。B) creates 为第三人称单数,与 主 语 they不符合语法要求,故排除;F) hesitate意为“犹豫”和 M) strengthen意为“增强,强化”不符合语义,故排除。 30. G)空格前为副词extremely,应填入形容词。且空格前为连词and,可知,空格处与前面的 outdated为并列关系。outdated意为"过时的",结合备选项可知,inadequate"不足的,不充分 的”符合句意,此处意为“准则惩罚不充分,过轻”,故选G)。 31. B)空格所在句为which引导的非限制性定语从句,which是从句的主语,空格后的名词短语 these sentencing guidelines为从句的宾语,应填入谓语动词。且前面的主语为美国量刑委员 会,是机构名称,故应为第三人称单数形式。根据句意:美国量刑委员会是 判刑准则的 机构。准则是需要被“制定”的,故选B). L) shelters意为“收入所”不符合语义,故排除。 32. E)空格前为形容词right,因此应填入名词。根据句意:美国量刑委员会正在提议对虐待动物者 加以重罚,与文章所述观点一致,说向所走的方向是正确的,故选E) direction"方向,趋势”。 33. M)空格前为不定式to,根据句意:我们还与动物保护者,州和联邦立法者一起,在全国范围内 反虐待法案。说明所做的努力是想要达到某种目的,故此处为to引导的目的状语,应填 人动词原形。结合备选项可知,strengthen意为“加强,强化”符合句意,故选M) o 34. L)空格位于第一个that引导的定语从句中,that为从句的主语,assist为谓语动词,后面应 该是名词短语作assist”帮助,辅助”的宾语。因此,空格前的overburdened animal为定语,空 格处应填入名词。根据句意:以 帮 助 那 些 不 堪 重 负 的 动 物 。能照顾受害动物的地方即 “收容所”,故选L)。 35. C)空格前为be动词is,后面为形容词,空格处应填入副词来修饰形容词important。结合备选项 可知,critically"特别地,关键地”符合句意,critically important意为“至关重要,极其重要",故选C) o • 16 • 2016-12四级试题(第 3套)Section B 当工作成为一种游戏 A )是什么激励员工做好自己的工作呢?对有些人来说,是同事之间的竞争。对另一些人来说, 是承诺的奖励。对于少数幸运的人来说,是解决问题所带来的纯粹乐趣。 B)越来越多的公司正在通过所谓的“游戏化”逐步实现快乐工作的目标:从本质上讲,是将工作 转变成一种游戏“ [421 '游戏化是指通过学习游戏的迷人之处,以及游戏设计师如何在游戏 中创造快乐的游戏体验,并将这些学问应用到其他活动中,如职场和教育,”美国宾夕法尼亚 大学沃顿商学院的游戏化专家凯文•沃巴赫解释说。 C )这可能意味着公司可以在电子排行榜上监控员工的生产率并给予获胜者奖励,或者为那些完 成某项工作的员工颁发电子奖章或星标。公司也可以通过电子游戏平台来培训员工如何做 好工作。[36]从谷歌到欧莱雅,到 I B M 再到富国银行等公司都在他们的工作中不同程度的 运用游戏化思维。并且有越来越多的公司也正在加入他们。最近的一份报告显示,全球游戏 化市场产值将从2015年 的 16.5亿美元增长到2020年 的 111亿美元。 D )游戏化并不是全新的概念,沃巴赫说。公司、商人和教师一直以来都在寻找有趣的方式来激 发员工和学生追求奖励或竞争的精神。[39]饼干杰克食品公司一百多年以来一直运用“游戏 思维”,把小额奖品放入其零食中。他补充说,19世 纪 末 20世纪初的钢铁巨头查尔斯• 施瓦 布经常亲临自己的工厂,在员工轮班时把钢铁产量吨数写在工厂车间里,从而激励下一班工 人超越上一班工人。 E ) [4口但“游戏化” 一词广泛的传播及对其概念有意识的应用仅始于五年前,沃巴赫说。由于电 子游戏的缘故,现在这一代劳动力很容易接受将工作游戏化的思维。“我们正处在许多发达 国家绝大多数的年轻人是玩电子游戏长大的时代,而越来越多的成年人也在玩这些游戏,”沃 巴赫说。 F )许多公司纷纷涌现---- GamEffective, Bunchball和 Badgeville,仅举几例---- 它们近几年来 为企业提供游戏化平台 [44]最有效的平台是将员工乏味的工作任务转变为有趣的冒险经 0 历。“使一种游戏更像游戏的是参与者对结果的在意,”沃巴赫说。“其原则是了解什么能调 动这些参与者的积极性,这需要一些心理学上的认识。” G )沃巴赫说,竞争能够激发某些人的工作热情。销售人员通常属于这一类。对他们来说,合理 的游戏化可能会将他们的推销技巧转化为与其他团队成员之间的竞争,配合使用电子排行榜 显示销售冠军。其他人则需要合作和社会经验来激发工作热情。[38]沃巴赫所研究的一家 公司就运用游戏化来建立集体感以鼓舞员工的士气。当员工登录自己的电脑时,他们会看到 某位同事的照片并要求他们猜出名字。 H ) [43]游戏化不一定需要数字技术。莫 妮 卡 • 科尔内蒂特经营一家用游戏方式培训员工的公 司。有时这需要涉及一点数字技术,但通常不需要。她最近以追逐风暴为主题为一家销售培 训公司设计了一个游戏化战略。员工组成“风暴追逐队”,在参加以风暴为主题的教育活动中 获得各种奖励。“奖励不一定是物质的,”科尔内蒂特说。