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AI每日新闻——九成游戏开发商都在偷偷用AI,但没人敢说出来

AI每日新闻——九成游戏开发商都在偷偷用AI,但没人敢说出来

大家好,我是AI视听小学生。

一个数字,直接把我干沉默了。

90%。

九成游戏开发商,已经在用AI了。

这不是某个媒体的猜测,不是行业分析师的推演,而是谷歌云游戏业务全球总监杰克·布瑟(Jack Buser)在采访中亲口说的。数据来源是去年科隆游戏展上的一项调查,覆盖了全球大量的开发者样本。

九成。

你想想这个比例意味着什么。你现在打开Steam,打开PS5,打开Switch,随便点开一款你正在玩的游戏——

它背后大概率已经有AI的痕迹了。

但诡异的是,几乎没有人愿意公开承认这件事。

布瑟的原话是这么说的,很多开发者选择不公开使用AI的事实,因为他们担心受到批评

这句话信息量巨大。


一场心照不宣的「沉默革命」

坦率的讲,游戏行业对AI的态度,可能是所有创意产业里最拧巴的。

一方面,玩家社区对AI的抵触情绪非常强烈。你去Reddit、NGA、Steam社区逛一圈就知道了,但凡哪个游戏被爆出用了AI生成素材,评论区立刻炸锅。玩家觉得这是偷懒,是对创作的不尊重,是用廉价工具糊弄他们的钱包。

这种情绪是真实的,我也理解。

你花了几百块买一款3A大作,你当然希望里面的每一棵树、每一块石头、每一个角色动作,都是真人美术师一笔一笔画出来的,是动捕演员一帧一帧演出来的。这种对「手工感」的执念,本身没有错。

但另一方面,开发商面对的现实是——

游戏开发的成本,已经高到了一个令人窒息的程度。

一款3A游戏的开发周期动辄5到7年,团队规模动辄上千人,预算动辄数亿美元。《GTA6》的开发成本据传已经突破20亿美元。这个数字不是在开玩笑,它意味着如果游戏卖不到一定量级,整个工作室可能直接关门。

所以当AI工具摆在面前,能省时间、能降成本、能提效率的时候,你觉得开发商会怎么选?

答案不言自明。

九成开发者已经在用了,只是没人敢说而已。

这就形成了一个非常魔幻的局面——

整个行业都在用,整个行业都在藏。

一场心照不宣的沉默革命,正在水面之下悄悄发生。


AI在游戏开发里到底干了什么?

很多人一听到「游戏用了AI」,脑子里的画面可能是——

AI直接生成了一个角色模型,AI直接写了一段剧情对话,AI直接做了一张场景贴图。

如果是这样,说实话,我也会觉得有点糙。

但真实情况比这复杂得多,也聪明得多。

布瑟在采访里专门提到了卡普空的案例。卡普空,就是做《生化危机》《怪物猎人》《鬼泣》的那个卡普空,日本游戏行业的绝对顶流。

他们怎么用AI的呢?

用Gemini来处理「低价值任务」。

什么叫低价值任务?举个例子,一个开放世界游戏里有成千上万块鹅卵石、无数丛草、铺满地面的落叶碎石。这些东西玩家几乎不会仔细看,但它们必须存在,因为没有它们,整个场景就会显得空洞虚假。

以前怎么做?美术师一个一个建模,一个一个摆放,一个一个调整光影。一天下来,可能就做了几十块石头。

现在呢?

让AI先批量生成一堆鹅卵石和草丛的设计方案,美术总监用Gemini筛选出最有创意的几个,然后交给美术团队去精修制作。

你发现了吗?

AI在这里扮演的角色,不是「替代美术师」,而是「替美术师跑腿」。

它干的是那些重复性高、创造性低、但又不得不做的活。把这些活从美术师的工作台上搬走之后,美术师就能把精力集中在真正重要的事情上——

设计敌人,设计主角,设计那些让玩家尖叫的名场面。

这个逻辑,其实跟我们日常工作中用AI的逻辑一模一样。

你不会让ChatGPT替你写年终汇报的核心策略,但你会让它帮你整理会议纪要、润色邮件措辞、批量处理表格数据。

AI最大的价值,从来不是替代创造,而是释放创造力。


育碧的信号,比你想象中更猛

如果说卡普空的案例还算「温和派」,那育碧的动作就直接是明牌了

育碧,全球最大的游戏公司之一,《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》的缔造者。

他们干了一件什么事呢?

所有招聘岗位,都要求应聘者具备生成式AI的相关经验。

所有。

不是技术岗,不是AI研发岗,是所有岗位

这意味着什么?意味着在育碧的认知里,AI已经不是一个「技术部门的事」,而是一个基础能力,跟会用Office、会用Slack、会用Jira一样的基础能力。

你是美术?你得会用AI辅助出图。 你是策划?你得会用AI辅助设计关卡。 你是测试?你得会用AI辅助跑自动化测试用例。 你是市场?你得会用AI辅助分析用户数据。

AI不再是加分项,而是入场券。

再看另一个信号——《ARC Raiders》的开发负责人公开表示,他们正在通过AI技术彻底改革Nexon的开发流程。

注意用词,不是「优化」,不是「辅助」,是彻底改革

这两个信号叠在一起,传递出一个非常清晰的行业共识——

AI不是游戏行业的一阵风,而是一次基建升级。


为什么开发商不敢说?

