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年收入1亿美元!AI游戏大佬OOC是什么来头?

年收入1亿美元!AI游戏大佬OOC是什么来头?

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游戏行业还在讨论AI究竟能不能做出一款真正好玩的游戏,一批原本不做游戏的公司,已经开始向玩家收钱了。

它们切入的地方也很微妙:没有先去挑战复杂的动作战斗和开放世界,而是盯上了游戏最古老、也最容易让人上头的需求。

如果我能进入那个故事,成为主角,会发生什么?

最近在海外走红的《OOC: The Playable Anime》,就是这款产品。根据第三方平台Appark的监测数据,仅OOC移动端过去3个月收入下载量急速增长,最近30天的流水收入就已接近2600万人民币,其中约80%收入来自Google Play平台,OOC移动版收入60%以上来自美国市场。

OOC  android平台收入增长趋势

然而,这还只是它露在水面上的一部分:OCC本身除了手机版、还有PC网页端(http://OOC.ai),背后的韩国公司Wrtn Technologies还在韩国运营Crack,在日本运营Kyarapu,也就是“キャラぷ”。三个产品名字,指向的是同一套AI互动叙事生意。目前Crack(韩国产品名:크랙)移动版的月流水稳定在1500万人民币左右。

Crack韩国移动版收入

这门生意到底有多大?今年2月,Wrtn创始人李世英(Seyoung Lee)向路透社披露,公司2025年底的年化收入已达7000万美元,2026年目标超过1亿美元。

考虑到OCC和Carck目前的实际移动版月流水收入在4000万元人民币以上,加上Kyarapu、和PC版本收入,GameLook认为Wrtn确实有可能在今年实现1亿美元收入,围绕AI角色和故事这个主赛道,已经跑出了真正有规模和体量的公司。

更有戏剧性的是,当不少玩家还在争论它算不算游戏时,Crack已经拿下了今年韩国G-STAR游戏展的主赞助商席位、占据C位,引发韩国玩家的巨大争议。一家做AI聊天的公司,走到了传统游戏大厂经常占据的位置,这让“AI游戏大佬登场了?”这个问题,突然有了相当具体的现实意味。

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不卷大模型的AI公司

Wrtn并非从游戏工作室起家。该公司成立于2021年,总部位于首尔,早期业务包括AI写作辅助,服务的是写作、内容生产等需求;投资方Antler的公开资料则显示,Wrtn已经获得过7350万美元的B轮融资。

换言之,这不是几个开发者给大模型套上聊天框的业余项目,而是一家有资本支持、正在把AI能力转化为消费产品的创业公司。

它的娱乐业务扩张也有清晰的路径。Crack在2025年4月于韩国以独立服务形式推出,随后公司在日韩积累经验,再于2026年4月宣布OOC进入北美,覆盖iOS、Android和网页端。

OOC的全称来自角色扮演文化中的“Out Of Character”,简单理解就是“出戏”的意思,本来就是二创社区的一个术语,官方为它配上的定位,则是更直白、更容易传播的“The Playable Anime”,即可以玩的动漫。

乍看之下,OOC在日韩和欧美市场的采取不同名称APP的运营策略,很像一个产品套了三个壳,但事实上三个品牌卖给用户的想象并不完全相同。

日本版Kyarapu的商店介绍强调“故事由你决定”,内容覆盖恋爱、偶像、BL、同人、幻想和角色扮演,既可以与喜欢的角色聊天,也可以创作角色、关注作者、赠送金币支持。

主要面向欧美市场的OOC则把用户放进网文和动漫式的世界,突出异世界、猎人、重生、恶役千金、契姻等题材。“喜欢谁”和“想成为谁”,在不同市场里可以拥有不同的宣传重心。

从运营角度看,分品牌、多品牌化也让海外本地化更容易推进。内容推荐、创作者社区、充值设计乃至广告策略,都可以分别调整。

例如,日本版商店更新说明已提到在基础聊天中加入广告,OOC却仍把无广告作为卖点。独立运营同样便于适配各地的年龄门槛与内容审核要求,然而这种身份的灵活性,到了游戏展上就变成了争议。

8月13日公布的韩国G-STAR游戏展首批信息中,Crack同时成为展会与G-CON会议的主赞助商。在韩国大型游戏公司都没宣布参展、首批参展阵容“十分拉垮”的背景下,一个AI角色聊天服务站到G-STAR台前,很容易被理解为传统游戏展失去了号召力。

