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我用 Codex 的 Unity 插件做了个小游戏,真正跑通的是工具链

我用 Codex 的 Unity 插件做了个小游戏,真正跑通的是工具链

AI GAME · 实测记录 · 2026.09

只会生成代码,还不等于完成游戏

真正跑通的,是工具链

而不是一句提示词

Unity · Codex · 编译 · 试玩 · 构建

明哥的游戏研究所 | 工具实测

PART 01环境先通PART 02模型与协作PART 03工具链实测LAST玩改循环

嗨,我是明哥。

我刚刚用 Codex 和 Unity 做完了一个小小的 2D 躲避游戏,叫《星屑冲浪》。

我操控一架飞船,在霓虹色的宇宙里躲陨石。撞上去,屏幕跳出“SIGNAL LOST”;按 R,重新开始。第一次试玩时,我只活了 03.1 秒

— 真实试玩失败结算:得分、擦边次数、存活时间与重开按钮

AI 能把第一局跑起来,但只有试玩,才能告诉你它为什么值得再来一把。

这篇不想讲“AI 一句话做出游戏”的故事。我想把这次真正跑通的过程摊开:环境怎么配、模型怎么选、Skill、CLI、Pipeline 分别干什么,以及普通人第一次用 AI 做游戏,应该先把哪一件事做成。

01

环境没接通,AI 写得再好也无处验证

SETUP · CONNECT THE EDITOR

很多人一上来会问:“我要让 AI 给我写什么提示词?”我的答案是:先别急着写玩法,先把环境配好

Unity 编辑器、编译器、测试和构建程序如果没有接到 AI 手上,它就像坐在驾驶舱里却摸不到方向盘。这次我用的是 Unity 6 项目,使用 Input System、2D 物理、UGUI 和 URP,没有额外引入第三方玩法插件或素材包。

Unity 于 2026 年 9 月发布了面向 Codex 的官方 Unity 插件;官方文档说明它面向 Unity 6 及以上版本。本次测试据此完成项目内验证。

Codex → Unity CLI → Unity Pipeline → Unity 编辑器

Skill 是操作说明书,告诉 AI 什么时候检查 Unity、怎么编译、怎么测试;CLI 是实际发出命令的入口;Pipeline 是装在 Unity 项目里的接口,让外部命令连上正在运行的编辑器。Unity MCP 服务入口也已配置,但本次编译、自动试玩和 macOS 构建,主要走的是 CLI → Pipeline,而不是直接调用 Unity MCP。

可直接交给 Codex 的环境提示词

text

我正在当前目录的 Unity 6 项目中开发一个游戏。请只完成 AI 开发环境的检查、配置与验证,不要创建或修改任何游戏玩法、美术、场景或脚本。

1. 检查 Unity 版本、编辑器、CLI、Pipeline、MCP 服务入口与相关 Skills。

2. 缺少项目级组件时,先说明将安装什么;获得授权后再安装。

3. 验证 Codex → Unity CLI → Unity Pipeline → Unity 编辑器;完成编译检查与一个最小 EditMode 测试。

4. 最后报告已就绪项、缺失项、实际链路、验证结果和下一条开发提示词。

它做的事情很朴素:让之后每一次改动都有地方落地,有地方报错,也有地方验证。 能验证的 AI,才不是只会写草稿的 AI。

02

模型的差距,不在第一段代码里

MODEL · OWN THE RESULT

环境跑通之后,我先用 Terra 处理完整任务。它可以完成局部工作,但当任务变成“检查现状、拆分玩法、改代码、修编译、试玩、再根据结果调整”,整体推进就容易散掉。

后来我切到 GPT-6 Astra。明确目标后,从玩法和 UI,到飞船美术、光效、音效、测试、构建,第一版能持续围绕同一个可验证结果往前走。这不是模型排行榜;我的结论是,复杂任务的差距在于能否持续理解状态、拆小任务、修正错误并验收结果。

两位 Terra + high 推理子 agent 分别参与玩法审查/修复与自动试玩脚本;主模型负责把设计、代码和测试收在同一个目标上。

模型再会写,也得有人对“完成”这两个字负责。

03

这个小游戏,实际用了哪些工具

TOOLS · REAL EXECUTION

技能/工具
项目中的工作
unity-cli
检查编辑器状态、编译、测试与构建
unity-pipeline
连接 Unity、自动刷新、试玩、验证脚本与截图
unity:ui-ugui
检查分数、重开按钮、Canvas、EventSystem
imagegen
生成透明背景的彗星玩家图标
本地文件/终端/cua_repl
写 C#、读日志、Git 检查点、打开 Mac 构建并验证重开

— Unity 编辑器内试玩:飞船、定向陨石、分数、能量和操作提示

左边是 Unity 的项目层级;中间的 Game View 正在跑游戏。它把原本断开的链路接起来:AI 能看见项目状态,能让 Unity 编译,能进入试玩,能跑验证脚本,最后还能构建成 Mac 上能打开的应用。

当工具能彼此说话,想法才有机会变成真正可运行的东西。

///

玩改循环:小游戏只是验收单

LAST · PLAY, CHANGE, VERIFY

《星屑冲浪》是一个 90 秒的单场景躲避挑战:WASD/方向键移动,Space 冲刺,冲刺击碎障碍物,擦边回能,后面还有光墙和收缩的最终星环。

后来我觉得零散陨石太没压力,便把“加一点难度”翻译成可验证需求:让陨石朝飞船当时的位置缓慢飞来;玩家可以侧向躲开;陨石不持续追踪;生成位置不要贴脸。

— 环境接通、单一目标、编译试玩、具体反馈,再回到下一次目标

① 先把环境接通。② 一次只给 AI 一个可验证目标。③ 改完就编译、试玩或测试。④ 把“感觉不对”翻译成下一条具体行为。

这次项目最终做到了:编译没有报错,5 项 EditMode 测试通过,自动玩法验证通过,macOS 版本成功构建;我也在独立运行的游戏里完成过碰撞失败和按 R 重开的验证。

关卡节奏、难度曲线和新手引导还没有完成。代码可以被协助生成;什么时候该紧张、什么时候该喘口气,仍然是做游戏的人要回答的问题。

我不认为一轮测试就能追上传统游戏工作室。它们积累的是长期的设计判断、协作经验和打磨能力。但工具到位、AI 到位以后,普通人确实获得了用更低成本把念头推到可玩、可验证、可继续迭代的能力。

先做出一局能输、能重开的游戏。我们再一起,把它变得更好玩。

资料说明:官方 Unity 插件、支持版本和技能范围来自 Unity 官方公告与插件说明;其余开发、测试与试玩内容均来自本次项目实际记录。

我是明哥,持续公开 AI 游戏开发中的关卡调优、失败尝试和可复用方法。既然看到这里了,如果觉得有用,随手点个赞、在看、转发三连吧。

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