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被DND和三份文档点醒:做内容的最高境界,是“克制”

被DND和三份文档点醒:做内容的最高境界,是“克制”

一、那个给我种下种子的单机佬

前几天,一位许久未曾联系的朋友在我的下面这篇文章留下一个“犀利留言”。游戏里掺杂文化有用,但硬塞历史往往是个坏主意

这句话像是一盆水,浇醒了我这个沉迷于“考据”的创作者。

回想好几年前,我刚从大厂离职的时候,失意迷茫,在家蜗居写一本新小说。那个时候,他给我发了三份沉甸甸的规则文档:我一直存在我的百度云里面,反反复看了又看。

我看完的当时,我只觉得西幻非常伟大。我一直以为,我需要从中学的是“要怎么把设定写得更多”,

这些年,我反复阅读,才意识到其中的奥妙。

西幻的伟大并不在于它多么精深,也不在于它的历史有多么奥妙,在于它开拓了一个让人愿意进去钻研的体系普通玩家可以窥见故事本身,被故事的精彩而感染,但高级玩家却也能在此里面感受到文化的奥妙,从而对此对文化本身产生兴趣。窥见西方神话、人文思维和历史的一角。

二、创作者的呼吸

其实,我一直主张,要在游戏中加入历史。这句话听起来非常大,但是落在微观,却需要高高举起,轻轻放下

这句话听起来晦涩,其实大意简单,就是在使用历史素材的时候,要尽可能多的搜集足够的素材,要有足够的知识储备,却必须符合一定的逻辑,自成体系。甚至要尽量克制自己的展示欲,避免让读者感觉到,这本书的背后的东西太过深奥,从而失去了探索欲望。听起来很玄乎,但其实就是“冰山理论”。

你千万不要跑到前台去,拼命地贴脸玩家(游戏)或者读者(小说),我这个东西有多么多么精妙,我有做多少多少设定,我查了多少论文!

就像我在看溥仪的故事的时候,他曾经说到一句话,印象至深。大概意思是,溥仪判断文物,只看一眼便知道真假,甚至水准比故宫的专家还要厉害。原因不在别的,而在这对他而言,是常识,是呼吸。我想要的,就是这种呼吸感

就拿我的小说来说,淑士国这个词,仅仅在小说中出现了偶尔几次,但是,它却背后是有独特的逻辑链的。

而我做世界观设定的时候,也写了很多有考证的资料,但我不会去在我的小说《九州劫》中大幅度地特意去说,但在小说正文里,只使用了其中的逻辑,却对设定本身只字未提。

这就是所谓的“克制”。真正的好内容,从来不炫耀知识,只是把知识变成了空气,让你感受不到它的存在,却又根本离不开它。

三、被毁掉的《山海经》

那到底什么是坏的“冰山一角”,什么是好的“冰山一角”呢?

我举个例子。

之前有很多中小厂商的游戏,他们的本质是页游的手游化,对于制作人而言,他们考虑的更多的是怎样卖钱,快速变现。

因此那个时候出现了大量的换皮、贴元素手游。这给《山海经》这个IP带来了很不好的印象。一度有段时间大家一听这个词,就马上会跟一刀999”联系起来。因为他们的整个故事,逻辑是断裂的,内容是拼合的,文案属于玩法的包装,制作人绝对不会管你这个东西的内核如何,只要听着酷炫即可。

稍微注重一点的制作人呢,也会开始注重世界观了。但又出现了这种情况。

明明故事的世界观是上古大荒时期,但整个故事的架构和设计是封建制度非常完善的状态,这样就会让看的人感觉到异常别扭。我们中国人看这些故事的时候,很多是有历史常识的,但是制度史、政治学和历史学的未必理解透彻,但看起来就会觉得,不对劲,但说不出来理所然。我想,在我读书那个阶段整个社会都对游戏的偏见很深,其实我认为这种类型的游戏太多也有一定的责任。等到后来我入行了才知道,是因为当时整个行业都在图快,很多人也只重视玩法这件事本身,并没有重视里面的文化建设,随便让数值策划或者系统策划贴个名词就完事了。只要玩得爽,谁管你这里面的内涵如何?

