AI游戏引擎真的来了!直接用视频生成游戏?图片生成角色Spine动画!
上周,晓衡有幸拿到了极逸 AI 游戏创作平台 SOON 的二测名额。
深度用了几天,我发现:如果你最头疼的是“写代码”,那SOON不仅可以借助AI快速搭建游戏框架,还能持续迭代玩法与美术,逐步实现内容的丰富与画面的精致。
创作空间无上限,每一次优化都是向精品游戏的进阶,每一个创意都有机会落地成真。
如果你的痛点是“缺游戏角色”,“带动作的骨骼动画”,那它简直是个王炸!
本文就带大家揭开 SOON 的神秘面纱,看看这款“下一代 AI 原生游戏创作平台”的工具,到底能给我们独立开发者带来什么震撼。
SOON最吸引眼球的点是,它是全球首个支持“上传视频生成游戏”的 AI 游戏创作平台。
我直接把视频传给 SOON(20s以内),或者直接用自然语言描述你的玩法,平台就能在几分钟内解析逻辑,并直接生成一套可运行的游戏代码!
SOON 没有重度的可视化编辑器束缚,打开网页就可以使用。我看了下它生成的代码,是基于 PixiJS 引擎。
AI 时代,纯 JavaScript 的 H5 引擎,对大模型代码生成极为友好。我想,这也是 SOON 它能做到 游戏 “一键生成”的核心原因。
不过,作为内测版本目前一键生成的游戏,地图、角色默认为 SVG 素材资源。
因此游戏,在场景、角色细节上还需要更多的打磨。 SVG 是什么?可能有读者还不了解。
SVG(全称 Scalable Vector Graphics ,可缩放矢量图形)是 一种基于 XM L 的、用于描述二维矢量图形的图像格式 。它具有“无限放大不失真”的特性,与 JPG 、 PNG 等像素点阵格式不同,非常适合用于网页图标、Logo 和高分辨率设计。
如果你对生成的某个角色、背景图、UI元素不满意,可通过对话框直接让 AI 继续修改。
比如:“ 将所有角色替换成 Spine 骨骼动画 ”,SOON 会立即为游戏生成 Spine 动画资源,并替换到游戏中。
作为一个敲了多年代码,不会美术的程序员来说,只需要 一句话就能创造出动画角色 ,这还是挺让人兴奋的。
不过,真正让我拍大腿惊呼“牛逼”的,是它的 Spine 骨骼动画生成与编辑能力。
终结“千元一角色”时代:直出 Spine 骨骼动画
对于独立游戏开发,最痛苦的是什么?不是写不出牛逼的逻辑,而是请不起牛逼的美术!
特别是带动作的 Spine 骨骼动画,找外包动辄大几百上千块一个角色,随便加几个动作,预算直接击穿。
而 SOON 是首个实现 AI 直接生成成套骨骼动画的平台!它直接把美术成本打成了白菜价,彻底终结“千元一角色”的高门槛时代。
在游戏主页可以一次生成多个骨骼动画角色,它不再是 SVG 的简单动画,而是实在实的 Spine 骨骼动画。
在角色面板下方,有一整排的动作库,待机、奔跑、攻击、死亡,以及挥剑的动作等,都是解锁状态可直接用。
另外 ,弓箭和魔杖动作, 需要消耗一点平台内的代币,角色就能解锁这类动作!
最新版的 SOON 还支持了一项“多图融合”功能。可以输入一句话描述,或者上传参考图。
上面是官方案例,上传一张麦当劳薯条的图、一张林克的图、再加一张真人头像,AI 能瞬间融合这些元素,生成一个极具创意的专属角色!
这样的话,我就能根据游戏需求,按自己的想法生成角色动画了。
我在网上随便找了一个角色图片,感觉这张薰儿的图片不错吧!(喜欢的老铁, 记得给我点赞好评哈 )
我的想法是,让薰儿拿玄重尺,身穿黄金甲, 同时保持大长腿的造型,看下面生成的效果:
我想要的 国漫女神,金甲大长腿这个 意思 SOON 都能表达出来。
需要注意的是,生成角色时有 Q 版 与写实 两种 风格,Q 版角色为 3 头身,面容偏欧美一些。
SOON生成的武器有剑、弓箭、魔杖它们都是固定的,我要的玄重尺 SOON 没表现出来。
不用怕,如果觉得不满意,SOON 骨骼动画还有一个部件编辑功能。它可让我们自由发挥,看下面我替换武器部件后的效果。
在角色编辑器右侧, 双击部位修改图标,可进入编辑状态,在 这里可以直接粘贴一张外部图片进来。
复制进来的图片,会作为新的图层,可自由移动、缩放、旋转等操作。
调整好玄重尺的大小和位置,同时隐藏原来的“Weapon_Sword”图层,就实现了上面我要的效果。
同理,如果要更换角色头像也可使用同样的方法,看我下面DIY一个我自己的骨骼动画,战士型法师。
把武器拖给角色,不仅外观变了, 连带着攻击动作都会自动适配!
对于很多想只用它做美术工具的开发者来说,最关心的问题来了:这玩意儿能导出吗?
在 SOON 里生成并编辑好动画,直接点击右下角的 “导出” 按钮,将角色以 Spine 格式保存到本地。
我以熟悉的 Cocos Creator 引擎为例,看下面视频:
需要 注意的是,在 Cocos Creator 引擎里面,Spine 动画库默认用的是 Spine 3.8 版本,我们这里要把它改成 Spine 4.2,重启引擎就可以完美加载了。
还有一点就是,导入的骨骼动画默认会出现毛边的情况,只需在 sp.SKeleton 组件中,将预乘选项关掉就行,看下图:
这一通操作下来,有没想过,这意味着什么?你完全可以把 SOON 当成你的 “免费全职美术外包” 。
你在 SOON 里疯狂生成 BOSS、小怪、主角,导出 Spine 文件,然后直接拖进你 自己的项目游戏引擎里使用。
据了解SOON后续不仅会推出游戏的美术素材管理功能,还会逐步开放AI直出地图、特效、UI、图标等游戏资产,我想这些功能对很多 2D 角色原画、骨骼动画美术人员来说,真的是降维打击了
这不仅是效率的提升,而是在 AI 游戏开发这个赛道中,SOON 的这手“美术资产生成” 确实杀掉了很多比赛 ,强势抢占了生态的核心席位。
体验下来,SOON 已经早已不止于一个简单的生成工具。
它正在进化为真正的下一代 AI 原生游戏创作+游戏资产生成平台,让每个人都能轻松打造自己的 IP,真正实现零门槛做游戏。
对于独立游戏开发者、中小团队来说, 不管你是想快速验证一个游戏想法,还是单纯地想 “薅免费的 Spine 动画资产” , SOON 都绝对值得你去深度体验。