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4个月下载超2000万,SLG还能这么做?莉莉丝新品《WarLine》:用 FPS 做壳,4X做核

文/ET
近期,莉莉丝旗下SLG游戏《Warline: Sniper Strike》(以下简称《Warline》)在海外持续发力,在法国、俄罗斯、巴西等多地Google Play榜单位列前20,美区近期也正式上架。

上线三月,海外多国进入免费榜前20
点点数据显示,《Warline》于今年6月份起量发行,至今累计的全球下载已经超过2100万次。其中,《Warline》在7月底单日下载到达28万次的峰值,在8月份有所回落,最近30天日均下载稳定维持25万左右。收入方面,《Warline》累计斩获860万美金,其中约9成IAP收入来自近90日,持续3周稳定单日流水10万美金左右。从下载收入比来看,当前产品仍处于买量拉新阶段,变现尚未完全释放,后续随着大世界玩法的逐步解锁,流水还有上升空间。

《Warline》下载趋势

《Warline》收入趋势
投放方面,DataEye数据显示,《Warline》于3月份进行首次投放,用于小范围用户测试。在6-7月期间,单日投放素材稳定在300-500条,新增素材数量较少。在首次单日下载峰值前一周素材数量大幅提升,投放总素材量到达1150组,同时每日新增素材频率密集,8月底单日新增素材高达400条以上。9月20日,《Warline》投放总素材量再度翻倍到达2200条,单日新增素材到达600条,新增素材频率从隔日一次显著新增变成每日固定新增300-400条素材。素材量级翻倍同步带动日均下载稳定在25万量级,验证了FPS题材的买量效率。

素材内容上,《Warline》初期高曝光素材主要围绕第一人称+战役FPS场景搭建。思路上,《Warline》以“多元场景+固定风格”进行定调曝光。“多元场景”主要将战役FPS场景多元化包括海湾、丛林、山区等多元地带战争,暗杀敌军军官、高楼伏击等场景;而“固定风格”主要围绕狙击枪+特种士兵人设,主打“少子弹高收益”场景。在近30日的新增素材上,《Warline》对创意进行拓宽,内容包括但不限于以下部分:
玩家解说+影视剧情型:划定一个游戏内刺杀目标,内容围绕“首次刺杀失败——刺杀目标逃脱——最后逃脱节点成功阻止刺杀目标”
网感型:AI类素材开篇以“鉴定后歧视”作为起点(如武器强度、击杀数量、外观酷炫度等),牵引游戏玩法,或中段承接街机模拟元素,后端采用游戏玩法突出变强后的收益(威力、奖金等)
品类拓宽:从特种兵+狙击枪,延伸至第一人称视角打坦克、打航母、打战机等
文字PPT+图片类:文字文案主打“战术战役”“现代战争”

深度定制战役FPS,切入SLG
《WarLine》在设计上采用了 “前端差异化买量 + 后端长线 4X” 的思路:以战役 FPS 作为前端切入点,通过克朗代克推图玩法平滑过渡,最终落地到 4X 策略大世界。
按照玩家的成长进度,整个游戏可以分为开局、初期、中期、后期四个阶段。
《Warline》实机视频
开局阶段
简单来说《Warline》产品定调为“叙事氛围先行”。《Warline》以进攻战欠缺火力为背景,渲染战场环境处于劣势,突出狙击手设定在环境的重大作用。游戏交互以“点击开镜——按住挪动瞄准——松手发射”完成基础交互指引。基础交互过程没有敌方攻击等压力,射击过程无FPS后坐力,达成易上手的交互感官。玩家完成首次游戏交互之后,剧情再次营造第二个恶劣环境——队友陷入敌军腹地。叙事形式以“外部进攻恶劣环境——改变恶劣环境——内部营救恶劣环境”的架构,透过如子弹、受击目标等多种特写,渲染战役氛围。

初期阶段
玩家在敌军腹地开展营救,实际则是SLG板块的城建系统。《Warline》基础交互传递之后,便迅速衔接克朗代克设计。近年克朗代克设计的有效性最初用于生命周期长达10年的《Total Battle》上,随后Funplus旗下《Tile Survivor》将其进一步发挥,当下《Warline》将整个设计进行进一步凝练。《Warline》的克朗代克设计,主打“维持战役FPS初期定调”进行设计,具有以下特征:
大多数克朗代克板块设计上,玩家“夺回”后对建筑及相关周边进行清缴,而结合深陷敌军腹地剧情背景的《Warline》采用的是“深入占领并沿途摧毁敌军基地”,玩家到达每一栋建筑完成战斗之后,仅视为“完成一次场景解放”。
由克朗代克完成全部城建解锁,城建资源同样由克朗代克提供
将每个建筑视为一个克朗代克节点,整个克朗代克链路以“战役战斗——卡牌战斗——解锁建筑——获取地图奖励——场景及敌方反馈”实现,建筑升级板块含量很低。
战役FPS部分围绕“大量、多元、直观单任务”设计。
与《Tile Survivor》相同,所有建筑外形设计上,并不易被看出整个克朗代克板块是城建系统,用户第一印象更多为“章节式个人FPS战役”
整个克朗代克阶段较深,仅卡牌战斗大约需要进行到100关,内城场景比常见的4X策略游戏要大得多。
解锁卡牌战斗前,所有角色由玩家战役战斗完成获得。
中期阶段
中期阶段以解锁卡牌战斗作为整体划定。在该阶段中,《Warline》侧重“战斗形式丰富化,提升玩家对初期内容的认可。”战役战斗主打“场景多元化,内容单一化”特点。在战役内容中,玩家从最初的狙击枪使用,延伸至其他各类武器如RPG导弹、机关枪、突击步枪等武器使用;完成任务条件以战役类FPS游戏设定,包含逃脱类、防守类、刺杀类、遭遇类等多元战役场景。但同时对标单机FPS类游戏的话,《Warline》的战役任务不存在如到达点位、搜索、夺取指定物品等智力型战役任务。

