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米哈游李嫣然:《星布谷地》AI NPC如何靠“活人感”俘获玩家?
2026云栖大会上周刚刚落幕,在9月23日上午的“创造·无界:阿里云AI游戏行业论坛”上,米哈游《星布谷地》AI总负责人李嫣然发表了题为《游戏 × AI 生态实践:从智能 NPC 到 AI Native 玩法》的演讲。

事实上,定档今年冬季公测的《星布谷地》做AI NPC这件事,早在游戏开测之初已经成为玩家社区热议的话题。
虽然游戏仍未正式公测,但《星布谷地》里面各种人设丰富的AI NPC,尤其是“野咖啡”店的主理人“娜洛”,已经出现在玩家二创和直播切片里,社交媒体上不乏很多百万播放量的视频。

这群AI NPC为何能够早早抓住玩家眼球,它们不仅具备长线记忆和情感特征,还可以和玩家自由对话,能够感知周围环境做出决策,比如可以察言观色、读懂当下社交氛围并做出相应的引导。
根据李嫣然介绍,《星布谷地》所有AI NPC都搭建了同一套Agent架构,而这其实是一种类脑设计。他们让自研Agent架构模仿前额叶处理各种信号,确保AI NPC能够在3D世界找到该找的地方,在一对多的场景里知道该优先回应什么话题……
同时,AI NPC搭载了独特的“超智记忆系统”:角色之间的记忆有一定程度的共享,还拥有跨平台的记忆能力,不只能和它聊游戏内的话题。很多内测玩家都给出了“他不一样”“他真的记住了我说的话”的高评价。
为了让所有NPC在同一套模型里实现不同人设、不同能力要求,他们打造“多教师在线蒸馏”技术。使用最前沿的训练技术,维持每一个能力都有自己的教师模型,并蒸馏到同一个模型中,确保任何一个NPC都能做到安全、有逻辑、符合自己的人设。
李嫣然还透露,米哈游还尝试在《星布谷地》中实现驱动Agent自进化,希望打造一个玩家和NPC共同成长、共同进化的世界。
以下是GameLook整理的完整演讲:
大家好,今天很高兴有机会在这里跟咱们AI行业、游戏行业的同行朋友们一起交流,分享我们在《星布谷地》的实践跟思考。我们在《星布谷地》里面落地了蛮多智能NPC,想探索说智能NPC如何构建这种Native的体验,同时去搭建一种AI native的生态。

接下来我首先想跟大家分享《星布谷地》是一款怎样的游戏,我们希望为大家带来什么样的体验;也会分享为了实现这样的体验,背后基于公司多年的资产沉淀去打造的Agent架构和核心的模型能力。

第一部分,《星布谷地》是米哈游首款小星球生活模拟类游戏。去年的九月我们首次对外公布,并于同年的11月、今年的4月以及当前的9月,我们进行了多次对外测试。在这些测试中也能看到,这是一款我们经过多年精心打造的高品质游戏。
如果说它跟同类游戏有什么不同?最明显的第一个不同,就是我们交付给玩家的不是一个简单的小镇或者一片田地,而是一整颗星球。

最初,玩家可以拥有一颗完全没有被塑造过、几乎空无一物的星球。在这个星球上玩家能做什么?第一件事就是建设自己的星球。在这里大家可以去采集、种植、养殖、赶海、捕虫……通过自己不断的耕耘、劳动,去享受生活的每一天。春天播种,秋天收获,日子一天一天过下去,会觉得很温馨。
同时不一样的点是,玩家可以通过游戏里面的特殊机制去改变整个星球的地貌。游戏里面有一种叫做“卢卡”的能量活力,可以浇灌每一个玩家自己的星球树。在这颗星球树上面,可以去不断的改造它的地貌,比如可以建造起一片山丘,也可以建造自己的一片湖泊,甚至可以把海浪变成非常浪漫的紫色。通过这样一个过程,玩家不断在这些独特地貌上建设自己的家、自己的建筑、自己的设施和景观,从而把自己的星球打造成一个独一无二的,一颗属于自己的小星球。
就像咱们每个人一样,我们除了建设自己的家,也会时不时的去街上逛一逛,去城市里面去走一走。游戏中除了能让大家能见到自己的星球,也打造了一个名叫“星空街市”的公共空间。在这个空间里面玩家会相遇、交流,共同参与活动。

让这个空间有自己的特色,或者更有生气的一些设计,就是我们的AI NPC。“星空街市”里面有非常多各司其职的AI NPC,比如说在篝火区负责主持故事游戏的“瑞芙”,负责接待新玩家、给大家提供指引的热心向导“谷多曼”,在舞台上主持收购大会的“阿莱”……
以及左侧播放的:如果你在“星空街市”认识了新的朋友,或者说不知道去哪里认识朋友,非常欢迎来到我们的咖啡店。有一个叫做“娜洛”的咖啡店主理人,他会帮助大家不断结交新的好友,陪伴大家度过很多休闲放松的时光。可以说,我们的AI NPC是希望帮助每一个来到“星空街市”的玩家,更低门槛、更轻松地享受社交快乐,去结交新朋友,在这里享受游戏。

