面试思考:AI游戏变现的思路矛盾点
1、应用与游戏的过渡
最近去面试了一个AI应用的创业项目。
项目本身并不是传统的、纯粹的游戏内容,聊下来的感觉是,在AI上阵的今天,App产品、游戏与平台之间的界限已经非常模糊了。
在沟通的过程中,我听到的这个产品其实类似于一种场景的自定义搭建和布置,有以下的特性:
· 游戏一般的主线、成长、新手与引导。
· AI加成的创作,或者说偏向于UGC。
· 接近于小红书、抖音等自媒体平台的社交与分享。
· 天猫加闲鱼一样的官方商城和用户间自由交易。
这样的一个产品,用户在里面的体验路径是:
1、逐渐成长,获得更多的权益。
2、通过免费奖励和付费AI创作的方式,获得游戏内的资源。
3、使用这些资源去创作,自己在这个时候像一个自媒体。
4、把自己创作出来的资源,通过自由交易的方式出售给其他玩家,获得收益。

这个流程其实有点像目前很多游戏中已经实现的UGC生态,但是一旦有AI的介入,再去推理其中的一些设计,就会发现有些行不通的地方。
试着整理一下其中的一些变现问题(包括开发者赚钱和用户赚钱),作为记录。
2、开发者赚钱的几种套路
面试中有个问题是:
「这样的一个产品中,可以通过哪些办法让玩家付费?」
而我们从游戏设计的角度出发,根据用户的体验路径和如今各种AI大模型的付费方式,能够想到的付费方式大概有以下几种:
· 使用AI创作时,需要支付的token费用。
· 通行证/月卡模式,与AI的token、产品内的资源都可以结合。
· 通过游戏商城/抽卡等常规商业化模式,付费获取资源。
· 自由交易中的交易税。
而我得到的答案是:我全都要。
前两种付费模式在接入AI大模型之后是逃不过的,如果用户能免费,那么开发者就要亏钱。
而后两种,是结合这个产品的体验流程,水到渠成的付费模式。
但是,问题来了。这里的每一种付费方式,其实展开去想的话,都会存在矛盾的地方。
3、token消耗,与AI垃圾膨胀
我们先从AI源生的,大模型的token支付开始说起。
无论是什么公司,什么项目,在使用AI开发一个面向用户的产品时,无法逃避的一定是AI大模型要收的过路费——token。
尽管现在很多AI大模型都会提供一些免费的选项供选择,但是涉及到商用,涉及到广泛用户,开发者不可能会用免费的内容。所以这个钱要么由开发者作为成本来承担,要么转嫁给用户,并且在收费上做一点加码。
这里出现的悖论,我们其实在过年期间的seedance体验中就已经看到过了——付费的成本很高,而免费的就意味着限量和漫长的等待。
而具体涉及到这款项目,还存在的一个问题是:用户使用AI,是希望做出来可以卖给其他用户的东西。那么开发者就势必要进一步限制AI出品的内容量。
我们都知道,一旦存在免费的东西,配合上AI的快速生成,就会有无穷无尽的「AI垃圾」产出。使用过seedance、元宝、千问等之后,我们会把自己产出的无价值的内容留在本地,逐渐遗忘它。但是,如果有一个交易平台,让这些垃圾可以上架,可以被别人看到,甚至有机会被别人购买变现呢?