韩媒GameMeca记录了玩家对赞助商代表性的不满,但也指出另一种看法:引内容和海外公司,可能帮助Gstart游戏展降低对少数韩国游戏大厂的依赖。

至于G-Star主办方的回应也颇有意思。其认为AI与叙事都是贯穿行业的重要因素,Crack正好覆盖两者;对于游戏展是否必须由游戏公司担任主赞助商,还举出了劳力士赞助温网、现代汽车参与世界杯的例子。

对Wrtn来说,这笔投入的价值显然也不止于曝光:当Crack与游戏厂商共同出现在展会中心,它就在争取把自己纳入玩家的娱乐消费清单。至于应用商店把它归在“游戏”还是“娱乐”,反而没有那么关键。

AI革命网文体验

不过,要理解玩家为什么愿意掏钱,还是得回到产品本身。

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相较于传统的AI聊天、情感模拟产品,OOC更接近一座可以走进去的网文书城:用户先从故事目录里挑选题材,再为自己设定身份,然后以主角的视角参与情节。

首页既有官方内容,也有用户创作,热门作品包括魔法学院、超能力校园、异世界转生等。

比如名为《Lumencia Academy》的体验,其公开介绍就是剑与魔法的帝国学院,页面同时标注了恋爱、模拟、文字游戏等标签,并配有大量角色与场景图片。

进入故事后,玩家的主要操作是输入自己的行动、台词或打算,也可以采用系统给出的回复建议。AI接着描述环境变化、其他人物的反应和下一段发展,玩家再继续回应。

玩家甚至可以直接该便既定的人物性格然后开展故事

在GameLoo来,如果把AI理解为一个随时在线的跑团主持人,会比理解为普通聊天机器人更接近实际体验:它需要同时处理场景、多个角色以及不断变化的局面,而玩家关心的是“接下来轮到我做什么”。

当然,平台上所有故事的底层材料,也并不是完全由AI凭空决定。创作者可以设置人物性格、说话方式、世界观和剧情示例,通过关键词资料补充特定设定,再上传图片,指定在什么情境下展示。

OOC实际上把一部分内容设计工作交给了用户:作者负责搭建一个值得进入的世界,AI负责在玩家进入后不断续写。不同作者的设定功底、图片质量和指令设计,都会影响最终体验。

还可以直接Roll随机事件

这也解释了它为什么能介于网文、视觉小角色扮演之间。阅读的门槛很低,输入一句话就能参与;角色图片与状态信息帮助用户建立想象;剧情则可以沿着个人兴趣持续延伸。

传统故事里,读者再喜欢一个角色,也只能等待作者安排下一次出场。在这里,继续交谈、改变关系、追问秘密,都可以成为玩家自己的行动。

付费恰好就发生在“继续”这一步。OOC使用Credits作为内部额度,玩家通过充值、签到和挑战任务获得,再按所选模式消耗。

而如果需要额外购买Credits,OOC的定价也不算便宜,用户一次性购买10000个Credits就需要花费14.5美元。而如果用户选择按月订阅,价格虽然会稍微便宜一点,但10000个Credits的价格依然高达 11.5美元。

虽然根据官方的说法,应用内价格可能受到商店佣金影响,网页购买可采用不附加这商店费用的基础价格。但其实只有10000个Credits的价格稍微便宜一点,单次购买仅为11.5美元(甚至如果用户选择按月订阅,价格是一样的)。

OOC在商店介绍中所宣传的免费无限聊天,则限定在角色模式的基础模型。对于想持续推进故事、追求更好文字表现的用户,额度构成了一道不断出现的门槛。

对话还是挺贵的,每次对话就大概需要90个Credits

从商业模,这有一点网文按章付费的熟悉感,但消费单位被切得更细,而且每个人买到的是不同的后续。角色关系越深入,玩家越想知道下一个反应;故事越长,已经投入的时间与感情也越多。

OOC的赚钱能力,既来自故事供给,也来自这种高频、连续的消费设计。

创作自己的AI剧情体验

当然作为一个AI内容平台,OOC自然缺少不了UGC的部分。

OOC中,普通用户确实可以创作,但要成为认证创作者,还需达到公开作品、关与互动量等门槛;公开帮助页也列出了按作品消耗额度的2%给予创作者Credits奖励的机制。