回到最开始那个问题。

九成都在用了,为什么不敢说?

我觉得原因有三层。

第一层,玩家的情绪压力。

前面说了,玩家社区对AI的抵触非常强烈。任何一家公司如果公开宣布「我们的游戏大量使用了AI」,几乎可以预见评论区会变成什么样子。差评轰炸、退款潮、社交媒体上的口诛笔伐。

对于一款还没发售的游戏来说,这种舆论风险是致命的。

第二层,行业内的微妙竞争。

你用了AI,你的竞争对手也用了AI,但谁都不愿意先说。因为先说的那个,会被当成「行业叛徒」,会替整个行业承受舆论火力。

这就像一个囚徒困境——大家都知道用AI是趋势,但谁先公开谁先挨骂。

第三层,也是最深的一层——创意行业对「工具替代」的本能恐惧。

游戏行业本质上是创意产业。创意产业的核心叙事是「人的才华」,是天才设计师、传奇制作人、鬼才程序员。如果承认AI在创作中占了很大比重,那这个叙事就会动摇。

这不是游戏行业独有的问题,电影行业、音乐行业、设计行业,都在面对同样的拧巴。

但拧巴归拧巴,趋势不会因为拧巴就停下来。


布瑟说了一句很关键的话

在采访里,布瑟强调了一个观点,我觉得特别值得拿出来单独说——

AI技术能够加速游戏发布,降低成本,使得开发者更敢于承担风险。

最后半句话是重点。

更敢于承担风险。

游戏行业现在最大的问题是什么?不是技术不够先进,不是玩家不够多,而是创新在萎缩

为什么创新在萎缩?因为试错成本太高了。

一款3A游戏动辄几亿美元的投入,失败了就是倾家荡产。在这种压力下,开发商的理性选择是什么?是做续作,做重制,做已经被验证过的玩法。因为这些东西风险最低。

所以你看到满屏的《刺客信条17》《最终幻想48》《使命召唤203》。

不是开发者没有创意,而是他们不敢赌。

但如果AI能把开发成本砍掉一大块呢?

如果一款以前需要5亿美元、5年时间的游戏,现在只需要2亿美元、3年呢?

那开发者就敢去试一些从来没人做过的东西了。

一个小团队,用AI辅助,可能就能做出以前只有大厂才能做的品质。一个大厂,用AI降本增效之后,可能就敢拨一笔预算去做一个完全实验性的项目。

AI对游戏行业最大的贡献,可能不是让现有的游戏变得更好,而是让那些原本不可能存在的游戏有机会被做出来。

这才是真正让我兴奋的地方。


对普通人的启示

你可能不是游戏开发者,你可能就是一个普通玩家,或者一个普通打工人。

但这件事背后的逻辑,跟每个人都有关。

一个行业里90%的从业者都在用某个工具,但没人敢说——这种现象,正在无数个行业里同时发生。

设计行业有多少人在偷偷用Midjourney出初稿? 咨询行业有多少人在偷偷用ChatGPT写方案框架? 法律行业有多少人在偷偷用AI整理案例检索? 金融行业有多少人在偷偷用AI跑数据分析?

大家都在用,大家都不说。

因为说了,好像就承认自己「不够专业」了。

但你想想,这种沉默,最终伤害的是谁?

是那些真的还不知道AI能做什么的人。

是那些因为信息差,还在用纯手工方式死磕的人。

是那些看到行业变天了,却不知道变化已经发生在哪里的人。

布瑟说,很多玩家可能并不知道,自己现在最喜欢的游戏其实是由AI辅助开发的。

反过来想,很多打工人可能也不知道,自己的同事、竞争对手、甚至老板,早就在用AI了。


最后说几句

游戏行业的这个90%,与其说是一个数据,不如说是一面镜子。

它照出了AI技术扩散的真实速度——远比我们在公开讨论中看到的更快。

它也照出了这个时代最典型的矛盾——技术的采用速度,远远超过了社会观念的接受速度。

开发者已经在用了,玩家还在抗拒。员工已经在用了,公司还没有制定规范。工具已经成熟了,行业讨论还停留在「该不该用」。

但历史从来不等人。

当年摄影术刚出现的时候,画家们觉得这是对艺术的侮辱。当年电子合成器出现的时候,音乐人觉得这是对音乐的亵渎。当年CG特效刚进入电影的时候,导演们觉得这是对胶片的背叛。

后来呢?

摄影成了独立的艺术门类。合成器定义了整个电子音乐时代。CG特效让《阿凡达》成为影史里程碑。

工具从来不会消灭创造力,只会重新定义创造力的边界。

九成开发者已经在用AI了。

问题不是「该不该用」。

问题是,你准备什么时候开始?

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