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AI武术动作指导,不知道有没有搞头!!

AI武术动作指导,不知道有没有搞头!!
因为我去年一直在做blender角色相关的学习和项目,对blender角色绑定和动画有比较好的理解。然后我这段时间观看了大量AI视频,并且自己也尝试了一下之后;我觉得就像电影一样,每部AI电影或短片也离不开好看的打斗动作。而我们很难精准地对打斗动作进行文字或者图片描述;即使用大量语言来描述动作,抽卡成功的概率也很低。而用视频动作迁移的方式,是最精准和高效的了。
比方说我一下的一些尝试:
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然后顺便说一下惨痛的教训,拿了一段雾山五行的打斗视频做参考,结果即梦给我的是什么,消耗了那么多积分,居然把参考视频给我重新生成了一遍!!!
测试证明,用这种动画成片作为动作参考,AI估计是识别不了。所以后面改用了三维素模的对打动作:
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动作迁移算是很好,但是没有镜头景别的调度,就给人一种很强游戏演示的画面感。所以,如果是要做动作迁移,建议把两个三维模型的颜色进行区分,然后结合摄像机的调度,并且加入人物或者武器的特写镜头进行剪辑,这样才会有更好的画面感。
比如我尝试在提示词里加入人物脸部特写镜头,这样可能会打乱动作迁移的节奏,但是整体感觉肯定要比平直的视角好很多。
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总的来说利用三维模型的动作视频,作为AI抽卡的参考,确实能大大提高动画的打斗质量,也能精确地展现导演需要的画面。
这就引出一个很大的需求:武术动作指导!虽然目前有很多动作捕捉工作室,单从成本来说,真人动捕的费用还是蛮高的,而且对于很多大幅度的、抽象的动漫动作,真人动捕反而达不到需求。就像游戏公司一样,一个漫剧公司如果要做比较好的作品,AI武术动作设计师,也是一个不可或缺的存在。
动画设计师,用一个的软件和一台电脑,就可以很自由地进行动作设计;这种传统的动作创建,可能看着比较抽卡复杂太多,也很花时间;但是有了它的铺垫,抽卡的成功率和自由度很高,基本上一次就可以搞定。而且让整个作品的人物动作处于一种可控状态。以后AI的应用肯定会往影视创作方向靠拢,所以追求这种高质量的控制一定会是日后长期的需求。
因为看到很多AI视频的打斗动作都是很混乱的,不符合逻辑的,为了让画面打斗感更强,往往是采用叠加特效的做法去掩盖。所以引发了这一段思考,也算是利用传统工具和AI的结合尝试;这边顺便和各位探讨一下。