“奖励可以是灵活的工作时间。”另 一项是以白雪公主和七个小矮人为主题进行工资法培训。“白雪公主”不涉及版权问题可以 拿来使用,但“小矮人”却受版权保护,因此科尔内蒂特创造了相似的人物(坏脾气的格斯,迷 糊鬼丹)来解释这一特别的工资法。 I)有些人并不喜欢让工作游戏化,科尔内蒂特说。[45]据她的经验来看,有权力者或在金融、工 2016-12四级试题(第 3 套) • 17 •* � l¥. -}j-iii, .J:.11 fr]! A. � � 17 }f j1J � ,t-i5) 0 " j(P 111 ;{J;. ;f.J .J:. ;f.¥. �ip 1f1 i� it , -ill :t 1::- � �t -j,JL � Jf__ ' i� � '", # 1F fl ;f #-J,JL "im -:l--i,JL�Jf__' {ltiiL', ;;l_' )W-t}c lol �'" o o * � ,� J � � i. it � a� � � J) [ 3 7 1t" � Jf__ X :Jt -,J P-5 , " if-.. � M -f-% 1t o - ,t- t� i* ��� A � •• i!. rn ¼ . � M.x. �� �� 1 * t � � -��½-�J.x.-��*••��½**��•M.x.o ����o ��.J:.A.,��Jf__�t-:l-.J:.���m���l••����A**�,���� �L•Jf__�-�� o ��M»�1�����ffl�M*•���-����A�����. �*�A�rnk���#ff#*���*.x.A..�����.x.��•**ff�•o **M.x. * * j'.__JJi!.MHt ;It nt )�� 1-t 1iH� .J:.11 #.Ht }i 5'j-- M ..I. Yl1J � � � jlJ � 'f a� � � ;;tf A.-l-.f. 4[§ * O * ·� � 0 a� at �t Ai a� M 4i -¼ .E 1.. fal fa] ' �£ ,-:; j(P 1-t 1fH� � • T � ' 1-t1 fJ ;i,J:t !Mr- ..I. � jJ -j,J:. m c:, O - ;f* � i't-15 0 ;t;.<< i�;J;j »JL at tll>> a� -� :!'!lit 'f , -1:i M ..:i:. ¥tt4�ff # ;f.J "� � ,t �" o [37] "� � f.F J:.. ,l{'f-±-q, ?fP �t � ;;tf �F 't � ;f1J a!J -1@ •f.J , "if-.. � M iJL. K) �i±., i�,Jt1tif--Jt�Mi*MiiiLfr, 1-tiJL, "��Mi*Mi ff;�����)�� :¥1 i½:ifo 4..JJi!. 7fJ -A fr!J A..A 70 � #J fJ • " [ 40]" � 111 ia: JZl jf:.. � JU TYi Jt-, "# !f- fJ ;f # ;R. � -j,j__ � o "� 1fJ 4l J!. W :f� 1t � � 1t ¾ jf � j'.__ J!l. T -¼ • " 3 6. C) tLHij :fffi § � }l!L -® � � 0 Pl B 1tffl T th1 x:lt 1-t� flllr , 51! $ 0 ii'J lE ii\ � � 1:IL 1i fii!LiFf � � iWl £ emous corn panies ;f;Q gamif ication � 1il � C)@: o it@: tit JU , 0 ii] PT t;J. J.ffi. :i:1 Y}ff-)(jt 1-t � flllr #1t '&.� Ia�I1'f::M'� 0 ;lti:p '[;).;§� ,i[X��tE ,IBM, i" ��&fi���%ii'JJ.Jfu 'iR�:i!@0P] ii ��fi���fflTth1���m�#R�M*•$�%ii'J&lE��A�illo PT�B�¾m� @:s�1�ffi,ttl,�,"M(��m C). ;lti:p famous companies �m(j(i:ps� Companies from Google xt to L' Orea! to IBM to Wells Fargo if§ E\Z. 37. J * > . iii !@@ 13 �,�: rbt�1-t;f ¾fm�M� % W.l f6J@s� �f.J·J&�, � 1.1 't PT rJ��F � 1� t& � !Ei 1i 11R:1Ff � �i� not a miracle cure 5fQ negative results JE 1il � J)@: it .§t1t kiJ g;-)t m ¥1J , o •�1-t":::F¾�HJ&�", �!Ei*fu-m� mm v'ff-�1-t�� P[rj] � r s1J If'F�•�, *kO .tt1,�iJt, fJJ. :i!� �ffi..t:x;f ±E(.;fiQ��Ji:� �F 1¥;f 5flJ �� P(riJ o � itt, �@:t��i!H£.I 1'f::th1 xlt: 1-t a-1<� I�fT:ff �J�B-f Mi,J!