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【笔记】泡泡玛特:潮玩界的 iOS、IP 界的腾讯、年轻人的茅台?

【笔记】泡泡玛特:潮玩界的 iOS、IP 界的腾讯、年轻人的茅台?

最近看到一句很有意思的话:

泡泡玛特,是潮玩界的 iOS、IP 界的腾讯、年轻人的茅台。

第一眼看,三个完全不同的行业放在一起,多少有点标题党的味道。

但仔细想想,我觉得这个类比确实抓到了一些东西。

当然,任何商业类比都不能太当真。

泡泡玛特不是苹果,不是腾讯,更不是茅台。

真正有意义的,是看看这三个类比分别指向了什么。

如果把它们拆开,其实恰好对应一家消费品公司的三个重要问题:

供给端,如何持续生产好东西?

运营端,如何让一个好东西活得足够久?

需求端,为什么消费者愿意长期支付溢价?

从这三个角度看,泡泡玛特确实是一家很有意思的公司。

一、它最像 iOS 的,不是封闭,而是整合

苹果最厉害的地方,我一直觉得不只是 iPhone。

而是它把硬件、软件、内容、开发者、渠道、服务全部整合在一个体系里。

这种模式的核心,不是“什么都自己做”。

而是:

把决定用户体验和商业价值的关键环节,牢牢掌握在自己手里。

泡泡玛特也有一点这个味道。

如果只是卖潮玩,其实这个生意并不复杂。

找设计师、找工厂、生产手办、开店销售。

问题在于,这种模式很容易变成一个个孤立的爆款。

今年这个火,明年那个火。

很难形成真正的复利。

泡泡玛特做得不太一样。

它把 IP 挖掘、艺术家合作、产品开发、供应链、门店、线上渠道、会员体系甚至线下乐园,都逐渐串了起来。

设计师负责创造角色。

泡泡玛特负责把一个角色变成:

产品、系列、渠道、用户关系,最后再变成商业价值。

这其实很像苹果做的事情。

苹果并不是创造所有 App,而是建立了一套系统,让好的内容能够在里面被发现、分发和变现。

泡泡玛特真正有价值的地方,也许并不是拥有某一个 LABUBU 或 MOLLY。

而是:

它有没有逐渐形成一套把艺术家创意,工业化地转化成消费 IP 的系统。

如果这个系统能够成立,那么泡泡玛特的价值,就不再取决于某一个爆款。

这可能才是“潮玩界 iOS”这个类比最有意思的地方。

二、它最像腾讯的,是把角色当成长期资产

第二个类比,是腾讯。

这个类比我觉得甚至比 iOS 更重要。

很多消费品公司都有一个问题:

产品卖完,交易就结束了。

一瓶水喝完了,需要重新卖下一瓶水。

一件衣服穿旧了,需要重新获取下一次消费。

但是 IP 不一样。

好的 IP,本质上是一种可以反复变现的心智资产。

一个角色一旦进入消费者心智,就可以不断推出新的表达形式:

新的造型、新的系列、新的故事、新的联名、新的场景。

这也是为什么游戏是一门很特别的生意。

腾讯做《王者荣耀》,真正有价值的不是某一款皮肤。

而是这个世界观、这些角色、这些用户关系可以持续很多年。

内容更新一次,原来的用户资产仍然在那里。

泡泡玛特也是如此。

很多人把盲盒理解成它的商业模式。

但我越来越觉得:

盲盒只是销售方式,IP 才是真正的资产。

MOLLY、DIMOO、SKULLPANDA、LABUBU……

真正值得研究的,并不是一年卖出了多少个玩偶。

而是一个角色能不能从第一代产品,活到第五代、第十代。

能不能从盲盒扩展到毛绒、配饰、服装、联名、展览甚至乐园。

如果可以,那么一次 IP 创造,就可能对应很多年的现金流。

这就有了复利的味道。

腾讯真正强的地方,也不是每年都重新创造一款游戏。

而是一些核心 IP 可以经营十年甚至更久。

所以对泡泡玛特而言,我觉得一个非常重要的问题是:

它究竟是在不断制造爆款,还是已经开始拥有经营长生命周期 IP 的能力?