战役场景、任务条件的多样性,深度打磨战役玩法的可玩性
至于卡牌战斗,《Warline》的卡牌战斗无法透过卡牌基础设计让玩家感知出职业、阵营存在克制关系。期间,《Warline》设计玩家实时参与卡牌战斗,改变战斗结局。在卡牌战斗板块,玩家以直升机扫射、使用战略性技能、攻击敌方着重受伤区域等方式参与战斗,并且单场输出占比在卡牌战斗初期占比较高,后续逐步衰减。

半迷雾式内场景、战役式关卡入口、练枪、协同作战,将4X策略游戏的克朗代克板块极致打造为战役型FPS游戏
后期阶段
《Warline》的克朗代克后期阶段则,则以建筑等级要求作为划分标准。在中期阶段,《Warline》就透过个别任务穿插个别建筑升级,保持玩家对城建板块的留意。到达后期阶段,则主要由主基地等级的形式进行。后期阶段,玩家的4X大世界行为除了升级内城建筑外,还加入联盟、解锁卡牌角色装备、解锁部队、外城大世界探索等行为。
给 4X 做减负,三套设计降低门槛
《Warline》解锁大世界系统之后,正式进入4X策略板块。在该阶段中,《Warline》无论是以克朗代克的内外区衔接,还是外部设计,都具有一些可圈点的细节。
理解成本上,《Warline》做了一定的简化设计。《Warline》在资源设计上,一类资源仅对应一种用途,降低玩家对游戏玩法的理解成本。在游戏内,资源主要为铁块、电力两个部分,铁块用于建筑升级,电力仅用于战斗相关内容提升如科技、部队训练等,经验则仅用于玩家对英雄系统的投入。对于城建养成侧,《Warline》的初期养成定调采用与《Top Heroes》相同的“加速道具数量及工人差异决定城建成长差异”定调。《Warline》通过日常活动承接资源大部分获取的方式,让玩家在初期成长阶段得以迅速发展,避免玩家初期以掠夺其他玩家的形式造成初期服务器生态恶劣的问题。

日常活跃板块,冲刺活动设计源于《万国觉醒》的冲刺设计,当下《Warline》对该活动设计会略近似于《疯狂水世界》的“服内少量玩家匹配——跨服少量玩家匹配”的逻辑。设计上,《Warline》将冲刺活动缩短至按天进行,每4小时段进行不同的排行冲刺,玩家若对该时间段的冲刺内容不满意,可自定义刷新冲刺种类内容。设计定调上,保证更多玩家获取奖励的同时,进一步提升玩家对资源的消耗。

在大世界初期,《Warline》降低了前期掠夺的资源收益,提升大世界交互方式,提升玩家在成长期感受的趣味。具体来说,玩家解锁大世界时,周边的人机堡垒基本不会被玩家掠夺出资源。对应地,大世界场景为玩家提供运输掠夺、协同修复、剧情阵营清缴、协助任务等交互形式,提升可玩性。

另外,《Warline》对游戏的目标管理更为紧密。以赛季进度、联盟进度、个人进度、活动进度4层并行的形式,对玩家个体、玩家之间、玩家与联盟、玩家与服务器设立明确的目标管理,维持玩家长期留存。

这套组合拳,能打穿 SLG 红海吗?
严格上,《Warline》既属于“X+SLG”形式的一次转向,前端采用单机型战役FPS进行转向。前端玩法中,可以看到存在了不少SLG板块的“让步”,无论是资源产出,还是整个战役FPS玩法的轻量化+多元化,《Warline》在克朗代克玩法的表现是具备充分竞争力的。另一方面,《Warline》采用的“X”玩法又不完全属于以往复玩程度较高的中轻度玩法游戏,X元素主打游戏沉浸感而并非完全用于培养玩家对策略性、竞争性游戏的偏好养成。
对于4X板块设计上,《Warline》针对4X策略游戏的缺点进行了大量的针对性设计,本质属性更多针对玩家以联盟为单位的生态搭建,以天为单位进一步提高玩家在沙盒大世界的可玩属性。现阶段的《Warline》具有一定的玩家体验意愿优势,长远上《Warline》打算通过怎样的办法解决4X策略游戏以往的诟病问题如调动全员混战、不同付费层级玩家的胜负体验差距过大等问题,这一点可能要等《WarLine》走完第一赛季完整周期才能见分晓。从产品设计来看,《Warline》具有一定的期待度。目前,《Warline》无论是单日下载规模还是单日付费规模均进入一定的稳定期,整体市场表现具备一定的想象空间。短期看,FPS 差异化买量 + 克朗代克平滑过渡,新手体验有优势,当前下载稳定验证了方向可行;长期仍待验证:4X 减负设计有新意,但联盟生态、付费平衡、长线留存等 4X 核心问题,仍需第一赛季数据验证。


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