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AI 的原画进引擎之前,先量三样东西
方法论
2026.09.22 · AI游戏工坊 · 阅读约 6 分钟
你花了一个下午,让 AI 出了一张自己很喜欢的角色原画。拖进引擎打开,第一眼就不对。
在手机上打开,角色的脸糊成一团,五官都挤在一起了。屏幕拉宽一点,人又胖了一圈。
放到深色背景上,边上还留着一圈白。毛病一共三处。
它们跟画得好不好没关系,只是从来没被一把尺子量过。
同一张图,为什么在画图软件里好好的,进了游戏就变形?
01
问题不在画得好不好,在它没有目标尺寸
先把这件事说清楚。
AI 出的图能不能用,跟画质关系不大,跟它有没有一个确定的目标尺寸关系很大。
你回想一下自己出图的过程:写一句描述,看一眼觉得不错,右键保存。整个过程里,没有任何一个环节告诉过它,这张图最后要占多大的位置。
画图软件会按窗口大小替你缩放,所以你看不出来。游戏的渲染管线不猜,你没给尺寸,它就按自己的规则来。这跟你寄快递不写门牌号差不多:东西没错,到不了该到的地方。
先说糊这件事。
手机竖屏一屏大概是 1080×1920。一张 1024 见方的原画铺到 1080 宽上,系统把它放大一点点,肉眼看不出来。可一旦你要它撑满整屏高度,放大倍数就上去了,细节开始发虚,脸是最先扛不住的地方。
变形是另一回事。原图是方的,你要的框是竖的,中间那一步叫拉伸。横向和纵向各缩各的,比例就守不住了。
白边最常见。AI 出的图大多带着一圈半透明的边缘,放在白底上看不出来,换到深色底就露出来了。
“
AI 画得再好,也只是原料。原料要进游戏,先得有规格。
02
先量三样东西,再让 AI 动笔
顺序倒过来。先量,后画。
● 第 1 步 · 量它在一屏里占多高
角色立绘在竖屏手游里,通常占屏幕高度的六成到九成。按 1080×1920 的屏折算,这个高度落在 1150 到 1730 像素之间。挑一个固定值写进项目文档,比如 1440。
道理不复杂:玩家最后看到的是那一屏。从那一屏反推原画尺寸,比从原画出发展开要靠谱得多。

● 第 2 步 · 把尺寸写回给 AI
出图之前,在提示词里把两件事写死:长宽比,还有主体占画面的比例。比如「竖构图 3:4,主体占画面高度的 85%」。
出图也分两轮。第一轮用低分辨率多出几张,只看构图;构图定了,再用高分辨率出一次,看细节。两轮花的钱比一轮反复试要少。
● 第 3 步 · 拿到图先收尾
第一件是去背。主体和背景分开导出,边缘留 2 个像素的过渡。
第二件是裁安全区。四周各留出 8%,免得被 UI 压住。
第三件是写名字。按「用途_对象_状态_尺寸」来,比如 char_fox_idle_1440。名字起对了,三个月后你还能一眼找到它。

03
两个开关,能省掉大部分返工
第一个开关跟尺寸有关:能取 2 的整数次幂就取。256、512、1024 这些数在缩放的时候更干净,不会凭空多出半格像素。
第二个开关跟构图有关,原则是一张图里只放一个东西。角色归角色,道具归道具。分开出。
以后要复用,你直接从文件夹里拖,不用再抠一遍。
量尺寸这件事,跟裁缝先量肩宽是一个道理。不量当然也能下剪刀。下完再改就贵了。
“
把返工挡在出图之前,比出图之后再修便宜得多。
◆ ◆ ◆
● 今天可以动的三件事
找出一张已经放进项目的 AI 原画,量一下它现在在屏幕上有多高。
把提示词模板里的尺寸那一行固定下来,以后每次出图都带上,省得每回重新想。
建一张 assets 表格。四列就够:文件名、用途、像素尺寸、锚点位置。
三件加起来不到一小时。做完你会拿到一样东西:一套以后每张图都能照着走的规格。
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ABOUT · 关于我
一个专门盯 AI 与游戏交叉地带的人。每天讲一个今天就能上手的小做法,写给没有美术和程序班底的独立开发者。
数据说明
文中像素高度、占比与安全区数值为按常见竖屏 1080×1920 分辨率给出的建议值,供起步参考,实际项目请按自己的 UI 设计稿校准。方法与工序来自作者日常实践整理,不涉及具体引擎或工具品牌的官方口径。
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