于是,明明是上古大荒,制度却是完善的封建王朝;明明说的是神话,内核却变成了赤裸裸的数值。这种割裂感,让整个社会的人都对游戏产生了偏见。可惜,在快节奏时代,没有人关心文化内核,只需要听着酷炫就行了。

这个时候,如果想要精品化,一定要一个至少懂得一点历史的人去帮忙修正。但可惜那个行业比较粗放的时期,很多人并不觉得这个很重要。反正无论如何都能赚到钱,管那么多做什么?拖垮了周期,延误了上线,怎么办?那才是第一要务

这个在很多行业刚开始放开的时间段,大家都是这么做的,无论是那个时候的游戏还是现在的短视频时代,都是这个逻辑。只要有流量,有话题,很快能赚到钱,需要那么多考究干嘛呢?但到了精品化时代,慢慢的也都有要求了。

这种“逻辑断裂”,其实就是没有“呼吸感”。玩家虽然确实一下子说不出来哪里不对,但的确觉得很是别扭。这也是当年我们我们社会对游戏产生偏见的根源。我们只顾着卖肉,却忘记了炖汤。

四、真正的精品,从不炫耀知识

我一直说,要嵌入历史,也不是绝对的。相反,真正的精品化,恰恰需要身后的历史底蕴,却要把它藏起来。

很多架空幻想类小说,他只要符合应有的逻辑,能把事情讲明白,整个故事的逻辑链能够打通,我觉得也是一本好小说或者好作品。

比如说我前段时间玩的《重返未来1999》,这里面杂糅了很多不同的历史、元素。比如说星锑这个角色,你可以视作是摇滚文化与反文化运动中的结合体;斯奈德这个角色,带着浓郁的黑手党特色。看似杂糅,但世界观和故事能够糅合得很好,自成一体,仍然让人很有探索欲。只通过片面的内容,玩家仍然会觉得里面深不可测,可以探索的东西很有意思。于是,我也觉得这是一部好作品。玩家也并不会觉得,里面的历史很多,让你很不舒服。只会觉得,这个世界深不可测,值得探索,自然而然产生了了解背后的故事的欲望。

这就是冰山理论:你露出水面的,其实只有一角。但水下的万吨体量,其实只是支撑了这一角的巍峨。

五、写在最后

做内容就像是修行。

有的人在修“术”,如何3s抓人眼球,如何让人上瘾。

有的人在修“道”,如何99%的汗水来打磨逻辑,却只用1%的笔触来轻轻点题

第一条路,很多人都走得很好。但第二条路,做到人却不算多。这条路很难,但我依然相信:好的作品,千万别让读者感受到门槛高深,却能让他们自发产生去了解的兴趣

感谢当年老友的三份文档,愿我们都可以在这个快节奏的世界中,守护住那份对于文化的敬畏。

【延伸阅读】

这篇文章中,提到的“淑士国”与“九州地理志”,正是我正在连载的东方奇幻权谋史诗《九州劫》的世界观基地。

如果你厌倦千篇一律的爽文一刀999”,不妨来看看一个笨人是如何死磕逻辑的。

淑士国”的设定灵感:在母系社会,男孩去哪儿了?一个民族学脑洞

九州地理志(01):中土神州——王权之巅,亦是礼乐崩坏之源

九州地理志(02):东面青州——神权孤岛:最靠近帝丘的王土,为何供奉着另一位“天帝”

【小说链接】

刑场斩首瞬间,我怀里的“邪玉”醒了 |【史诗IP】《九州劫》连载一

也有好奇心很强的朋友想看看那个留言在哪,请戳:

从小镇做题家,到游戏大厂文案,再到中年失业:我的“中国冰与火之歌”才刚开篇

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