几次测试中,我们也收到了非常多玩家、媒体的反馈。有一些朋友觉得“画面的每一帧都非常美丽、非常放松,很想截下来做壁纸”;有些人觉得“下班之后窝在沙发里打开《星布谷地》,进入了一个童话世界”……
这些反馈里让我们比较欣慰的是,玩家朋友最在意的往往不是一些功利的、有收益的玩法,而是一个个非常小的瞬间。比如把花种满星球,躺在草坪上看星星。还有一类也是我们觉得非常意外的,是大家对于AI NPC的反馈。很多人是能理解到我们设计AI NPC的初衷,能感受到在AI NPC的帮助下,真正快速融入这种社交氛围。
比如有的玩家可能刚来到“星空街市”,他不知道这里有什么设施,有什么活动;比如他听说了我们咖啡馆很有名,但不知道在哪个地方,也不知道在哪儿获取相关的奖励。这个时候都可以去问我们的AI NPC。我们的向导会介绍相关的一些地点,相关的活动玩法,积极的带路。在这个过程中,玩家轻松掌握了游戏设计,不会觉得很迷茫、不知所措。
可以看出来,《星布谷地》不仅是米哈游首款星球生活模拟类游戏,也是我们首款多人在线的社交类游戏。我们非常在意如何帮助大家营造一个好的社交氛围,也在通过AI NPC去探索更多的可能性。

接下来就是这些AI NPC具体是如何为大家带来社交体验的。我想在座的大家都非常了解AI行业,像一对一的各种智能体、各种聊天机器人这些产品都非常多,也帮助到大家有很多效率的提升。
在我们这个场景中,更多关注的是AI NPC如何提供“一对多”的交互能力。为什么呢?比如这一页的“娜洛”,是网上非常受关注的一个AI NPC,在社交媒体上有很多百万播放量的视频。
他的设定就是在“星空街市”里面经营自己的咖啡馆“野咖啡”,作为咖啡店的主理人,他不仅要维持自己的人设,掌握咖啡的专业知识,相对来说还要能促进咖啡馆友好的交流氛围。
我们可能是和朋友们一起去,也可能只是单独进入咖啡馆看看有没有熟人,或者说有没有可以交流的话题。这个时候社交压力非常大,而且各种各样的情况也是非常多。比如有没有可能在场大家聊不同的话题,有没有可能一个人都不说话,有没有可能一个人说话的时候其他人不停的打断……这些都非常考验我们的AI NPC的情商和控场能力.我们也在这个过程中不断打磨它,最终也赢得了玩家对他的喜爱。

“谷多曼”是我们设定里街市的一个向导员或者说小记者,来到街市的时候,如果一个玩家在这个地方站着很迷茫不知所措,它也会主动来到玩家的身旁询问他:“你是第一次来吗?要不要我帮你介绍一下”“要不要带路”。也有可能因为你今天在街市里面发生的一些事情,被他观察到了;或者说他很想去了解大家对于街市的体验的反馈,都会去主动发起采访。
比如昨天我们看到网上有玩家的反馈,说他在街市的抽奖活动中赢得了三次大奖。“谷多曼”也是观察到了这一点,主动找到他说“能不能分享一下你好运的秘诀”,把这份获奖的心情传递给更多的人。我们也会看到,非常多玩家很喜欢这个热心、单纯又很负责的小伙伴。

“瑞芙”和“阿莱”分别主持着不同的文字游戏类活动。左侧这个活动类似故事猜谜竞技类的活动,右边这个是比拼大家的口才——这两类活动我们并不希望给玩家多高的游戏门槛,而是希望基于一种简单的规则,但可以展现玩家自己的个性。
同时有主持人引导,不断帮助你找到能接话的窗口,也有主持人点评你的行为,在你卡壳的时候帮忙接话。也能让你发现其他玩家的闪光点,发现你们的相似点,以及自然而然结交好友……这些NPC能帮助我们更好地为玩家塑造这种融入交互的体验。

介绍完我们想给玩家在《星布谷地》里带来的低压力社交氛围体验,很高兴有机会跟大家分享我们背后的技术。
首先是我们这套AI NPC生态技术。刚才所有的AI NPC都搭建了同一套Agent架构,很方便我们去开发相似的NPC。无论是开发效率,还是去涌现更多的交互能力。
我们这套NPC架构,启发自近年来科学家们对人脑的一些新的研究发现。大家都知道,人脑是有多层结构,从我们的感知输入层,我们听到什么、看到什么,到最终我们驱动自己的行动。无论是说一句话,移动到一个地方,都是一连串不同模块之间的配合。
人类作为这个世界比较高智能的生物,一个非常重要的脑认知模块是我们的前额叶系统。有研究表明,群居类的灵长类生物的前额叶的复杂度,以及在大脑中的体积,远超其他生物族群的。说明了前额叶系统在社交过程中,在我们融入社会的过程中扮演着非常的重要的角色。
我们也是基于这些研究发现,把它类比到我们Agent架构中,打造了这样一套基于脑认知的Agent的架构。同样的,它有决策中枢去模拟前额叶处理各种各样的信号——他的注意力机制,最终如何做出决策,反映到最终层行动层:可以驱动“谷多曼”在3D世界中找到该找的地方,也能驱动“娜洛”在一对多的场景里知道什么样的话题最重要,应该优先回应什么样的话题……