所以,限制成了必然。要么从付费的源头卡住AI创作的权限和效率,要么做生成后的判断,限制能够作为商品上架的内容。
但这两种方法都是对用户的限制。无论是用花钱来提高门槛,还是做垃圾甄别,用户的参与度都会在某一环节被打击,然后产品要面对的,就是大量泛用户的迅速流失。
从各种UGC平台通过各种手段促进创作,甚至发工资养活团队创作的现状来看,一旦AI在这里下场,而开发者又要限制垃圾膨胀的话,似乎会有两种设计目的背道而驰。
这,会有解法吗?
4、官方商城:付费的目的是什么?
从前文中我们可以大致了解,用户在这个「AI产品」中可以出售的东西有两种:一是自己用AI创作出来的内容,我们称为「创作资源」;二是自己用创作资源做出来的成品,我们称为「设计方案」。
当然,最理想的方式是,其他用户看中了这个方案,然后连方案带资源一起付费。
但这里的问题是:
· 官方商城出售的创作资源,与用户用AI做出来的创作资源,天生是竞争关系。
· 得到了这个设计方案,接下来能干什么?
按照当前的设计规则,官方商城出售的创作资源是绑定的,没办法、也没有必要进自由交易。那么如果一个人用官方商城的资源做了一套设计方案出来,其他人想要照着做,就需要买了设计方案后再去官方商城买资源。
可是,这个设计方案的用处是什么呢?
转化一下问题就是:当用户拥有了一个想要的场景布置,接下来能用它干什么?
这让我想起一位朋友,曾经向一个SD娃娃的妆师购买服务。她需要先下订金,根据妆师的排期,约到了半年后的化妆服务,然后再到时付尾款,把自己的娃娃寄过去,妆师化完妆后再寄回给她。
而在这个产品中,出售设计方案的人相当于妆师吧。那么拥有娃娃的人,那些做好了场景布置的人,接下来能干什么?
这变成了这个产品的终极需求。如果做了一个没用的场景,或者只是拿来看,我相信这整条的付费链其实都是空中楼阁。

5、会员与通行证功能
这部分内容其实倒没什么说不通的地方。
AI大模型本身如今都有会员服务,提供限量的、比较优惠的token流量。会员服务照搬就是了。
而通行证的存在,游戏中的设计目的是促进玩家的活跃和稳定小额付费,而换到这个AI产品中,可以用token作为奖励,也可以出一些专属的创作资源,用于培养用户的持续使用习惯。
这一切当然还是建立在用户对产品的认可之上。如果基础的体验逻辑跑不通,会员和通行证也只是一种运营手段,并不能解决病根。
6、自由交易中的悖论
这个过程中,最矛盾的地方就在于AI创作资源的自由交易。
对应现实中的理解,可以把这个AI创作资源理解为3D打印的玩具。你做出来的玩具,别人喜欢,就卖得出去,就这么简单。
但是,当这项内容放在一个App中时,与核心玩法「自定义搭建和布置」结合起来,它的存在价值就变了。
3D打印玩具可以玩,它的基础是一个玩具。
但是这里的创作资源如果只能用于摆放和布置,就更像是盲盒中开出来的东西——本身可能没有什么可玩性,需要额外的行为去赋予价值。
再拿《动物森友会》打个比方:角色的头部装备有很多,绝大多数都只是外观不同而已。但是有一次更新中,动森出了图坦卡蒙面具,角色戴上它之后走路,会因为面具太重而向前跌倒。
这就是额外的价值赋予,这是真正有意义的差异化。

当我们提到自由交易的时候,我们都知道交易的基础在于「人无我有」,但是差异化要真正创造了需求,才能卖得出去。
把梳子卖给和尚这种事,对少数商业精英来说是能够吹嘘的案例,但是对于绝大多数人来说,就是一个无聊的笑话。
那么,AI创作出来的东西,要用什么标准去判断它是有交易的价值,还是彻底的垃圾呢?
在常规的游戏中,一件商品的价值可能是来自于属性数值,也可能来自于外观,但是外观相对于数值而言,就是非必需品。
所以,即使AI或许可以把「美」这件事做得天花乱坠,我也很难想象它的产物在「搭建和布置」这个大背景下,能产生广泛的价值。
面试官说,如今大家都在探索,都在尝试利用AI技术到底可以做什么。
而我听到的,是一个游戏化的App,是一个频道非常垂直的平台,是一个没有任何核心体验的游戏架构……
当核心体验都未必能被广泛接受的时候,真的有了AI,就可以带来野蛮生长吗?
或者说,这样充满探索的时候,是不是应该接受存在一些所谓的:AI独游?
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