这两个看起来很像,长期价值却完全不同。

三、它最像茅台的,是把功能消费变成心智消费

第三个类比最容易引起争议:

年轻人的茅台。

如果理解成“泡泡玛特会像茅台一样值钱”,我觉得当然没有意义。

但如果讨论商业模式,这个类比反而很值得思考。

茅台最有意思的地方,是它早已经不只是酒。

酒只是物理载体。

真正支撑高溢价的,是品牌、稀缺性、身份认同、社交价值,以及几十年形成的社会共识。

也就是说:

消费者买到的不只是产品功能。

这类生意通常都很好。

因为一旦消费者购买的主要不是功能,就很难简单地用成本去衡量价格。

一个几百元的潮玩,从塑料和制造成本看,当然谈不上什么“性价比”。

但这并不重要。

因为消费者真正买的是:

喜欢、陪伴、收藏、审美、稀缺感,以及圈层身份。

这也是为什么泡泡玛特能够有很高的毛利率。

不是因为塑料特别贵。

恰恰相反,是因为它卖的并不是塑料。

产品是载体,消费者真正愿意付钱的是心智中的那部分价值。

从这个角度看,它和茅台确实有某种相似性。

茅台把一瓶酒变成了社交货币。

泡泡玛特则试图把一个玩偶变成情绪和圈层货币。

但这里也有一个很重要的不同。

茅台的社会共识已经经历了非常长时间。

而潮流文化本身就意味着变化。

今天喜欢 LABUBU 的年轻人,十年以后还会不会喜欢?

一个 IP 能不能跨越年龄、地域和审美周期?

泡泡玛特能不能不断创造新的 IP 接替旧的 IP?

这些其实都还需要时间回答。

所以我更愿意把“年轻人的茅台”理解成:

它正在做一门依靠心智而不是功能获得溢价的生意。

至于这个共识能持续多久,是另一个问题。

四、三个类比最后指向同一件事:持续经营共识

把三个类比放在一起,我觉得泡泡玛特真正有意思的地方就出来了。

iOS 解决的是:

如何把创意持续变成产品。

腾讯解决的是:

如何让一个 IP 持续变成现金流。

茅台解决的是:

为什么消费者愿意为远高于物料成本的价格买单。

一个是供给体系。

一个是资产运营。

一个是需求心智。

如果这三件事能够同时成立,确实会形成一种非常不错的商业模式。

过去我在理解商业模式时,越来越喜欢从一个很简单的角度看:

好的商业模式,不只是能卖东西,而是能持续创造差异化,并且能够把差异化有效地变成现金流。

泡泡玛特目前比较特别的地方,就在这里。

它不是单纯靠渠道赚钱。

也不是单纯靠某个明星设计师赚钱。

更不是单纯靠盲盒机制赚钱。

它真正想建立的,是一套:

发现 IP → 产品化 → 建立用户共识 → 长期运营 → 不断变现

的循环。

如果这个循环能够跑很多年,今天看到的 LABUBU,也许只是其中一个结果。

最后

所以,我现在再看这句话:

泡泡玛特,是潮玩界的 iOS、IP 界的腾讯、年轻人的茅台。

我觉得它仍然是一个有点夸张的说法。

但它确实提供了三个很好的观察角度。

真正值得长期跟踪的,并不是今天 LABUBU 有多火,也不是某个隐藏款在二手市场涨了多少。

而是三个更长期的问题:

  • • 泡泡玛特能不能把“出爆款”从运气变成组织能力;
  • • 一个 IP 的生命周期,能不能从两三年延长到十年甚至更久;
  • • 这种年轻人的审美与情绪共识,能不能跨地域、跨文化、跨周期持续扩大。

如果这三个问题的答案最终都是肯定的,那么泡泡玛特就不只是卖玩具。

它真正拥有的,可能是一台不断生产、经营并变现 IP 的机器。

而从投资的角度看,真正值得关心的也始终不是一个玩偶卖多少钱。

而是:

这台机器,十年以后还能不能持续创造越来越多的自由现金流。

这或许才是研究泡泡玛特最值得思考的问题。

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