-1lfi 1fJ s1J � $. 1ifflB-=f � �iWl enhance morale :flJ starting their computers �1il� G).§t. it�i;J.;l\t0W.l�>R.o3.I�1T * iu , m � � � it Bi¾i a-t m -i,9-1m ff1 � � -1.1 1� :±l r 11 9=' • xx 1-t s1J % 5lt , �n • x:lt 1-t JJi r s-9 ± E(., $ ��m G). J:t: 9=' enhance morale ;f;Q starting their computers� .@:X J:fl boost employees' f mora * le ;f;Q log in to their computers ;r§:X;E\Z o * 3 9. D) !@ :fffi § � ,�, : 1£ -1'-$ i±J: fei 1ru , -@ ii:: � iJt � � T th1 x:lt 1-t ,� tl ffl :fffi -=f � � iWJ o gamification 5fQ more than a century ago �1t� D)@:o �3:§'�i,Jt�t/J1�1-t,�,£ta1J*tl!. �� ki:J!lt¥U T ,iJt-=t�:R:�£0Pl-s$1f t;J.*-1Iiliffl"t/J1�,�,tt", re1J\t:m� ift:itiJ.AJ:t:� ��m �9=' o PT :K0��-1'-$i±J:�c � filr-®{t �ff°Jt�19 T th1�1-t,� t1L $ D). Jt J:fl more than a century ago� m(j( 9=' more than 100 years iJ:§M E\Z. 40. K) *ffl@ 13 �.�,: ;f§j3:J EE ;r§1�th1�1-t���t¥;(£� �. ;jiffl@-=f ��-im reason fQ be here to '�n stay �1il:� K)@:* kiJ x•;ik3:x;f��1-t13'-J£���q� T NU,VJIJ �If!;iM*�$1�� it T O • 18 • 2016-12 11.>JW..i'i\MCJ 3 �)-��Ad����.-���-*-ffific#��-���.ftITT�W�ffl�M���­ itim �:&MT �. ;!§ti:j:i"ft1fJ�:®*J2S.ilJJJf�", •)(.:Jti-t�:&mt� l'aJ1�-:}c. i:iJ%1@-=f¾)(.J-�� 'Mc�•m 81rtgU�l�Hs K) 0 * 41. E) t1H2i /MI § '.t ,� : It r Vif )(.:\t 1£ - JE � JJt .l. 1JE :itJ: T • )(.:\t 1-t. 8� ; rz � ffl • m ffi @ f-� i'ifl Video games 5fQ application of gamification JE{fl.� E)�1:r1iJ. it1iJ:J%¥U ,{g"Vff�1k."-i'if]; ■ rz�� RMJt•��-���m��r��n.�a•m. �Titr•��•�.��� -����m�am��r�•���m•. mim�r•��-JE�JJt.1.1JE*T•��� :&We. PJ%1@f-¾)(..tit�0/,JfflJli ,�,£s, tJc��z E). m� 42. B) m:tl@ § .,�,: �:t�I��d-)(.:Jt' ft1fJ T im'dff-�8/,J�Az:91. �ffi�f-��irfJ what makes games interesting 5E1ll� B)Eii:�=1iJ. it1iJ1¾¥U ,9)(.:\t1-!::.i)t¾1�im:i:1�J:39)(.:\t ��Az:91.�Ez.9��tt��ffl�-�#����.#ffl�®•��ffl�;l§t�ffi�i:j:i.i:iJ Jt �O@-=f¾X1tt¥;:09�!!{ffi ,g,£s, io(�•m B). i:j:i what makes games interesting� JffiJt i:j:i what it is that makes games engaging ;j-§5{.j-$I. * m x_:t:: 43. H) ffi B � � ,�,: • x-,lt 1-t. � q11 I :l:f§ II I 1i i:j:i - , ¾ � � tt t� � -=f � � i� . � � � � employee trammg 5E1ll� �§°1i]. lt1iJtl!ilJ ,'dff-�1-!::.�-J£$��'Ttt*• ��� • f-4 � �- ��ir-�ffl-�1.r�:l:*iJllff3. 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