第二部分是我们的记忆系统,现在有非常多的产品也都搭载着记忆系统。我们认为记忆系统可能有不同的设计的理念,以及它要服务的目标。在我们的场景中,我们把它叫做“超智记忆系统”。
为什么这么说?刚才的这套NPC生态,角色之间的记忆其实有一定程度的共享。它会有社交的传播,比如你在街市上发生的事情,咖啡店也会很快知道——这样就会有一种我们都活在这个世界、传播共同事件的感觉。
同时这个记忆比起人类的记忆要复杂得多,我自己是很难记住超过100位朋友的生日,所以人类有很多工具去记住“今天是什么重要的日子”。我们的角色也面临这个问题:一款正式上线的游戏,它要面临的玩家群体非常庞大,每个玩家都期待自己在NPC这里是独一无二的,拥有着这样的羁绊。所以我们要去解决这样的问题。

去年的11月,我们第一次测试的时候,搭载了记忆系统的NPC,尤其是“娜洛”给玩家留下了非常深刻的印象。大家会用“他不一样”“他真的记住了我说的话”这样的评价,给出他们体验这款游戏的反馈。相关体验也因为非常惊艳,得到了很多同行、媒体的关注跟报道。

因此我们当时做出了一个非常不容易的决定:第一次测试一般都是删档测试,因为玩家呼声很高,所以跟法务老师、运营老师不断交流,说能不能去保留玩家的记忆。最终经过很艰难的沟通,推出了这样一个服务或者协议,让玩家自主选择要不要保留。他也因此成为了可能是业内首个从内测开始不断延续记忆的NPC。
现在我们正在进行第三次测试,网上依然有很多人分享在近一年多的周期里面,NPC们如何记住自己,如何产生羁绊。

还有一个特点是,我们今年4月在社交媒体上举办了一个活动。让角色能走出游戏,跟游戏外的朋友互动。我们发现他依然有跨平台的记忆能力,你可以在游戏外和他聊游戏内发生的事情。玩家体验过程也会非常惊喜,他会觉得很多东西不只是生活在游戏世界中。
右边可以看出,比如说一个玩家跟它提到,另一个人也在这里跟你有交互,他有什么样的事情,你会不会帮助我去关心一下他——这些都是可以做到的。

最后很想跟大家分享我们的核心模型能力。现在搭载了这么多的AI NPC之后,玩家的互动频率、玩家的在线时长、我们的时延、我们的成本,都是非常需要考虑的。在这个过程中,我们也是搭载在阿里云上部署我们的模型,不断为玩家提升更好的推理效果。
这里我们面临的一个问题是,所有的NPC共享着一套Agent的架构,也共享着同一个模型。如何把不同人设、不同能力要求的NPC的表现,都能在一个模型里面达到,是“如何塑造多角色游戏世界”的一个大难题。大家都知道“跷跷板效应”,可能提升了逻辑能力,相反它的共情能力,或者说人话的能力、可爱程度可能会下降。

为了解决这个问题,我们使用“多教师在线蒸馏”的技术。通过不断使用最前沿的训练技术,维持每一个能力都有自己的教师模型,并用平衡的方式把这些能力蒸馏到同一个模型中,确保任何一个NPC都能做到安全、有逻辑、符合自己的人设。
有些人设是温柔的,他会体现的很好;有些人设是可爱俏皮的,也表现的很不错。甚至有些人设其实是非常犀利的,这些人设都可以共享在一个角色模型中。

刚才也提到,我们想去训练这样子的角色模型,包括特定教师模型的能力。比如我们希望他逻辑很好,难免会用到强化学习这样很主流的方式。在这样的角色塑造过程中,强化学习有一个很难的点是:角色表现好是主观、客观共存的一种衡量标准,传统单一的奖励方式不太可靠。因此,我们使用了多层分级的混合奖励系统。无论是主观、客观、安全底线各种规则,我们都希望能达到,最终也能在实际表现中取得很好的效果。

还有一个点,为什么福特公司可以提升最终的生产效率?因为它搭建了整套系统。在游戏世界中,天然存在这样一个可以高速反馈、共同进化的环境,我们也尝试在《星布谷地》中实现驱动自进化的效果。
比如咖啡店主理人发现最近客流量下降,他可能就要去想办法,让其他NPC帮他打广告等等,不断改善自己店铺的环境。最终我们也希望能打造一个玩家和NPC共同成长,共同进化的世界。在这个过程中,无论是安全、技术还是体验,我们都希望成为一款负责任的、能给玩家带来非常好体验的产品。
这就是我今天想跟大家分享的内容,谢谢。
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