另一条路径则是“OOC Original”。根据官方规则,符合条件的未公开原创作品可以申请成为平台独家内容,入选后签订合同、转让版权,获得现金报酬及后续权益。

页面列出的版权购买奖励为300美元,同时注明最终价格可能随审核结果调整,并列有2%的内容收入分享安排。

一个擅长设计世界观、人物和开场的作者,即使不会开发传统游戏,也有机会为平台提供可持续消费的内容。

把这些环节放在一起,Wrtn已经在做一套相当熟悉的平台生意:用创作工具扩大供给,用推荐和品牌内容吸引用户,再通过持续互动收回收入。AI改变了故事展开的方式,但好题材、好角色、独家内容与分发能力,依然决定玩家愿不愿意留下来。

也正因为如此,OOC社区的争论,比一句“大家喜不喜欢AI”复杂得多。围观者最先质疑的,是“可玩的动漫”究竟承诺了什么。

有网友就用一句获得大量点赞的评论,概括了字挤兑这类型产品的落差:“> "playable anime" > looks inside > ai chatbot”。冲着“可玩的动漫”点进去,看到的却是AI聊天机器人。

对于期待动画演出或更丰富操作的人,这种包装确实容易把预期抬得过高。

但真正玩进去的用户,往往承认它有吸引力。在Reddit一条询问OOC是否值得玩的帖子里。

有网友描述了自己在故事中设定操纵光的能力、发展人物关系的经历,并表示自己的行动确实会产生后果,角色会作出反应。对这类玩家而言,能让个人想象得到回应,本身就是乐趣;不需要先做出一套复杂的战斗系统,故事也能让人忘记时间。

问题在于,吸引力越强,收费带来的挫败感也越明显。在“What exactly is wrong with OOC...”讨论中,帖主就表示,自己上个月为了《Lumencia Academy》花费超过150美元,却仍没有完成故事,随后呼吁其他人停止购买。

帖子对涨价、功能和创作者回报的批评,吸引了不少用户加入讨论;与此同时,也有人反驳,认为其他平台便宜模型的叙事不够自然,OOC的故事质量正是自己反复回来的原因。

更能说明矛盾的,是玩家主动要求平台增加广告。毕竟广告带来的免费额度的增加,其实决定了大多数人的游戏体验,而如果免费体验足够舒服,很多人反而愿意花钱支持。对一款靠连续互动维持情绪的产品而言,每天只允许几次回应,很容易让人刚进入状态就被迫停下。

当然,即便玩家愿意花钱,当下AI依旧存在的客观能力边界,其实就觉得了类似长线的玩家体验,不会是完美的。

有网友表示,自己已经在一个故事里进行了700多次输入、经历了三个完整篇章,却不得不接受AI逐渐忘记前面情节的现实。也有用户反映,模型会擅自改变发生过的事情,或者需要反复纠正设定。

社区因此已经出现相当详细的玩家攻略,教人整理长期记忆、补充用户笔记、修改错误回复,帮助故事维持一致。这既说明用户愿意投入,也说明产品距离大众想象中的“说一句话,AI就替我把整个人生演下去”还有距离。

玩家开始学习如何与模型合作,甚至为自己的娱乐体验承担一部分编辑工作。

结语:

对游戏行业来说,OOC最值得关注的地方,在GameLook看来,恰恰在于它把商业机会与产品短板同时摆到了台面上。有人嫌它只是聊天框,有人已经为一段魔法学院生活花掉上百美元。

有人呼吁抵制,也有人一边抱怨价格,一边舍不得放下正在进行的故事。

这些反应共同说明,个性化叙事已经有了真实的付费需求,而愿意付费,并不意味着用户会无限容忍记忆错误、昂贵额度和失衡的创作者回报。

“AI游戏大佬”会不会成为Wrtn最终的身份,现在仍有讨论空间。但传统游戏公司已经有理由认真看看它:一批用户正在把原本可以用于买游戏、抽角色、追番和读网文的钱,花在一段只属于自己的虚构经历上。

能否持续赢得这笔预算,最终取决于平台能不能让玩家的每一次投入,都换来值得继续的下一幕。

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